Mille e Una Notte

Le notti d’oriente
Con la luna nel blu
Non farti abbagliar, potresti bruciar
Di passione anche tu

Notti d’Oriente – Marco Manca – Aladdin

Inizio sempre con una canzone, a questo punto e per parlare di Mille e Una Notte mi è venuta in mente questa canzone della colonna sonora di Aladdin. Ma siamo qui per parlare di Gioco di Ruolo e in particolare di uno dei giochi di Narrattiva realizzato da Meguey Baker.

E’ un gioco molto particolare e un po’ complesso da spiegare, ma ci proverò al meglio. Fondamentalmente interpretiamo gli “Ospiti” alla corte di un Sultano e dovremo riuscire ad essere quanto più eleganti e rispettosi possibili, il tutto lo faremo raccontando delle storie che ci inventeremo e con cui potremo lodare o insultare, velatamente, gli altri Ospiti, il tutto con il ruolo del narratore che ruota ad ogni “turno di gioco”, diventando un masterless. In aggiunta a ciò avremo delle invidie verso gli altri giocatori e delle ambizioni personali che vorremo raggiungere, perchè sì questo è un gioco in cui fondamentalmente può esserci un vincitore! Per la prima volta nei Gdr, quando qualcuno ti chiede “Chi ha vinto la partita?” potete rispondere!

Il manuale

Partiamo dalla carta, dal primo elemento di un gdr, il manuale che è molto piccolo ma molto ben curato. Parliamo di circa 90 pagine di cui una grande sezione è un actual play che spiega al meglio come si debba giocare a Mille e una Notte. Il comparto grafico curato da Narrattiva è molto buono con tutte le pagine che hanno richiami sui toni caldi del giallo e dell’arancione con il nero a contrasto per evidenziare alcuni dettagli dei disegni. Tutto il manuale richiama l’arte araba e decorazioni floreali di grande impatto ed efficacia, davvero un bellissimo lavoro. Splendidi anche i disegni dei personaggi e delle storie all’interno delle pagine stesse.

Il proprio personaggio

L’elemento principale del gioco è il proprio personaggio e le prime pagine del manuale ci spiegano, passo passo, come costruirlo. Per prima cosa dovremo pensare al nome e ruolo nella corte e l’abbigliamento, quindi si dovranno evidenziare gli elementi dell’aspetto associandoli ai sensi, così da mettere l’enfasi su tutti i diversi punti di osservazione del personaggio stesso. Ad esempio dovremo indicare qualcosa legato alla vista (è cieco, vede male da vicino, …), al gusto (odio le prugne, fumo la pipa,…), all’udito, all’olfatto e al tatto. In questo modo avremo diversi elementi che possono essere utilizzati nel corso del gioco stesso.

Dovremo poi pensare alle cose davvero importanti: invidie e ambizione. Non devo spiegare cosa siano invidia ed ambizione ma sono le meccaniche centrali del gioco stesso. Ogni giocatore deve indicare che cosa il proprio cortigiano invidi agli altri. Potrebbe essere che l’Astrologo invidi al Giardiniere la semplicità del suo compito, mentre questi invidi all’Eunuco la sua vicinanza all’harem del Sultano. Insomma indicare queste invidie è quello che fa vivere e muovere il personaggio insieme, come detto all’ambizione, cioè il proprio obiettivo nella vita di corte. Solitamente l’ambizione è legata ad una o più invidie, come “Avere il favore della Sultana”, “Avere la possibilità di girare per tutto il Palazzo”, ecc. Tutti questi elementi sono quelli che servono per creare il proprio cortigiano ed è ciò che andrà scritto nella scheda del gioco.

Come funziona

Dopo aver definito tutto dei Cortigiani, le invidie, le ambizioni di ognuno è il momento del gioco vero e proprio, ma come funziona? Ecco qui inizia la parte “difficile” perchè si crea una meccanica di PvP (player vs player), quindi tutti contro tutti per riuscire a completare il gioco e (ebbene sì) vincere!

Come già accennato il gioco si sviluppa alla corte del Sultano ed i Cortigiani che sono lì dovranno raccontarsi storie per far passare il tempo. Ogni giocatore, quindi, interpreterà il proprio Cortigiano che inizia a raccontare una storia in un qualsiasi momento della vita di corte. Il Cortigiano-Narratore, quindi, assegnerà i ruoli agli altri Cortigiani che dovranno interpretare la storia che il Narratore ha impostato. Sembra complesso? La prima volta, devo dire di sì, ma il manuale aiuta abbastanza a spiegare questa parte. Quindi il Cortigiano-Narratore imposta la scena, assegna i ruoli agli altri Cortigiani che potranno avere reazioni positive o negative a seconda del ruolo ricevuto, anche perchè assegnare i ruoli è un modo per insultare o farsi amico qualche altro Cortigiano, infatti se chiedo ad un Astrologo di interpretare un cammello sarà molto offeso, mentre se gli chiedo di interpretare un principe, la sua reazione sarà diversa!

Il Cortigiano-Narratore, quindi, dovrà fare alcune cose: dare un titolo alla storia (dovete sbizzarrirvi), impostare la scena iniziale, assegnare i ruoli, prendersi gli insulti di chi non è contento del proprio ruolo, creare la trama della storia e mettere in gioco i conflitti e le situazioni ambigue. Attenzione perchè qui entrano in gioco ancora di più i giocatori. Se i conflitti possono essere risolti con un tiro di dado (es. 1-3 piove, 4-6 non piove), le situazioni ambigue sono quelle dove i giocatori devono buttare l’anima nel gioco!

Già perchè ogni giocatore ha, davanti a sè, una ciotola di gemme (leggi dadi) e ad ogni situazione ambigua o interessante, può decidere di prendere dalla ciotola delle gemme, una gemma e tenerla davanti a sè per indicare che gli interessa ciò che sta succedendo, fa una Dichiarazione. Mi spiego con un esempio di gioco: c’è una porta chiusa ed i personaggi sono lì davanti e un Giocatore dice “mi interessa capire se la porta si aprirà da sola oppure se dovremo scassinarla noi”, a quel punto prende una gemma e la pone davanti a sè. La narrazione della storia prosegue e si vede se quella porta sarà scassinata o si aprirà da sola. A quel punto chi ha posto la Dichiarazione prende la Gemma e la lancia, se ottiene pari è sua, se è dispari è del Narratore. Tutte le Dichiarazioni sono punti di attenzione sulla storia e creare il proprio pool di dadi serve per la parte successiva, dove vedremo come ne esce il proprio Cortigiano dalla storia stessa. L’elemento centrale, quindi, è che i giocatori al tavolo devono fare quante più Dichiarazioni possibili per vedere elementi interessanti e situazioni ambigue per poter creare il proprio pool di dadi. Quando il Narratore ottiene l’Ottava Gemma, non si possono più fare dichiarazioni e si interromperà la storia che si sta raccontando.

Bene, la storia del Cortigiano-Narratore è finita. Ogni giocatore avrà, davanti a sè, un pacchetto di dadi che ha ottenuto dalla Storia ed è il momento di vedere come ne è uscito da questo momento. Il pacchetto di Gemme (leggi dadi) deve essere diviso tra Gemme Salvezza, Gemme Ambizione e Gemme Libertà. Una volta ottenuti i 3 pacchetti, potrete tirarli e i risultati, influenzeranno cosa accadrà dopo.

Le Gemme Salvezza sono quelle che evitano che ci siano problemi con il Sultano. Lanciando queste gemme deve esserci almeno un pari, altrimenti scatenerete l’ira del Sultano per qualcosa che è successo nella storia o nei momenti posteriori alla narrazione. Il problema è che questo lancio va fatto a fine di ogni storia e se non ottenete pari la prima volta, il Sultano vi rimprovera in privato, la seconda volta in pubblico e la terza ordina che siate decapitati, facendo terminare il gioco per tutti. Quindi le Gemme Salvezza sono molto importanti!

Le Gemme di Ambizione sono quelle che permettono di giungere alla propria ambizione. L’obiettivo è arrivare a 5 gemme con risultato pari.

Le Gemme di Libertà sono quelle che permettono di andarsene dalla Corte e servono 7 Gemme con risultato pari per poter ottenere di lasciare la corte.

La partita, quindi, termina quando un giocatore viene ucciso oppure quando qualcuno ottiene la sua ambizione o la libertà, nel pieno stile PvP!

Ci sarebbe tanto altro da dire come la possibilità di interpretare il Sultano o il Visir, ma questi sono più adatti al gioco dal vivo al tavolo e con molte persone, ve ne parlo brevemente qui, ma trovate tutte le informazioni sul manuale. Giocare nei panni del Sultano è consigliato per i gruppi con 5 o 6 giocatori ma funziona esattamente come gli altri membri della corte. L’unica differenza è la gestione delle Gemme che avviene successivamente rispetto agli altri giocatori, infatti le gemme che tornerebbero normalmente nella ciotola comune, andranno al Sultano che le userà per i suoi valori di Libertà, Ambizione e Salvezza, ma con valori più alti. Il Sultano sarà anche il giocatore che creerà il setup iniziale della corte ed altri elementi “di contorno”.
Il Visir, invece, viene presentato per l’uso nelle versioni dal vivo del gioco, praticamente un LARP (Live Action Role-Playing), cioè il gioco di ruolo dal vivo dove i giocatori interpretano fisicamente i personaggi. I Visir, quindi, sono dei Cortigiani di fiducia del Sultano e possono ascoltare le storie al posto del Sultano nei gruppi più numerosi, riportando poi al Sultano tutto ciò che è successo. Interpretare dal vivo un Sultano o un Visir permette di avere un nuovo aspetto del gioco, molto interessante.

Considerazioni personali

Personalmente ritengo che la meccanica di giocare contro gli altri personaggi sia molto divertente perchè si possono tirare fuori invidie e screzi nel modo più formale possibile, davvero un sistema ben pensato e ben studiato.

Il gioco però mi è parso un po’ ostico da spiegare a chi non abbia il manuale e non abbia letto la riproposizione della giocata che viene riportata e che è davvero molto chiara ed illuminante per capire meccaniche e relazioni di gioco.

Credo che non sia un gioco adatto a dei novizi per la poca abitudine alla narrazione improvvisata ma anche perchè la gestione del doppio ruolo (cortigiano e Personaggio nella storia) può essere complessa da gestire. Però se il tavolo è allineato e spinge per vedere i conflitti e spinge sulle Dichiarazioni, allora la giocata sarà splendida e molto profonda.

Con i tavoli con cui ho provato il gioco c’è stata un po’ di difficoltà iniziale ad entrare nella meccanica di gioco e ad utilizzare le Dichiarazioni, ma dalla seconda storia ogni gruppo è entrato anche nell’ottica di gestire conflitti e screzi con gli altri Cortigiani.

Il gioco, in conclusione, funziona bene quando c’è tutto il tavolo che va nella direzione di voler approfondire le relazioni tra i Cortigiani, utilizzando le storie per solleticare e stuzzicare gli altri. Si creano scene molto divertenti con frecciatine e punzecchiature che danno fastidio e stimolano la voglia di mettere gli altri in difficoltà! Quindi sì, la meccanica PvP funziona e piace! Così potete dire a mamma che avete vinto al Gdr!

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