scritto da
FΛB!O P.
King of Monster Island è un gioco cooperativo ambientato nello stesso universo di King of Tokyo, ormai un classico tra i giochi da tavolo per famiglie. Ideato da Richard Garfield (celeberrimo autore di Android: Netrunner, Magic: The Gathering, Bunny Kingdom e KeyForge), è pensato per 1-5 giocatori, con partite della durata di 45-60 minuti. Pubblicato nel 2022 da IELLO e localizzato in Italia da ManCalamaro, è adatto a partire dai 10 anni.
Un tempo i kaiju si affrontavano per il dominio della città, ma ora una nuova minaccia incombe: un’isola vulcanica è emersa dal mare, portando con sé un nemico colossale, deciso a distruggere il pianeta. I mostri dovranno unire le forze in questo titolo di combattimento senza eliminazione dei giocatori. Ogni turno offre la possibilità di bloccare alcuni dadi e rilanciare gli altri, tentando la fortuna per ottenere il massimo. Il tutto si svolge su un tabellone dominato da una torre lanciadadi, che aggiunge imprevedibilità e tensione alle mosse del Boss.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Abbiamo rilevato movimenti irregolari su Monster Island. Mostri da tutto il mondo si stanno radunando sull’isola… ma… non combattono più tra di loro! Forse perché una minaccia maggiore è in agguato. Qualcosa di grande abbastanza da farli combattere insieme…
IL GIOCO IN UNA FRASE
In ogni turno, i giocatori tirano i dadi per danneggiare gli scagnozzi e il Boss, curarsi, ottenere energia, acquistare carte, muoversi sull’isola, attivare il supporto umano e aumentare la fama, mentre il Boss, controllato dal gioco tramite i dadi lanciati nel vulcano, si muove, attiva i suoi scagnozzi e attacca i mostri: l’obiettivo dei giocatori è sconfiggere il Boss prima che completi il portale o elimini anche un solo Mostro.

COMPONENTI
La scatola di King of Monster Island (255×365×72mm) contiene il regolamento, 5 plance Mostro, 1 plancia Boss, 1 tabellone Monster Island, 1 vulcano 3D, 10 dadi Mostro, 8 dadi Boss, 51 carte Potenziamento, 15 carte Evento, cubi e gettoni Energia, 8 sagome di cartone con basetta in plastica, 6 schede Alleato, 3 schede Boss, 30 gettoni Scagnozzo, 8 gettoni Lapillo, 12 gettoni Cristallo, 3 Tralicci, 12 tessere Supporto e 1 sacchetto di stoffa.
Il gioco colpisce subito per la sua presenza scenica: al centro del tabellone troneggia un enorme vulcano, la prima cosa che balza all’occhio ancora prima di sedersi. Realizzato con ingegno, unendo cartone e plastica, è facile da montare e riporre. Oltre a essere l’elemento visivo dominante, svolge anche la funzione di torre per i dadi Boss, che vengono lasciati cadere nella sua bocca al fine di distribuirli in modo imprevedibile nelle sei zone costiere.
Uno degli aspetti più riconoscibili della serie “King of” è lo stile grafico: vivace e fumettoso, dà coerenza all’intero universo ludico. Pure in questo capitolo, l’impatto visivo è immediato: preparando la partita, ci si ritrova a casa su quest’isola come nelle città precedenti. Le illustrazioni, firmate ancora una volta da Paul Mafayon, offrono la consueta miscela di ironia e mostruosità in stile cartoon. I personaggi sono resi con grande maestria e la giusta dose di ammiccamenti nerd.
I dadi – gli stessi, robusti e colorati, già visti in King of Tokyo – mantengono tutta la loro efficacia: piacevoli da lanciare e ben visibili anche da lontano. Il manuale è chiaro e ricco di esempi illustrati, rendendo semplice comprendere le meccaniche. L’aiuto giocatore (sul retro delle schede Alleato) guida con precisione nella gestione del Boss ed elenca le opzioni disponibili a ogni turno. I materiali sono di ottima qualità, come ci si aspetta dall’editore.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più completa, ve lo riassumo qui di seguito.
Sistemate il tabellone Monster Island, compreso il vulcano 3D al centro. Scegliete un Boss e il suo livello di difficoltà, poi impostate la sua salute sulla plancia Boss, prendete i suoi dadi rossi (specificati sulla scheda Boss insieme ai cuori) e posizionate la sagoma del Boss su una delle sei zone dell’isola. Pescate 6 gettoni Scagnozzo dal sacchetto e piazzatene uno in ciascuna zona del tabellone, a partire dal Boss. Selezionate il vostro Mostro, prendendo la sua sagoma e la plancia corrispondente (con 10 cuori), quindi collocatelo su una zona libera. Tenete vicine tante schede Alleato casuali quanti sono i giocatori +1. Mescolate le carte Potenziamento ed Evento per formare un mazzo, infine rivelate tre carte Potenziamento per creare l’offerta.
Il turno di ogni giocatore si svolge in due fasi principali.

Durante la fase del Boss, il cattivone usa un potere speciale “prima del movimento”. Poi buttate tutti i dadi Boss disponibili nel vulcano, che li sparpaglia nelle sei zone. Dopodiché, spostate il Boss in una zona adiacente, considerando nell’ordine dadi/Scagnozzi/senso orario (può rimanere fermo). Fatto ciò, attivate tutti gli Scagnozzi in quella zona.
- Soldato: infligge 1 danno a tutti i Mostri nella sua zona.
- Cannone: infligge 1 danno a tutti i Mostri, ovunque si trovino sull’isola.
- Scudo: non attacca, ma va eliminato prima di tutti.
- Costruttore: piazza un Cristallo nella sua zona. Se è il terzo, vengono sostituiti da un Traliccio.
Infine, attivate tutti i dadi Boss nella sua zona. Questo può aggiungere Cristalli, Scagnozzi o aumentare la Fama del Boss, che gli fornirà abilità addizionali. Rimuovete ogni dado dalla zona dopo averlo attivato, per renderlo disponibile nel turno del giocatore successivo.

Ora è la fase del Mostro: lanciate 6 dadi Mostro, rilanciandone alcuni o tutti fino a due volte. Nel caso un risultato sia più utile in un turno futuro, potete bloccarne il dado, fino a quando ci sono caselle dado/cristallo libere nella zona. Viceversa, potete sbloccare i dadi già presenti e aggiungerli alle vostre azioni. Certune sono quasi identiche a quelle di King of Tokyo:
- ogni cuore permette a un Mostro in quella zona di recuperare un punto salute;
- i fulmini forniscono cubetti energia da spendere sulle carte (con successione quadratica 1/3/6/10/15/21);
- ogni artiglio infligge 2 danni agli Scagnozzi o al Boss.
Il resto delle icone è nuovo:
- le stelle attribuiscono Fama (al livello 1 selezionate una scheda Alleato, con abilità incrementali ai valori 5/10/15/20);
- con 3 o 4 chiavi approntate una nave di Supporto in quella zona (garantisce un’icona e a volte un cubetto), utilizzabile e ricaricabile da qualsiasi Mostro;
- un piede può muovere il Mostro in una zona adiacente o infliggere 1 danno.

Le stelle consentono anche di raccogliere dalla zona i dadi Boss (rendendoli disponibili nella fase Boss successiva) e guadagnare Fama extra. Per attaccare, sommate gli artigli e i piedi. I nemici vanno eliminati per intero e in questo ordine: Scudi, altri Scagnozzi, Boss. Alla fine del turno, potete acquistare carte Potenziamento. Se escono carte Evento (positive o negative), devono essere risolte immediatamente.
C’è un solo modo per vincere – ridurre a 0 la salute del Boss – ma molti modi per fallire:
- se un Mostro inizia il turno con la salute a 0;
- se viene costruito il terzo Traliccio;
- se dovete pescare uno Scagnozzo, però il sacchetto è vuoto.

CONSIDERAZIONI
Se ve la spassate tra i King di Tokyo e New York, probabilmente apprezzerete pure King of Monster Island. Come avete potuto leggere nella sezione del regolamento, non si tratta banalmente di una versione cooperativa del primo, ma di un titolo più articolato di quanto sembri. È adatto a famiglie che amano collaborare e, sebbene di peso medio-leggero, offre un’esperienza divertente e visivamente accattivante. La difficoltà è regolabile, tuttavia ai giocatori esperti potrebbe risultare bassa persino al livello più alto. Le regole sono accessibili e spiegabili con facilità: ai nuovi partecipanti si possono risparmiare i dettagli del funzionamento del Boss, poiché è sufficiente guidarli nei primi giri.
Chi hai familiarità con King of Tokyo, troverà molti elementi in comune. Laddove però il competitivo è diretto, semplice e rapido, la versione cooperativa porta il minutaggio fino a circa un’ora e introduce svariati elementi che ne aumentano la complessità: poteri e movimenti del Boss, abilità degli Alleati, carte Potenziamento, rimozione dei dadi tramite stelle e gestione delle navi. La fase del Boss si articola in sei passaggi e ogni turno del Mostro fornisce molte opzioni, con la dovuta attenzione ai livelli di Fama. Le prime partite possono essere percepite come impegnative, ma una volta compreso lo schema generale, il tutto scorre con fluidità.
A quel punto King of Monster Island è facile da seguire: con la scheda di aiuto giocatore sott’occhi, basta procedere passo dopo passo. Nonostante sia indicato dai 10 anni, la nostra Alice di 7 l’ha affrontato tranquillamente. La durata per lei forse si trascina un po’, però nessun problema con le regole. Non necessita di estrema pianificazione o strategie complesse, puntando piuttosto su un’azione muscolare, con sagome in movimento, attacchi ed eventi casuali che animano la partita. Pur nella sua semplicità, non mancano scelte tattiche e percorsi diversi, incrementando l’asimmetria dei Mostri man mano che il gioco avanza.

Il tabellone è ben progettato: il vulcano è posizionato in maniera da non ostacolare la visibilità delle aree chiave. Muoversi sull’isola ha un senso preciso, poiché scegliere dove combattere può massimizzare i danni. Senza troppi spoiler, alcune manovre scaltre contemplano la rimozione di dadi Boss per influenzarne gli spostamenti. Di round in round, mentre affrontate gli Scagnozzi e accumulate Fama, i vostri Alleati diventavano sempre più potenti. Verso la fine, si riescono a sferrare colpi decisivi.
Il livello di difficoltà standard (lato blu dei Boss) risulta discretamente abbordabile, quasi un tutorial. I lati avanzati (sfondo rosso), invece, offrono una sfida più impegnativa: grazie a un maggior numero di punti salute e di dadi rossi, il cattivone di turno ha più tempo per accumulare poteri e Scagnozzi di protezione in ciascuna zona. È in questi momenti che le tessere Supporto e la meccanica di blocco dei dadi diventeranno più rilevanti. Il settimo livello di King of Monster Island – sconfiggere i tre Boss di seguito – mi pare veramente proibitivo.
Benché ogni turno sia gestito individualmente, il gioco richiede costante interazione con i compagni: si collabora per affrontare Scagnozzi e Boss, scambiando idee e discutendo insieme le mosse future. La comunicazione è fondamentale per coordinarsi e anticipare gli sviluppi. A volte, dopo i tre lanci, può capitare di non avere icone particolarmente vantaggiose per sé, ma si può comunque agevolare la causa comune aiutando gli altri Mostri. È possibile conservare dadi nelle zone, sfruttare le tessere Supporto condivise e costruire trappole efficaci, soprattutto contro i Boss più ostici.

I dadi sono grossi e piacevoli da tirare, sia liberamente che nel vulcano. King of Monster Island offre buone soluzioni per gestire la fortuna: i provvidenziali rilanci e la possibilità di bloccare i dadi inutilizzati per i turni successivi rendono l’alea meno frustrante. Tuttavia, il gioco può risultare caotico e imprevedibile, specialmente quando i movimenti del Boss vanificano le proprie azioni, dando la sensazione di sprecare tempo. Anche le carte Evento aggiungono un ulteriore strato di imprevedibilità, contribuendo a mantenere alta la tensione.
Di base, ciascuna partita è diversa già soltanto per la casualità dei dadi, che con le loro facce e il modo in cui escono dal vulcano conferiscono unicità a ogni sfida. Questo elemento garantisce un’elevata rigiocabilità, ma il vero tocco distintivo sta altrove. Le schede Alleato arricchiscono l’esperienza, offrendo nuove abilità, modalità di cooperazione e approcci differenti contro i tre Boss. Proprio come l’espansione Power Up! per King of Tokyo, queste schede rendono ogni Mostro speciale. Pure le carte Potenziamento (nessuna in copia multipla) introducono una grande varietà di situazioni. Scoprire quali saranno disponibili nella specifica partita è sempre entusiasmante, perché permette di adattare le strategie e sperimentare nuove combinazioni.

La scalabilità di King of Monster Island è legata alla fase del Boss che precede ciascuna fase del Mostro. In una partita con N giocatori, ciò implica che il Boss si muove N volte, accumulando Fama a passo costante, prima che io possa nuovamente usare o pompare i miei poteri. Con meno partecipanti, i turni scorrono più rapidamente: in solitaria è quasi un rompicapo da risolvere; in 2 il ritmo è serrato e si possono costruire combo più complesse. Con 4+ persone al tavolo, invece, il gioco diventa più difensivo e la configurazione a 5 è nettamente la più ardua. Entrambi gli estremi generano gustose avventure, però il bilanciamento ideale si trova spesso con 3 giocatori, dove l’attesa tra un turno e l’altro è contenuta e la cooperazione resta significativa.
Lati negativi?
Non vi piace King of Tokyo? Odiate i collaborativi? Preferite titoli più gestionali? King of Monster Island non vi farà cambiare idea.
Non è integrata nessuna buona pratica per evitare il giocatore alfa (quello che decide lui per tutti).
Qualcuno ha avvertito la fase del Boss (attivazione dei suoi poteri, priorità di spostamento, le abilità dei servitori e la risoluzione dei dadi) come troppo arida.
I dadi sono capricciosi e possono compromettere qualunque partita. Senza piedi per muoversi o artigli per attaccare, si combina ben poco. Le carte e le tessere Supporto aiutano, ma davanti a una lunga sequenza nefasta è complicato divertirsi.
Il vulcano è stata un’intuizione geniale, tuttavia state pronti a parare i dadi in fuga che escono dal tabellone e a redarguire i furbetti che tentano di manipolarne gli esiti con inserimenti guidati.
Niente miniature: non ve la siete ancora messa via questa faccenda?!

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su King of Monster Island?
- Sì, perché a dispetto di tutto ho avuto un ruolo attivo da protagonista e mi sono sentito parte integrante della squadra.
- Sì, perché alcuni frangenti epici e cinematografici mi rimarranno più impressi dell’esito sfavorevole contro un Boss titanico.
- Sì, perché il fallimento nasce da scelte condivise, quindi si ride insieme degli errori e si impara per la prossima partita.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il “parecio” (=i materiali) è molto accattivante.
Lo vedo bene bene come regalo, soprattutto per bambini/ragazzi e bambine/ragazze da metà elementari in su.
Il gioco in sé è ovviamente qualcosa di già visto per chi conosce King of Tokyo, ma anche per chi è alle prime armi non è difficile da capire.
Per il mio gusto è troppo lungo e poco stimolante, però c’ho 41 anni e una bella lista di scatole giocate alle spalle.
Le nostre figlie lo giocano con entusiasmo e con grande soddisfazione si scelgono il personaggio e i vari miglioramenti. Per cui ha vinto. Cosa volete di più?
È ottimo da intavolare per intrattenere un gruppetto di ragazzini, in un pomeriggio di noia.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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