Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo imprecato contro i numeri, abbiamo fatto crescere funghi, abbiamo giocato con tante stelle e ci siamo scaldati con un fuoco blu.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] 6…le prendi! • 2-10 giocatori • 10+ • 15′ • giocato in 6 • 40 minuti a partita durante un torneo

Più per divertimento e risate che per spirito di competizione, partecipo alla nuova tappa dei tornei 2025 del Guiscardo che vede sfidarci stasera con una mia nemesi ludica…quel 6…le prendi! che tanta frustrazione mi ha sempre dato (soprattutto nelle battute finali delle partite).
La storia sembra andare in un’altra direzione quando, dopo la prima partita delle due in programma, finisco addirittura primo con soli 9 punti di malus. Davvero incredibile per me!
La storia, invece, sembra confermarsi quando dopo la seconda partita in programma finisco ultimo con ben 84 punti di malus! Sono quasi sicuro di non poter partecipare al tavolo finale.
Al conteggio e alle somme delle due partite e degli 11 giocatori in ballo, riesco a passare per il rotto della cuffia a discapito di un giocatore che aveva totalizzato più punti negativi di me.
Mi siedo quindi al tavolo della finale da sesto classificato e mi batto utilizzando anche tecniche non legate al mondo ludico bensì a quello scaramantico…lancio maledizioni sulle prese degli altri!
Un po’ grazie al gioco ragionato, un po’ grazie al mood goliardico, non so come, ma riesco a finire sul podio, terzo, vincendo la partecipazione gratuita al torneo in programma due settimane più avanti.
Il destino ludico è strano…dopo tanti amari fine partita. mi sono fatto onore a un gioco che mi voleva sempre “malus”. La cosa più importante è che mi sono stra-divertito, coem del resto tutte le altre volte che l’ho giocato, anche senza vincere praticamente mai!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Mycelia • 1-4 giocatori • 9+ • 45-60′ • giocato in 4 • 60 minuti compreso spiegazione

Provato ad una Lucca di un paio di anni fa, mi ritrovo a rigiocare questo titolo dopo il torneo di pocanzi, con Federica B., Matos e nello.
Matos ci rispiega le semplici regole e le poche azioni da poter fare a ogni turno (attivare tre carte azioni della propria mano, attivare un’azione bonus, comprare carte dal mercato).
Il gioco è un deck-building molto leggero che trova il suo twist nelle gemme da eliminare sulla plancia personale che, però, si aggiungono ogni volta che il “vortice” degli scarti-gemma si riempie.
L’unica alla prima partita è Federica e ed è proprio lei che ingrana meglio di tutti, riuscendo ad acquistare, dopo un paio di giri, una carta che le fa mettere un secondo vortice sulla plancia.
Questo le dà la possibilità di eliminare prima di tutti le sue gemme, tant’ è che è proprio lei ad attivare il fine partita con Matos e Nello a finire il giro (io ero il primo giocatore e, anche se avevo giocato benino, non riesco a eliminare le mie ultime gemme).
Nel giro finale quindi è solo Nello a raggiungere anch’egli la condizione di vittoria, condividendo la stessa con Federica (il regolamento non prevedeva spareggi).
Ricordavo essere un titolo molto facile da padroneggiare e, a differenza della partita lucchese, ieri sera ho capito molto meglio la dinamica per ottimizzare azioni e strade per la vittoria.
Se volete un titolo che faccia sia un po’ di scena sul tavole che presa sul palato di neofiti con voglia di approfondire gdt e, in particolare, meccaniche di deck-building, questo è Mycelia è proprio indicato.
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[F/\B!O P.] Firefly: The Game – 10th Anniversary Collector’s Edition • 1-10 giocatori • 13+ • 120-240′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 140 minuti con spiegazione

Orso mi mostra un segnalino primo giocatore a forma di stegosauro e io gli intono The Ballad of Serenity: “Take My Love, Take My Land / Take Me Where I Cannot Stand…” Siamo quasi commossi di aver riconosciuto l’uno nell’altro un fan di Firefly. Convochiamo i fidati MattiaPas e Daniele per calarci in questo universo dal sapore sci-fi/western. Non prima però di aver verificato che tra le carte (più di mille!) ci sia pure quella di Inara <3
Al vostro turno eseguite due azioni. Potete muovervi, acquistare (se vi trovate in un settore commerciale), contrattare (ottenere più lavori) o svolgere un lavoro. Ognuna di queste scelte si declina ulteriormente in varie sottofasi. Macroscopicamente, è una gara per completare l’obiettivo principale dello scenario selezionato (guidato dalle carte). Per completarlo, è necessario aumentare i punti di forza e le abilità della propria nave, completando lavori minori, guadagnando denaro, assumendo equipaggio, acquistando migliorie, e così via. La maggior parte dei lavori viene ultimata eseguendo un controllo sotto forma di tiro di dado, a cui aggiungere i modificatori delle carte.
“Jail Break” è lo scenario preparato da Orso. Dobbiamo salvare un personaggio imprigionato nell’incrociatore dell’Alleanza. Per far ciò serve una statistica particolarmente elevata, pertanto pensiamo a come costruirci una buona fama (e tesoro) attraverso una certa gavetta. Nelle selezioni di carte durante la fase finale del setup, ho cercato di prenderne tre che potessero ottimizzare i miei spostamenti: due prelevano dallo stesso pianeta, consegnano a un secondo, da cui parte la missione della terza carta per concludersi nel sistema finale.
La teoria c’è, ma la pratica si scontra con un sistema di movimento spezzettato e farraginoso. Ogni volta che dovete muovervi (letteralmente ciascuna casella) dovete pescare una carta evento. A naso due terzi delle carte dicono “Keep Flying”, però il resto di loro presenta qualcosa che deve essere risolta (spesso pagando, rinunciando al carico o a carte). Le peggiori fanno perdere il turno. Dopo due voli mi ero già stufato di tutto ciò e così mi sono procurato un motore Mosey (sarebbe come l’Impulso rispetto alla Curvatura in Star Trek) da due caselle senza check.
Le offerte delle carte sui vari pianeti sono i luoghi dove si verifica l’interazione indiretta, mentre occasionalmente è possibile controllare i Reavers e l’incrociatore dell’Alleanza per mandarli contro gli avversari. La sensazione generale, tuttavia, è un po’ di solitario multi-giocatore. Orso ed io siamo quelli presi meglio: personalmente ho intrecciato delle efficaci sinergie tra le carte, che mi hanno permesso di realizzare rischiose missioni remunerative con un equipaggio di paghe relativamente basse. Quando arrivo al momento clou della liberazione a bordo dell’incrociatore, sono così ben carrozzato che mi basta non fare 1: non serve che vi dica cosa è uscito, vero? Il padrone di casa ha un pelino di sfortuna in meno e vince. Daniele e MattiaPas sono ancora dispersi per lo spazio.
In conclusione, mi ha fatto piacere tornare in questo universo narrativo e ritrovare alcuni personaggi/navi/luoghi molto amati. Vorrei riprovarlo, a due condizioni: 1) essere in 2 o in 3; 2a) studiare in anticipo le carte evento negativo in modo da elaborare una contro-strategia, oppure 2b) sfoltire opportunamente il mazzo del movimento. Find a crew, find a job, keep flying!
[Simone M.] HELLBOY – The Boardgame • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in solitario • 6 minuti di durata 60

Orfano della mia cricca impegnata in varie cose, ho giocato in modalità solitario uno degli acquisti (per me ovviamente) top di questa porzione d’anno ludico ovvero Hellboy – The Boardgame. Ameritrash davvero ben fatto, coinvolgente che si setuppa in pochissimo. È un gioco d’avventura con Boss Fight finale con un sistema di dadi colorati per potenza che ricorda un po’ quello di Conan della Monolith.
In onore del primo film (che adoro ) ispirato al fumetto di Mike Mignola ho usato Hellboy e Liz Sherman, una combinazione ideale per questa modalità (che richiede comunque almeno due personaggi). Hellboy è perfetto per il combattimento ravvicinato, mentre Liz, grazie alle sue abilità e al potere pirocinetico, è estremamente efficace negli attacchi a distanza: insieme si coprono alla perfezione.
Durante la missione, abbiamo indagato all’interno di una villa infestata per ritrovare gli agenti dispersi. Ci siamo fatti strada attraverso uno stuolo di Uomini Rana (purtroppo la dotazione della scatola base è molto limitata nella scelta dei nemici ma contiene 3 Boss).
Lo scontro finale contro il fantasma di Rasputin è stato particolarmente duro, anche a causa del mazzo boss dedicato che ha reso il combattimento intenso e imprevedibile, oltre a un po’ di sfortuna con i dadi.
Nonostante la difficoltà, siamo riusciti a salvare gli agenti , trascinarli all’ingresso, e completare lo scenario entro i tempi previsti senza essere seccati dallo spettro di Rasputin che non può essere sconfitto ma solo rallentato.
Impressioni super positive e stay tuned perché la rece completa è in arrivo su TheAmericanWay.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo tutorial di F/\B!O.
Nel video preparazione della partita e descrizione delle regole di Kansas: Roll & Write, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon.
Nella sezione podcast questa settimana si dà voce a Gian Carlo Ceccoli e luce a La San Marino Game Convention, un evento ludico storico, meta di richiamo per gli appassionati di giochi storici e dei giochi da tavolo in generale.
ENIGMI E SALUTI
Sia l’indovinello precedente che il caleidoscopio ultimo sono stati risolti da L0G1 con due risposte esatte: Jurassic Park: Danger! e 7 Wonders Dice!
Questa settimana si torna con un indovinello che dovrà stimolare il vostro ragionamento perché non immediato: Grande Gigante Gassoso!
Giocate, pensate bene e commentate meglio. Alla prossima!
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