Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli… abbiamo giocato con pixel colorati, con pericolosi distillati, con eroi disegnati, con numeri anelati e con insetti quasi “chelati”.
Buona lettura!
PILLOLE
[Tore] Level 10 • 1-5 giocatori • 8+ • 20′ • 3 partite giocate in 3 (con i 2 nipoti alla prima partita) • 30′ con spiegazione la prima , 10′ la seconda, 20 ‘la terza

Colonna sonora consigliata: Don’t Stop Me Now – The Qeen (1978) 3’32”
Tempo di lettura della presente: più o meno come la durata della suddetta canzone, inno non-ufficiale dei nostalgici del retrogaming.
Miei cari, siete pronti ad affrontare i servitori del terribile Lord Doon per liberare le terre di Woz? Izzy, il nostro eroe, è pieno di buona volontà, ma è agli inizi, riuscirete a far sì che superi ben 10 Livelli? Primo gioco della Pixel Series ad entrare in collezione, ma ultimo a diventare protagonista di una mia umilissima pillola.
Il Circolo Ristretto conosce già e apprezza questo gioiellino cooperativo, perciò – avendo due nipoti casualmente a portata di tavolo – li ho convinti a provarlo “…per vedere l’effetto che fa…” a giocatori occasionali. Prima vi tocca una breve spiega del regolamento, “…sennò, a che gioco stiamo giocando?”. In Level 10, Izzy, il nostro eroe, deve arrivare all’ultimo livello, il 10° – appunto, in 5 mondi diversi (Deserto, Foresta, Cielo, Vulcano – poteva mancare? – e Palude).
Per farlo, dovremo piazzare tutte le 50 carte del mazzo in una griglia 5×10 sul tavolo. Nel mazzo: 40 carte Livello, 10 carte Reset, 3 carte Pausa. Si gioca una carta per volta dalla mano, nella colonna attuale; tutte le carte di una riga devono appartenere allo stesso mondo ed ogni carta deve superare il valore della carta che la precede. In ogni colonna devono esserci esattamente 4 carte mondo ed una carta Reset (la carta Reset fa ripartire da zero la riga nella quale viene posizionata).
Dimenticavo, in fase di set-up, ogni riga-Mondo inizia con la coppia di carte Reset, disponibili per essere giocate quando sarà ritenuto opportuno. Il numero di carte Pausa che abbiamo deciso di utilizzare a inizio partita determina, invece, la difficoltà della partita stessa (da 3, livello Noob a 0, livello Master). La carta Pausa permette di andare avanti nella riga e copia il valore della carta che la precede.
La comunicazione tra giocatori è limitata a: quante carte abbiamo di un Mondo e di che mondo vorremo giocare la nostra carta o il Reset. Fino a che non finisce il mazzo, ammesso che ci si arrivi, ognuno piazza e pesca. Se un solo giocatore, nel suo turno, non può compiere un’azione, la partita è persa.
Ho giocato la prima partita coi titubanti nipoti in modalità guidata ed a carte scoperte. Superate alcune loro perplessità iniziali, ne abbiamo giocata una “seria”, arrivando al 5° livello. Nell’ultima, anche se con un paio di “aiuti da casa”, abbiamo portato Izzy al 10° livello in tutti e 5 i Mondi. I nipoti non mi sono sembrati del tutto convinti e, forse, l’ultima vittoriosa partita li ha soddisfatti, ma stancati.
In conclusione, la tensione in Level 10 (una sorta di Tetris+Hanabi), quella tensione da “uno sbaglio e ricominciamo”, quel soffrire insieme durante per ridere dopo, probabilmente non è per tutti. Ai miei affezionati, giunga un grazie di Livello 10 per avermi letto ancora una volta e alla prossima (non più a 8 bit)!
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[White Winston] Speakeasy • 1-4 giocatori • 14+ • 50-180′ – giocato in 3 • 180 minuti compresa spiegazione

Lacerda è quel tipo di autore che non amo, anche se non mi sottraggo mai alla prova di un suo nuovo gioco, finendo così per averli giocati (quasi) tutti. Non è il mio genere ideale di concepire eurogame… però ammetto che danno comunque molta soddisfazione quando si riesce a padroneggiarli e farli girare (oltre naturalmente a maneggiare produzioni inarrivabili per tutti gli altri player del mercato ludico).
Su Speakeasy avevo aspettative un po’ più alte del solito, avendo letto e sentito solo pareri positivi. Ebbene, vi dico subito che secondo me è il suo miglior titolo, al pari se non meglio anche di The Gallerist. L’ambientazione, oltre ad essere splendida, si fonda perfettamente con le meccaniche, rendendo anche gli aspetti più articolati, di più facile digestione e memorizzazione.
Il gioco si fonda su una sommatoria di meccaniche legate a piazzamento lavoratori, gestione mano, costruzione rete (anche se proprio una rete non è…), pick up and deliver, maggioranze, oltre che altre chicche legate a singoli aspetti come famiglie mafiose, polizia e gestione del denaro (sporco e pulito). Proprio quest’ultimo aspetto è stato uno degli elementi che ho trovato maggiormente originali: il denaro sporco è nascosto agli altri e vale la metà di quello pulito.
A fine partita però vince chi ha più soldi e si sommano 1:1 indipendentemente dalla loro natura. Nel complesso, Speakeasy è un gioco corposissimo, in pieno stile Lacerdiano, ma con un’ambientazione che abbraccia tutto (ma proprio tutto!) e tiene tutto ben unito e amalgamato. Parliamo comunque di un gioco per pochi (complessità BGG 4.43/5) e non adatto a qualsiasi tipo di serata… Vital però questa volta è risucito nel miracolo, creando una delle sue opere più ambiziose e riuscite allo stesso tempo.
Se siete amanti dell’autore o, come me, curiosi, è un titolo must-play (non must-buy perché il prezzo rimane comunque da gioielleria…).
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[Tore] Heroes – Scrivi e Conquista • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • 2 partite giocate in 2 giocatori • 90′ a partita

Colonna sonora consigliata (scelta obbligata nonché dovuta): Heroes – David Bowie (1977) 6’07” (album version); 3’32” (radio edit version).
Tempo di lettura della presente: entro la durata della suddetta radio edit version.
Miei tanto cari quanto eroici lettori, ve la sentite di conquistare nuove terre e reclamare le ricchezze del mondo degli Arconti? Dite che fa troppo caldo? Non posso darvi torto, ma sappiate che vi bastano una plancia fazione ed un pennarello cancellabile per conquistare e reclamare, se poi aggiungete un ventilatore ed una cedrata con ghiaccio, potete dirvi pronti a partire.
Comincio ringraziando Alex di GdtLive per avermi fatto conoscere questo gioiellino alla Play 2026, superando le mie iniziali resistenze. A vederlo, non gli dareste 10 centesimi, ma vi perdereste un gioco che restituisce un’esperienza particolarmente appagante e che, nonostante la durata non proprio contenuta, vi spinge sempre ad un’altra partita, fosse solo per scoprire come girano le altre fazioni.
Ma veniamo ad una breve descrizione di “Heroes – Scrivi e Conquista”: nei panni di potenti condottieri appartenenti a 6 diverse fazioni (umani, non morti, nani, orchi, elfi, naga, elencate dalle più facili alle più complesse da gestire) conquisterete le terre oltre il Portale Etereo. A turno, ogni giocatore stabilisce ordine e livello di 4 azioni su 5, poi eseguite da tutti: più il numero è alto, più tardi verrà eseguita l’azione e più alto sarà il suo livello.
I nostri condottieri si muoveranno di regione in regione, raccogliendo risorse, artefatti, conquistando fortezze e combattendo contro mostri oppure contro altri giocatori (ammesso che riusciate a “incontravi”). Per rendere più forti e più mobili i nostri eserciti, dovremo costruire l’edificio adatto al momento giusto. Al termine di 16 round, chi avrà fatto più punti verrà proclamato Signore del mondo magico.
Heroes offre molti modi per guadagnare punti vittoria, la bravura del giocatore starà nello sfruttare i punti forti della fazione scelta, tenendo presenti – al contempo – i punti deboli della stessa e senza mai disinteressarsi a cosa stanno facendo gli avversari sulle rispettive mappe. In Heroes, ogni evento viene segnato sulla propria plancia fazione con un pennarello cancellabile (attenzione a dove vi appoggiate, altrimenti rischiate di “cancellare” le vostre truppe!).
Nel gioco, vige la Regola della Trasparenza, in base alla quale possiamo guardare le plance Fazione dei nostri avversari in qualsiasi momento. Solo in due passaggi (quando decidiamo dove muoverci e quando decidiamo quante e quali truppe schierare in combattimento contro un altro avversario) le informazioni restano segrete. Le 5 azioni tra le quali scegliere sono: raccogliere legname, ferro oppure oro; costruzione e reclutamento; movimento, al termine del quale potrà verificarsi un combattimento tra giocatori (se la regione di destinazione è la stessa) e/o contro i mostri.
Che dire? Alla Play, Heroes aveva già fatto un’ottima impressione sia a me sia ad Antonello. Quando lo abbiamo intavolato a casa, al termine della prima partita, ci siamo guardati negli e ci siamo detti: “Ne facciamo subito un’altra?”. In conclusione, mi sento di precisare poche cose: il gioco non è per neofiti e la durata stimata é lontana da quella effettiva, inoltre, in 2 è veramente difficile riuscire ad incontrarsi per combattere, però mi riservo di provarlo al più presto in 3-4. Chiudo inviando ai miei sudati lettori il mio più strategico saluto!
P.S.: se potete, date una possibilità a Heroes, non ve ne pentirete (e poi non viene via a tanto: circa 20 euro).
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[F/\B!O P.] Flip 7 • 3-18 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 7 di cui 6 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

Gli inviti di Costanza sono irresistibili e così anche questa volta siamo accorsi in tanti. Se non fosse che l’appartamento ha sostanzialmente raggiunto la sua capienza massima, la prossima dovremmo fare due tavoli! Visti i numeri e le esperienze variegate, ci aspetta una serata di cibo condiviso e party game leggeri. I bambini più piccoli fanno confusione in salotto e i gatti stanno rintanati in camera.
Il mazzo contiene N carte di valore N (da 1 a 12), più uno 0 e varie carte speciali. Nel vostro turno potete fermarvi (e conservare i punti raccolti) oppure continuare a pescare, ma, se esce un numero già presente davanti a voi, sballate e segnate 0 PV. Se riuscite a mettere insieme 7 numeri differenti, il round finisce subito e ottenete un bonus di 15 punti. Le carte azione possono influenzare se stessi o gli altri: alcune bloccano un giocatore, altre offrono una seconda chance o impongono pescate extra. La partita termina quando qualcuno raggiunge 200 punti alla fine di un round.
Mi sono molto rallegrato quando Adriana ha estratto questa scatola dalla borsa, perché ho un debole per la meccanica del tenta la fortuna (push-your-luck) e da tanti mesi volevo provare questo titolo. Fast Forward di mezz’ora: mi ha lasciato abbastanza tiepidino e pure altri come me. Probabilmente è stata una partita anomala, cosa che richiede una seconda possibilità nel futuro.
La sorte con me è stata particolarmente malevola: nella prima metà della partita non sono mai riuscito ad accumulare tre carte, poiché la seconda o la terza erano sempre un doppione. Capita l’antifona, mi sono accontentato di mettere in saccoccia una o due carte. Facevo talmente pena che nessuno mi scagliava contro le carte speciali, rendendo di fatto ancora meno coinvolgente la gara.
Gli altri si sono grossolanamente divisi tra i poveracci come me sotto la cinquantina di punti (Adriana e Giada) e i fenomeni sopra i 150 (Costanza, Ambra, Roberto e Monica). Ha vinto quest’ultima, con diverse giocate impavide che l’hanno ripagata per bene. Tirando le somme, la parte più divertente è stata il metagioco di prese in giro e vittimismo, ad ogni modo come apertura di serata ha svolto comunque la sua funzione.
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[F/\B!O P.] Mantis • 2-6 giocatori • 7+ • 10′ • giocato in 7 di cui 6 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

Adriana è lanciata e propone una seconda scatolina, di nuovo contenente soltanto carte. In teoria il tema è quello dei gamberi mantide, crostacei celebri per colpire percussivamente a una velocità tale da generare bolle di cavitazione. In pratica, sono simboli e colori. L’editore mette in guardia: “Con la semplicità di UNO e la profondità di Gin Rummy, Mantis è pensato sia per i bambini che per gli adulti. Ma gli adulti devono sapere che a questo gioco spesso i bambini li batteranno.”
Ogni carta mostra sul retro tre colori: uno di essi sarà quello sul fronte. All’inizio distribuite 4 carte scoperte a ciascuno: formano la propria area, mentre il resto del mazzo resta coperto. Quando annunciate di segnare, pescate una carta: se il colore coincide con una o più carte della vostra area, spostatele nella pila punteggio; altrimenti aggiungetela all’area. Rubare è simile, però confrontate la carta pescata con quelle di un avversario: le sue carte di quel colore vanno nella vostra area. Vince chi arriva per primo a 10 carte nella propria pila.
Il clima è molto più scoppiettante! Il gioco non è mai punitivo, in quanto se tento di segnare alla peggio guadagno una carta, invece se provo a rubare e fallisco… in fondo sono stato io a voler fare il ladro. Insomma, c’è meno senso di sfortuna e più di interazione diretta tra giocatori. Inoltre l’indicazione sul dorso è un buon indizio su cui fare le proprie considerazioni.
La partita scorre che è un piacere, con le carte che si ammassano ora nell’area di uno, ora in quella di un’altra, tuttavia non sono al sicuro finché non finiscono nella pila punteggio. Dobbiamo pure confermare il monito della casa editrice: la vittoria se la aggiudica Ambra. Semplice, veloce, divertente: sembra avere tutte le caratteristiche per entrare nella rotazione che portiamo alle cene dai miei ^_^
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un disinscatolamento di F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Bunny Kingdom Town, di Richard Garfield, gioco da tavolo edito da IELLO.
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa il simmetrico caleidoscopio di F/\B!O è stato svelato sia da L0G1 che da Matteo con Flip 7 (in pillola tra l’altro oggi).
Da settimane, invece, senza solutori l’indovinello “pesto, sigarette e arancio“, che ripropongo dando l’ultimo, utilissimo, suggerimento: orange in the new black!
Giocate, pensate e risolvete questa volta! Alla prossima domenica!
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