Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo curato piante da appartamento, abbiamo gestito diverse tragedie, abbiamo reclamato ruoli in campo, abbiamo condotto flussi e flussi d’acqua ai nostri bacini e abbiamo lasciato Cogo senza parole.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Verdant • 1-5 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 2 • 40 minuti compresa spiegazione

Avevo provato soltanto il solitario e approfitto della presenza di Tore a casa mia per intavolarlo in due.
Presa e posizionamento carte e segnalini, questo fino a formare una griglia 3×5, mantenendo tutto a scacchiera, alternando carte pianta e carte stanza.
Dal centro del tavolo si sceglie una combinazione di due elementi (una carta + un segnalino) e li si aggiunge alla propria area di gioco, con la possibilità di mettere in riserva un segnalino e piazzarlo in un turno successivo.
Alla fine daranno punti le piante complete (che durante la partita avranno beneficiato del posizionamento più utile vicino alle stanze e dei miglioratori dati da segnalini verdi one-shot), i vasi delle piante complete (piazzati in ordine con valori via via decrescenti nell’ottica di chi “prima piazza meglio alloggia”) e le carte stanza coi loro moltiplicatori e i loro segnalini.
Il gioco è piaciuto e ha soddisfatto entrambi, con Tore un po’ indietro nel punteggio ma solo per un normalissimo straniamento da prima partita.
Gioco strapromosso per meccaniche e dinamiche che si creano al tavolo (anche in più giocatori), con l’unico difettuccio attribuibile all’ergonomia delle foglioline da prendere e spostare sulle carte.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Tragedy Looper • 2-4 giocatori • 13+ • 120′ • giocato in 4 alla prima partita • 90 minuti con spiegazione

Scapisti, ma non troppi: sembrava la serata giusta per far provare Quartermaster General: 1914 a Gianchi (assente all’esordio della scatola sul nostro tavolo), però il ritiro intempestivo di Dodi (che si unisce a Luco già annunciato) ci fa ripiegare. I pensieri miei e di Gourdo si incrociano su un titolo di peso, nuovo per tutti: lo scoglio maggiore è sopportare Gerry durante la spiegazione, poi tutto è in discesa…
Una Mente Suprema sfida 1–3 Protagonisti. Si gioca a scenari, divisi in giorni e cicli: ogni giorno tutti giocano carte che muovono personaggi, aggiungono o rimuovono segnalini e attivano abilità. Se a fine giornata scatta una condizione di tragedia, il ciclo termina e il tempo si riavvolge; i Protagonisti conservano le informazioni scoperte e provano di nuovo. La Mente Suprema vince se fa fallire tutti i cicli previsti. I Protagonisti vincono se completano un ciclo senza far scattare le condizioni di sconfitta oppure, nell’ultimo tentativo, indovinano correttamente gli elementi nascosti dello scenario.
Le regole in sé non sono complicate, tuttavia l’oscurità in cui brancoliamo all’inizio è veramente spaesante. Pure per Gourdo, alias la Mente Suprema. I personaggi sono ai loro posti: il Dottore e il Paziente in Ospedale, la Sacerdotessa al Tempio, il Giovane Studente, la Giovane Studentessa e la Figlia Benestante a Scuola, l’Agente di Polizia, l’Impiegato e il Giornalista in Città. Conosciamo i personaggi, ma non i loro Ruoli e nemmeno quali Ruoli sono presenti in questo scenario.
Le carte del primo giorno le giochiamo senza alcuno scopo preciso, se non quello di vedere cosa succede, impratichirci con le meccaniche e magari raccogliere qualche informazione. Comincia Gourdo con le sue tre, poi noi Protagonisti 1 ciascuno. Su ciascun personaggio o luogo può esserci al massimo una carta sua e una nostra. Ci ritroviamo con una Studentessa che sale al Tempio, un Giornalista che ci arriva per combinazione di due carte e una Sacerdotessa che scende a Scuola. Io ho collocato il primo segnalino Collaborazione sull’Impiegato, che quando ne ha tre sopra rivela il proprio Ruolo.
L’annuncio è brusco quanto inatteso: il ciclo è già finito, poiché la Studentessa è morta. Non sappiamo come. Possiamo solamente ipotizzare che sia la Persona Chiave e che il Giornalista o qualcos’altro l’abbia ammazzata. Questo escluderebbe “La Luce del Vendicatore” come Trama Principale. Durante il secondo ciclo avviene una Disgrazia in Ospedale: ecco il motivo per cui Gourdo lo stava caricando di Intrighi. Riavvolgiamo il tempo daccapo.
Il terzo ciclo lo portiamo fino al suo compimento, tuttavia l’esito non cambia: fallimento. Che è successo? I due Intrighi a Scuola ci fanno pensare alla Trama Principale “Un Luogo da Proteggere”. A questo punto siamo abbastanza certi che la Sottotrama sia “L’Ombra dello Squartatore”, pertanto i Ruoli sono: Personaggio Chiave (Studentessa?), Cultista, Complottista e Serial Killer (Giornalista?).
Ci resta il quarto, per non perdere. L’idea è tenere bassi gli intrighi mentre la Studentessa sta lontana dal Giornalista, ma costui (oramai spudoratamente) ogni sera fa un morto. Nel tempo in cui noi, con tre segnalini Collaborazione, riveliamo inutilmente che l’Impiegato non ha alcun Ruolo, la Mente Suprema cala bene le sue carte e vince. A me il gioco non è dispiaciuto, però vedo Gianchi e Gerry più provati che divertiti, perciò temo che non lo rivedremo facilmente 😐
[F/\B!O P.] Citadels • 2-8 giocatori • 10+ • 20-60′ • giocato in 4 • 60 minuti senza spiegazione

Per chiudere la serata, Gianchi ci chiede di intavolare un titolo che non è sicuro di aver compreso a pieno, pur intuendone il valore. È un classico moderno. Lo conosciamo e piace a tutti, per cui siamo più che felici di poterlo accontentare, per una volta senza spiegoni. E poi ci sono sempre loro, le amate/odiate monete, le quali sembrano più che altro caramelle Alpenliebe XD
I round presentano due fasi: scelta segreta dei personaggi e svolgimento in ordine di rango. Nel proprio turno il personaggio può prendere 2 monete oppure pescare 2 carte quartiere tenendone 1, poi può costruire 1 quartiere pagando il costo. Ogni personaggio ha un’abilità speciale, come rubare oro, scegliere più carte o distruggere quartieri. Vince chi, alla fine, ha edificato la città più preziosa, di solito quando qualcuno arriva a 7 quartieri costruiti (8 in 2 giocatori).
Seleziono il Re come primo personaggio, poi lo saluto, perché lo rivedrò soltanto alla fine. Per grosso modo metà dei turni sarà in mano a Gianchi, perché in effetti è una carta potente, col lato negativo di essere pure un facile bersaglio. La mia fase iniziale è all’insegna della penuria di monete, invece Gerry e Gourdo partono col piede giusto: personaggi efficaci e una città ordinata.
La mia svolta personale la realizzo con la combo di Biblioteca (pesca 2 e tieni 2) più Laboratorio (scarta 1 carta per 1 moneta). Questo motorino mi fa respirare maggiormente ed è il mio volano per il sorpasso finale. Non velocissimo, ma ottimo che arrivi a 8 giocatori senza essere un party game. Non sottovalutate il bluff e la lettura degli avversari durante la selezione dei personaggi. Da provare almeno una volta, magari la prossima volta introduciamo gli altri ruoli!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Andrea-White Winston] Barrage • 1-4 giocatori • 14+ • 90-180′ • giocato in 3 • 180 minuti compresa spiegazione

Dopo Nucleum la settimana scorsa, ritorna forte la scimmia per Barrage e decidiamo di reintavolarlo, dopo tanto tempo che era rimasto in libreria. Versione base con l’espansione The Leeghwater Project e vari ufficiali esecutivi promo.
Su questo gioco è già stato detto e scritto tutto… meccaniche stupende, produzione un po’ sottotono per quello che poteva essere (le gocce e le ruote sono state corrette ma le monete e i macchinari sono ancora inadatti), prodotto complessivamente che si può definire un capolavoro contemporaneo tra gli eurogame. Interazione feroce, pianificazione e tattica che devono essere spremute fino all’ultima goccia (d’acqua), fluidità ed eleganza come pochi altri.
A me Barrage piace davvero tanto e a distanza di ormai 7 anni dalla sua uscita, rimane un vero e proprio masterpiece imprescindibile, talmente tanto che neanche la campagna KS disastrosa e la produzione sottotono sono riuscite a fermarne l’ascesa (che a mio avviso però poteva arrivare ancora più in alto). Partita persa per 1 solo punto e tantissima voglia di rigiocarlo quanto prima…
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, compra su Fantàsia Store]
[cogo71] Just One • 3-7 giocatori • 8+ • 20-60 min • giocato in 5 • 40 minuti più 2 per la spiegazione

Mi ero ripromesso che non avrei mai giocato a Flip 7 e a Just One. Questa presa di posizione non aveva delle reali motivazioni, ma si basava su (pre)giudizi che in realtà non dovrebbero condizionarci. Ne avevo sentito parlare (male) da altri giocatori esperti per cui mi ero detto: “perché perdere tempo con due giochini del genere quando posso scegliere tra una pletora di titoli molto più interessanti?”
Domenica pomeriggio. Riunione del consesso veneto di GSNT con LarryG e F/\B!O. Questa volta, oltre all’indiscusso piacere di passare un po’ di tempo insieme c’è un obiettivo più alto: la visita alla mostra “Pertini. L’arte della democrazia” presso il museo M9 di Mestre.
Terminata la visita e spazzolata via una buonissima colomba artigianale insieme a Martina e Barbara, rispettivamente il “capo” di LarryG e il mio, vuoi non provare a tentarle con un fillerino? F/\B!O è arrivato preparato con una borsa piena di scatoline iper veloci e ci propone Just One. Io faccio presente il mio “voto ludiuco”, ma mentre finisco la frase il gioco è già “setuppato” sul tavolo.
Per chi non lo conoscesse, Just One è un cooperativo in cui a turno un giocatore prende una carta su cui sono segnate 5 parole in corrispondenza dei numeri da 1 a 5. Senza guardarla, sceglie un numero e gli altri giocatori, senza poter comunicare tra loro, devono segnare su un supporto di plastica un indizio che aiuti ad indovinare il termine corrispondente al numero scelto. L’indizio deve essere una parola singola, senza eccezioni. Se tra gli indizi ce ne sono 2, o più, uguali verranno cancellati per cui ne rimarranno di meno a disposizione per poter indovinare.
Una volta eliminati gli eventuali “doppioni” il giocatore può vedere gli indizi e decidere se provare ad indovinare la parola. Se non è sicuro può rinunciare per cui la squadra non segnerà punti; se sbaglia verrà segnato un punto negativo, mentre in caso di successo si aggiungerà un punto al totale.
Che dire? L’ho snobbato fino ad oggi senza un reale motivo, ma solo perché avevo sentito dire che non poteva nemmeno essere classificato come gioco, ma più un’attività ludica… Ho sbagliato: perché è senza ombra di dubbio un’esca davvero potente per attirare al nostro hobby nuovi “adepti”. Prossima volta mi toccherà dare una chance anche a Flip 7…
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci porta un piccolo tutorial.
Nel video preparazione della partita e descrizione delle regole di Cerca 5, gioco da tavolo edito da HABA, di Jürgen P. K. Grunau. P.
Nella sezione podcast si comincia a parlare timidamente (e con hype) di Play con un occhio al GAMA Expo.
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio della scorsa settimana è stato centrato da Spip74 con Nippon: Zaibatsu.
Questa settimana vi propongo un indovinello molto primaverile: pianifica con attenzione una botanica attrazione!
Giocate, pensate, risolvete e commentate! A domenica prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it