scritto da F/B!O P.
Nelle settimane in cui avevamo sempre sul tavolo o sul divano i librigame della serie Fighting Fantasy, Ambra ci ha visto leggere e giocare con questi volumi: una novità, dal suo punto di vista. Fatalità, la volta successiva che ci siamo recati in biblioteca con lei, abbiamo trovato sopra al tavolo dell’area bambini il libro-gioco di cui vi parlo oggi. Si tratta de Il cavaliere Coraggio, scritto e illustrato da Delphine Chedru, pubblicato in Italia da Franco Cosimo Panini.
Il significativo sottotitolo è: “Un libro gioco dove l’eroe sei tu!“.
Ti presento il cavaliere Coraggio! Questo valoroso cavaliere, stimato da tutti per la sua prodezza, nel mezzo del suo cammino ha sfortunatamente… perso il coraggio! Per ritrovarlo, dovrà entrare nell’albero cavo e risolvere molti enigmi, prima di arrivare ad affrontare il terribile drago verde. Aiutalo anche tu!
I COMPONENTI
Il libro ha 47 pagine di formato 22,5 x 35 cm. La copertina è cartonata, bella spessa e resistente, con due angoli arrotondati. Nella sua semplicità, presenta un antefatto (quello che vi ho riportato sopra in corsivo) e 20 illustrazioni su due pagine che raffigurano le varie situazioni incontrate durante la storia. Lo stile grafico è moderno e vivido, con tinte che vanno dal brillante al cupo a seconda delle scene, niente sfumature, colori sempre pieni e con molto contrasto, tanto che il classico bordino nero non è presente a contornare le figure. In fondo ci sono due pagine con le soluzioni di tutti gli enigmi, in modo da non rimanere mai bloccati definitivamente.
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Un libro-gioco o anche librogame è un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine presenta alcune possibili alternative mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. (fonte: Wikipedia)
Nello specifico di questo volume, l’eroe non ha caratteristiche particolari, né ci sono combattimenti, fughe, magie o provviste. La navigazione avviene tramite il numero di pagina e le prove sono dei seguenti tipi: trova qualcosa nascosto nell’illustrazione, esci dal labirinto, trova le somiglianze, trova le differenze, segui gli indizi. Di norma, dopo aver risolto l’enigma, al bambino viene offerta una scelta: prendi la scala a pioli o quella di corda? percorri il corridoio o la galleria? ti tuffi o cammini? vai in su o in giù, di qua o di là? In base alla propria decisione, si salta alla pagina indicata. Quando si arriva in fondo a una cammino sbagliato si viene riportati alle prime pagine: non si muore mai. Non serve niente oltre al libro, né carta né matita né altro, perché le prove sono tutte risolvibili senza.
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
È un librogame che funziona grazie alla sua immediatezza e immedesimazione. Parte subito scrivendo “Tu e il cavaliere siete…“, chiamando in causa il protagonismo del piccolo lettore sin dall’inizio. È il bambino che decide e la storia prende la piega da lui voluta. Il contesto cavalleresco è ideale per lo svolgimento dell’avventura, con tutti i suoi luoghi comuni presenti: la foresta incantata, gli animali parlanti, quelli leggendari, i labirinti, le armature, l’araldica, la nobiltà, le fortificazioni, i tornei, i sotterranei, le carrozze, i banchetti. Qualche scelta lessicale non è banale e aiuta da un lato ad arricchire il vocabolario del lettore, dall’altro a mantenere quel tono epico che ben sostiene le vicende.
Una cosa molto carina, anch’essa tipica del fantasy classico, è la presenza di una sidequest, ovvero di un obiettivo secondario, non essenziale, da portare avanti lungo le pagine: l’individuazione di due compagni di avventure del cavaliere Coraggio nascosti solamente in un quarto delle illustrazioni (vedere immagine).
È un’avventura facile, perché di fatto i bivi narrativi non sono mai vincolati alla prova presente in quella doppia pagina, ma sempre proposti dopo di essa e a prescindere dal suo risultato, tipo “trova x nascosto in giro, poi decidi se andare di qua o di là“. Questo potrebbe farci sentire in balìa della fortuna, però il libro non scoraggia mai, perché non ci sono più cammini di cui soltanto uno giusto, bensì un unico lungo cammino che si ritorce su sé stesso finché non si trova la sequenza giusta per arrivare alla fine. Pertanto la rigiocabilità è pressoché nulla dalla prospettiva del gioco, nel senso che il librogame viene esaurito al primo tentativo, senza bisogno di partite successive per individuare il true path. Dalla prospettiva del libro invece, lo si può rileggere tranquillamente, come si rileggerebbe un Geronimo Stilton qualsiasi (e noi l’abbiamo riletto un sacco di volte, prima di riportarlo in biblioteca). Questi potrebbero essere vissuti come aspetti negativi: dipende dal vostro nongrande di casa.
Se però il volume piace, ha la possibilità di contianuare la serie con i capitoli successivi: La principessa Attacco (Aiuta la principessa Attacco a liberare il suo amato cavaliere Coraggio caduto prigioniero del terribile ciclope dall’occhio verde…), Orient Express (Il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco finalmente insieme! Le voci sulle loro avventure e il loro coraggio sono arrivate fino al lontano Oriente. Da lì arriva una volpe che chiede il loro aiuto: i paesi del Sol Levante hanno un problema, da qualche settimana il sole non sorge più!) e Missione Marte (Accompagna il cavaliere Coraggio e la principessa Attacco in un’avventura intergalattica!).
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (4 anni e 4 mesi) ha potuto imparare – o ripassare – leggiocando Il cavaliere Coraggio:
- che un libro si può (si deve!) leggere a salti, non sequenzialmente;
- a cercare con attenzione quello che è mimetizzato nel disegno;
- a contare fino a 15;
- a individuare le somiglianze o gli elementi che distinguono due figure;
- a perseverare nel labirinto finché non se ne esce;
- a mettere insieme degli indizi per scoprire qualcosa con la deduzione;
- a non perdersi d’animo se si torna indietro, perché bisogna essere impavidi per aiutare il cavaliere Coraggio!
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il sito dell’editore riporta da 4 a 10 anni come fascia d’età. Direi che ci siamo abbastanza, però forse il massimo apprezzamento si raggiunge a 5-8 anni. Per quanto riguarda il limite inferiore, Ambra non ha gradito molto l’andare a salti… non le sembrava giusto. Spesso con lei l’abbiamo affrontato linearmente e il gioco è diventato ricordarsi da dove arrivava il cavaliere nella scena precedente, facendo memoria di quello che era stato letto in un’altra pagina: per esempio nel fossato (a pagina 32) si ricordava che il cavaliere si era immerso dalle mura (a pagina 22). Sul limite superiore invece, onestamente mi pare strano che un bambino di quarta elementare trovi ancora interessante una lettura di questo livello.
MIA FIGLIA DICE COSE
«Facciamo che io sono il cavaliere e tu papi sei il drago-mangia-bambine!»
— Le immagini sono tratte dal libro e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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