All'arrembaggio! – Copertina

All’arrembaggio! [nonsolograndi]

Ho lasciato questa serie nel 2018, quando la feci leggiocare a mia figlia maggiore: ecco la nostra recensione stagionata de Il cavaliere Coraggio. La ritrovo con piacere adesso, una manciata di volumi dopo, insieme a mia figlia Alice, ma anche Ambra è tornata subito a bordo de All’arrembaggio! È sempre scritto e illustrato da Delphine Chedru, pubblicato in Italia da Franco Cosimo Panini.

Il significativo sottotitolo è: “Un libro-game dove l’eroe sei tu!“. Affronterete pirati, mostri marini e navi fantasma, scoprirete tesori sommersi e incontrerete potenti dèi in un emozionante viaggio per i sette mari, in cui vi metterete alla prova con giochi di osservazione, enigmi e trabocchetti per portare a termine la missione!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco si stanno godendo la tranquillità del ponte della loro nave. Il cavaliere prende il sole, mentre la principessa stabilisce la rotta da seguire. Ma, all’improvviso, qualcosa urta l’imbarcazione. Temendo di essersi scontrati con uno scoglio, i due si precipitano verso la prua della nave e vedono…

Pagine 8-9

I COMPONENTI

Il libro ha 48 pagine di formato 22,5 × 35 cm. La copertina è cartonata, bella spessa e resistente, con due angoli arrotondati. Nella sua semplicità, presenta un antefatto (quello che vi ho riportato sopra in corsivo) e 20 illustrazioni su due pagine che raffigurano le varie situazioni incontrate durante la storia. In fondo ci sono due pagine con le soluzioni di tutti gli enigmi, in modo da non rimanere mai bloccati definitivamente.

Graficamente, All’arrembaggio! si presenta moderno e vivido, con due stili leggermente differenti. Nelle scene in superficie, le tinte sono brillanti, i colori sempre pieni e con molto contrasto, tanto che il classico bordino nero non è presente a contornare le figure. Quando la narrazione scende sott’acqua, visivamente si fa più cupo, appaiono sfumature e trasparenze in scene generalmente più gremite.

Pagine 10-11

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Ormai i librigame sono una rubrica fissa nella programmazione del nostro blog, tuttavia ne riporto la definizione che ne dà Wikipedia per chi ne fosse ancora all’oscuro. Un librogame, o anche libro-gioco, è un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama, intervenendo così nella profondità degli eventi.

Nello specifico di All’arrembaggio!, gli eroi non hanno caratteristiche particolari, né ci sono combattimenti, fughe, magie o un inventario da tenere aggiornato. La navigazione avviene tramite il numero di pagina e le prove sono dei seguenti tipi: individua qualcosa nascosto nell’illustrazione, traccia un percorso, trova le somiglianze o le differenze, conta le presenze, segui gli indizi.

Di norma, dopo aver risolto l’enigma, al nongrande viene offerta una scelta: nuoti o remi? procedi o aspetti? ti tuffi o ti arrampichi? vai a sud o a nord, a est o a ovest? In base alla propria decisione, si salta alla pagina indicata. Quando si arriva in fondo a un cammino sbagliato, si viene riportati alle prime pagine: non si muore mai. Non serve niente oltre al libro, né carta né matita né altro, perché le prove sono tutte risolvibili senza.

La missione secondaria

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

All’arrembaggio! è un librogame che fa leva sulla sua immediatezza e capacità d’immedesimazione. Il piccolo lettore è al timone della storia sin dal principio: ogni sua scelta vira la direzione della narrazione. L’ambientazione piratesca è perfetta per l’impresa, ricca di tutti i classici elementi delle leggende marinaresche: tentacoli insidiosi, cannonate fragorose, abissi misteriosi, isole sconosciute, fluttuanti navi fantasma, tempeste furiose, divinità capricciose, relitti sommersi, tesori luccicanti e seducenti sirene.

Anche il linguaggio non è scontato, arricchendo il vocabolario del lettore e mantenendo quel tono avventuroso che spinge a proseguire come il vento in poppa. Un dettaglio simpatico – ormai marchio di fabbrica della serie – è la presenza di una missione secondaria: scovare un pesce alquanto particolare (vedere immagine), come se fosse la X sulla mappa del tesoro! Pur non essendo vincolante, è probabile che diventi la prima attività da svolgere ad ogni cambio di pagina.

L’avventura fila liscia, poiché i bivi narrativi non sono mai legati direttamente alla prova in corso, bensì vengono proposti dopo di essa e indipendentemente dal suo esito. A volte sembra di trovarsi in balìa dei venti della sorte, però il libro non avvilisce mai il giovane capitano: non ci sono molteplici percorsi tra cui solamente uno è corretto, ma piuttosto un unico viaggio che si avvita su sé stesso finché non si trova la rotta giusta per giungere alla meta.

All'arrembaggio! – Schema
Lo schema dei bivi, privo di riferimenti, può dare un’idea dell’intricatezza della trama

Da un punto di vista ludico, All’arrembaggio! ha poca rigiocabilità: la storia si esaurisce nel primo tentativo, senza bisogno di altre partite per scoprire il true path. Tuttavia, alla stregua di un vecchio diario di bordo, può essere riletto tranquillamente più volte, proprio come si farebbe con un Nuvola Olga o Giulio coniglio qualsiasi.

Questo potrebbe essere percepito come un punto debole: dipende dal vostro nongrande di casa. Di sicuro l’aspetto che ha dato maggior fastidio a noi genitori è stato il testo scuro sullo sfondo cupo di alcune illustrazioni: leggere diventa più difficile, soprattutto sotto le luci meno potenti delle letture serali, e si perde un po’ il ritmo della traversata.

Se però il volume piace, si ha la possibilità di approfondire la serie con gli altri capitoli: Il cavaliere Coraggio (L’intrepido cavaliere, nel bel mezzo del suo cammino, ha disgraziatamente perso… il coraggio! Al lettore il compito di aiutare il cavaliere a ritrovarlo), La principessa Attacco (Aiuta la principessa Attacco a liberare il suo amato cavaliere Coraggio caduto prigioniero del terribile ciclope dall’occhio verde…), Orient Express (Il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco finalmente insieme! I paesi del Sol Levante hanno un problema, da qualche settimana il sole non sorge più!), Missione Marte (Accompagna il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco in un’avventura intergalattica!) e Ritorno all’Antichità (Un misterioso amuleto catapulta il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco indietro nel tempo, alla scoperta… delle antiche civiltà del passato!).

La serie finora

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 6 mesi) ha potuto imparare – o ripassare – leggiocando All’arrembaggio!:

  • che un libro si può (si deve!) leggere a salti, non sequenzialmente;
  • a cercare con attenzione quello che è mimetizzato nel disegno;
  • a individuare le somiglianze o gli elementi che distinguono due o più figure;
  • a perseverare sulla mappa finché non si scorge la via;
  • a mettere insieme degli indizi per scoprire qualcosa con la deduzione;
  • a non perdersi d’animo se si torna indietro, perché bisogna essere impavidi per aiutare un Lupetto di mare in difficoltà!
Pagine 12-13

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Il sito dell’editore riporta dai 3 agli 8 anni come fascia d’età per All’arrembaggio!: direi che sostanzialmente ci siamo. Chiaramente dai 3 ai 5 anni (scuola dell’infanzia) i bambini sono costretti a farsi leggere i testi da qualcun altro e magari spiegare o pre-masticare le prove. Ciò non pregiudica il buon esito dell’esperienza, però evidentemente la rende meno indipendente nella sua fruizione.

Pertanto il massimo apprezzamento, secondo me, si raggiunge a 6-8 anni (prima metà della scuola primaria). Gli aiuti spariscono o sono sporadici e, anzi, in una lettura condivisa possono essere i nongrandi a dare la propria voce alla vicenda. Inoltre, in special modo in alcuni tipi di enigmi, potrebbero rivelarsi più versati degli adulti. Passato questo limite, ci sono alternative più adatte sul mercato: Ambra (10 anni) si è unita volentieri alle letture di famiglia, tuttavia preferisce prove più sfidanti e vincolanti al proseguimento.

Pagine 24-25

MIA MOGLIE DICE COSE

«Ho trovato All’arrembaggio! molto carino, i giochini godibili, sia dagli adulti che dai bambini. Ammetto che ero convinta fosse più facile per me e, anche se effettivamente alcuni quiz erano personalmente più abbordabili, non lo è stato raggiungere la fine della storia. Per completarla ci ho messo un bel po’ di tentativi, il che è positivo. Alla fine chi vorrebbe un librogame che si conclude in cinque minuti? Nessuno, bravi!
Il valore del libro sta anche nel fatto che si può usarlo con i propri figli: si legge insieme e poi si cerca di risolvere i quesiti individualmente, senza svelare all’altro la soluzione. Vi assicuro che non è semplice per i bambini: io avevo Alice che a volte friggeva sulla sedia, perché aveva già individuato la soluzione e doveva aspettarci. Ma quanto è utile e bello educare alla pazienza pure così?
Volume super-promosso.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«Bello. Sono contenta di aver aiutato il Lupetto di mare e il finale è perfetto, ma non ve lo voglio rovinare. Il mio enigma preferito è quello del cervo di mare. Mi piacciono meno quelli di trovare differenze o cose uguali. Mi sono divertita anche a cercare il Pesce d’Aprile. Che ridere il cavaliere Coraggio con il prezzemolo in mano!»

Per tornare su seguite questo collegamento⤴.

— Le immagini sono tratte dal libro e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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