Scritto in ritardo da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo giocato ponendoci quattro domande. Che storia è? Quanto tempo fa? Fa paura? Che cos’è?
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Quartermaster General: 1914 • 2-5 giocatori • 12+ • 90-120′ • giocato in 5 alla prima partita • 240 minuti con spiegazione

Quando con Gourdo e gli altri scapisti (Gerry, Gianchi, Luco e Dodi) siamo al completo, portiamo avanti una campagna prequel di Perdition’s Mouth. Questo finora è successo una volta l’anno. Per nulla intimoriti da questa stagnante frequenza, ci siamo dati un obiettivo ludico pure per quando siamo in 5.
Sono bastati solamente sei mesi affinché questo agognato allineamento astrale si verificasse ^_^
Sono presenti 2 Coalizioni: 2 Potenze Centrali (Austria-Ungheria e Impero Ottomano / Germania) e 3 Potenze dell’Intesa (Russia / Francia e Italia / UK e US).
Ogni Potenza ha un mazzo di carte unico. Un pezzo è rifornito se è possibile tracciare una linea continua di spazi occupati dalla propria Nazione che lo collegano a uno spazio di partenza. Le Potenze svolgono il proprio turno sempre nello stesso ordine, formato dalle seguenti fasi:
1. Arruolamento (scarta 2 carte per prendere 1 carta Costruisci Flotta/Armata dal tuo mazzo); 2. Azione (gioca 1 carta dalla mano per tipologia e testo); 3. Attrito (scarta 1 carta Preparata con uno o più Simboli Attrito per far scartare carte alle Potenze nemiche); 4. Preparazione (prepara 1 carta a faccia in giù sul tavolo o riprendila in mano); 5. Pesca (puoi pescare carte fino ad averne nuovamente 7).
Tipologie di carte: Costruisci Armata, Costruisci Flotta, Battaglia Terrestre, Battaglia Navale, Evento (effetto del testo), Guerra Economica (fa scartare carte), Status (abilità passive). Alla fine dei round 3, 7, 11, 15 e 17 viene aggiornato il punteggio. Ogni Coalizione ottiene PV pari al numero di spazi Obiettivo occupati oppure forniti da alcune carte Status. La Coalizione con 12+ PV di vantaggio vince istantaneamente la partita, altrimenti alla fine vince chi ne ha di più.
Siamo tutti desiderosi di trovare un sostituto di Risiko, sebbene dicano che la scatola di oggi non scali molto bene… Ad ogni modo, io vado per primo con Austria-Ungheria e Impero Ottomano, poi Gourdo con la Russia, terzo Dodi con la Germania, segue Gerry con Francia e Italia, infine Luco con Regno Unito e Stati Uniti. È tutto asimmetrico: dal numero delle carte alla loro tipologia, dalle posizioni iniziali in Europa alle propensioni aggressive/difensive.
Le Potenze Centrali (io e Dodi) sembrano avvantaggiate in partenza, per la vicinanza a spazi Obiettivo liberi e facilmente occupabili, sui quali ovviamente puntiamo subito. La mia breve e limitata conoscenza di wargame mi mette in guardia: attenzione che gli equilibri a un certo punto si capovolgeranno.
Nei primi due round di punteggio siamo leggermente davanti, però le vicende stanno entrando nel vivo soprattutto adesso: la Piccardia contesa tra Francia, Germania e UK; il Tirolo tra Italia e Austria-Ungheria; La Russia, che sembrava così distante, è giunta fin nel Peloponneso; gli USA hanno riempito il Mediterraneo. A parte qualche spazio a est, il resto è tutto occupato.
Ora che le battaglie sono serrate, capiamo meglio l’importanza dell’attrito e delle carte preparate. Io costruisco una flotta e discendo il Mediterraneo per conquistare la Grecia, Gourdo prova a sorprendere il regno Ottomano passando dal Caucaso, Dodi cerca di conquistare questa benedetta Piccardia dal mare, Gerry dilaga in Europa centrale e Luco ormai infesta praticamente tutte le acque.
Al terzo round di punteggio siamo sostanzialmente in parità, mentre al quarto si verifica il temuto sorpasso da parte delle Potenze dell’Intesa. Il margine lascia ancora la partita aperta, tuttavia oramai le carte scarseggiano un po’ per tutti e le scelte si fanno sempre più limitate: se magari non avessi sempre ripescato fino a 7 o se avessi preparato qualche carta rara per il finale! Ma la Storia non si fa con i se, dunque ci incartiamo la nostra sconfitta e ce la portiamo a casa.
La durata è stata sicuramente eccessiva, però confido che sia dovuto alla prima partita e a qualcuno di noi più pensatore. L’arco narrativo sviluppato dal gioco delle carte mi è sembrato aderente all’ambientazione e le potenze bilanciate, pur nelle loro specificità. Per dire di aver soddisfatto il nostro desiderio è ancora presto, ma ho buone sensazioni…
[approfondisci su GSNT]
[Matteo-Orso] Neanderthal • 1-3 giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 120 minuti intensi

Al pic-nic annuale dei CarriDisarmati viene fuori questa possibilità di intavolare un caposaldo Eklundiano, foraggiato dalla new entry Tommaso, un pazzo che ama cacciarsi in giochi abbastanza assurdi da provare almeno una volta nella vita. Ovviamente accetto con grande gioia, guardando la scatola sempre più piena di ragnatele, è tempo di intavolare questo gioco e andare nell’era glaciale a suon di urli scimmieschi e schiamazzi molesti. Vi racconto com’è andata!
È un titolo strategico ideato da Phil Eklund, ambientato nell’era glaciale, in cui i giocatori guidano un gruppo umano tra Neanderthal, Cro-Magnon e Arcaico, cercando di far evolvere la propria specie mentre si affronta il clima ostile e le difficoltà di sopravvivenza.
Le meccaniche di gioco sono principalmente tre. Gestione delle risorse: I giocatori mandano membri del proprio clan a caccia di risorse e animali per nutrire la tribù, aumentarne il numero e trovare scoperte e/o invenzioni. Sviluppo cognitivo e sociale: Ogni specie può evolvere il proprio linguaggio, la memoria e altre abilità cognitive, necessarie per costruire una cultura complessa ed evolversi in tribù. Interazioni tra clan: I giocatori possono scambiare risorse o competere con gli altri clan per ottenere vantaggi preziosi per la crescita della propria tribù.
L’obiettivo principale è sviluppare una popolazione che sia stabile, innovativa e capace di adattarsi, bilanciando la crescita del clan ai rischi che troveremo fuori. La partita finisce al decimo round, scanditi da carte evento.
Si parte “alla bersagliera” da ambo le parti: io con i Cro-Magnon, Tommaso con i Neanderthal. I primi round sono molto veloci, dato che non abbiamo ancora una base solida per sviluppare più strategie e per ampliare le possibili azioni date dalle cacce. Queste ultime vengono organizzate in modo da provare ad avere pochi membri della tribù in molte carte e subito ci si accorge che non è una gran mossa.
Tanti dei tiri vengono falliti (si caccia con risultato 1 o 2 di solito) e questo ci fa subito capire che il mondo di gioco ideato da Eklund è davvero cattivo e punitivo, contando fin da subito parecchi morti da entrambi i lati. Qualche mio tiro più fortunoso, però, fa sì che riesca a non avere poca manovalanza per i round successivi, come invece succede per Tommaso, che paga care le intemperie.
Sul lato figli, invece, Tommaso si prospetta decisamente più capace di me nell’accaparrarsi le carte nelle varie aste (che sono le stesse carte degli eventi di inizio round girate di 180°): molte moriranno per varie vicissitudini, qualcheduna verrà data come moglie alla mia tribù, ma le più resteranno nel suo harem, insieme alle mie.
La partita prosegue spedita: alcune carte evento ci massacreranno molti membri della tribù, compresi quelli più importanti (si hanno numerosi bonus in base all’anziano che siamo riusciti a maturare). Il finale invece verrà deciso dalla sostanziale differenza di invenzioni sviluppate dalle due tribù.
I Cro-Magnon riescono a vincere costruendo delle tecnologie rudimentali, che assicureranno dei piccoli bonus nel gioco, ma soprattutto a livello di punti vittoria finali. Ci alziamo tutti e due soddisfatti, seppur molto provati dallo sforzo nel comprendere questa piccola perla, con la certezza di una rivincita a breve.
[SimoneM] Terrorscape • 2-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 3 • fatte 3 partite, durata media della partita 45′, spiegazione inclusa

Orfani di Giacomino Traditeeeeur ci ritroviamo io, MarcoP. ed il Dr.Nick a casa del sottoscritto per giocare a Terrorscape.
Survival horror adattissimo per l’ormai trascorso Halloween in cui un gruppo di sfortunati avventori si trova bloccato all’interno di una villa decadente con un killer (scelto fra i tre della scatola base).
È un gioco frenetico e caciarone. Che ha il merito di essere veloce e di essere onesto con sé steso e con gli altri… È imperfetto ma divertente. E’ un gioco 1 vs molti in cui un giocatore manovra il killer e gli altri giocatori devono muovere i 3 sopravvissuti.
Il gioco propone una meccanica di movimento nascosto in cui il Killer ha a disposizione il solo “rumore” fatto dai personaggi. Per approfondire le meccaniche vi lascio alla mia recensione (vedi link sotto).
Riusciamo ad intavolare una di seguito all ‘altra tre partite con tutti i killer. Comincio io con lo spettro… Ma sono i sopravvissuti ad avere la meglio.
Poi è il Dr.Nick che manovra il killer ovvero il Macellaio (un bestione con la motosega) e riesce a vincere sui sopravvissuti prima che arrivi la polizia.
Conclude sempre il Dr.Nick che manovra l’assassino. Io e MarcoP. Vinciamo letteralmente all’ultimo tiro di dado.
Gioco adatto per partite occasionali e con giocatori soprattutto American. Regolamento chiaro, materiali intriganti… Qualche imperfezione nelle meccaniche. In generale promosso.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[SimoneM] The Thing • 1-8 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 4 • durato 90′ + 15′ minuti di spiegazione

Settimana ludica intensa, io, Dr.Nick, Marco P. E Giacomino Traditeeeeur ci ritroviamo attorno al tavolo per giocare un titolo che volevo provare da tanto dopo l’acquisto ovvero The Thing.
Particolare survival horror ispirato all’omonimo film di John Carpenter del 1982 in cui un gruppo di ricercatori Americani dislocati in un avamposto in Alaska viene a contatto con un’entità aliena in grado di replicare gli esseri viventi terrestri assimilandoli.
Il gioco è un collaborativo con traditore (Traditeeeeur) e prevede due fazioni, umani e alieni, con obiettivi diversi. Per i primi fuggire dal l’avamposto (senza portare con de alieni) mentre per i secondi è annientare gli umani contagiandoli.
All’inizio della partita un giocatore è sicuramente un alieno. Io no…
Turno dopo turno i giocatori devono fronteggiare un’emergenza poiché la base si deteriora velocemente. A questo deterioramento contribuiscono ulteriormente gli alieni sabotando le varie stanze. Tutti i giocatori alimentano una pila di carte coperte che verranno rivelate dal “caposquadra” designato per quel turno. Le carte sono di tre tipi: usare, riparare o sabotare.
Sarà il caposquadra che assegnerà la carta rivelata ai personaggi dislocati per le varie stanze e che devono interagire con esse. Lo scopo è cercare di ottimizzare le azioni delle stanze in cui sono posizionati i personaggi e limitare gli effetti negativi di eventuali sabotaggi.
Ogni giocatore sceglie un personaggio del film con un’abilità speciale e si comincia.
La nostra partita è piuttosto lineare, il gruppo collabora assiduamente e con tenacia e le carte sabotaggio sono davvero poche. Però man mano che si procede è chiaro che l’alieno macchini qualcosa. Alla fine di ogni turno si innesca una fase di sospetti in cui si accusano eventuali traditori alieni che possono rivelarsi e completare la partita come rigelati e quindi da mostri.
Ad un certo punto quando la via di fuga possibile è solo l’elicottero dei soccorsi quelle due facce da poker di Marco P. ed il Dr. Nick si rivelano alieni e da quel momento per me e Giacomino (stranamente non traditore) la partita si fa difficile ed intensa. Riusciamo a scappare e vincere da umani per il rotto della cuffia.
Titolo particolare, tematizzato e molto ispirato. Dopo un po’ di giri di incertezza (in cui non sempre il regolamento aiuta) la partita viaggia bene. L’atmosfera è tesa, il film è ben trasposto. Ci è piaciuto moltissimo però forse va giocato con un numero dispari attorno al tavolo.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. in due settimane ci porta un tutorial e un gameplay di Metus, gioco da tavolo edito da Aerobellum Games, di Matthew Folger e Ari D’Arconte
Nel primo video preparazione e descrizione delle regole.
Nel secondo video una partita in solitaria.
Il podcast in queste due settimane ha acceso due belle e corpose discussioni.
La prima sui “setolosi” Top e Flop di Essen 2024.
La seconda sugli American da GDR e Librogame.
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello di ben due settimane fa (ormai), “vi lascio senza parole!”, è rimasto ancora senza risolutori…
Giocate, pensate come foste trasparenti e trapassati e commentate. Alla prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it