Simone M.
Too Many Bones, è un gioco d’avventura in salsa fantasy, dice-driven, per 1-4 giocatori che aveva fatto capolino nel “lontano” 2017 (grazie ad una fortunata campagna crowdfunding) e di cui si era occupato il nostro Cavaliere Solitario, White Winston, qualche anno fa nella sua rubrica “Solo sul mio Tavolo” (qui l’articolo).
Perché dunque tornare a parlarne quest’anno? Perché finalmente dopo anni di attesa Asmodee porta sui nostri tavoli la versione in italiano di questo particolare titolo.
In Too Many Bones, ciascun giocatore guiderà un Gearlock – creature umanoidi con una passione sfrenata per i tesori, le serrature da scassinare e l’avventura – nelle terre di Daelore ad affrontare un tremendo Tiranno ed i suoi minions Lo scontro finale avverrà dopo aver affrontato e sconfitto una serie di nemici, aver accumulato ricchezze e potenziato le proprie abilità di combattimento.
I. Componenti & SetUp
La scatola di Too Many Bones è compatta ma “pesante” e lo dico letteralmente. Infatti la caratteristica dei giochi della casa editrice originaria. ovvero, la Chip Theory Games è quella di creare giochi che utilizzino dadi e fiches (e di straordinaria qualità e robustezza).
Giusto per avere un po’ di elementi, il core set (attualmente l’unico stampato e tradotto in italiano) contiene 139 dadi speciali tutti personalizzati e 139 chips (4 Gearloc, 28 Nemici da 1 Punto Nemico, 20 Nemici da 5 Punti nemico, 7 Nemici da 20 Punti Nemico e 7 Tiranni. A questi si aggiungono 70 chips che servono a gestire il calendario, i Punti Salute e le Corsie di Combattimento).

Vi assicuro che non è semplice provare a recensire questo titolo cercando di utilizzare il mio solito stile “tecnico” in cui cerco di spiegarvi passo passo impalcatura e funzionamento del gioco. Questo perché Too Many Bones ha un regolamento piuttosto arzigogolato e poco ergonomico anche nella sua versione italiana. Fortunatamente il gioco scorre piuttosto anche se il regolamento e le “schede riassuntive” vanno sbirciati molto spesso.
Volendo estremamente sintetizzare per iniziare scegliete un Tiranno e mettete da parte tutti componenti del suo colore che lo contraddistinguono (chip, dadi e carta riassuntiva). Al centro del tavolo piazzate la Mappa Tattica (4×4) suddivisa in corsie di combattimento (indicate con apposite chips) ed il Calendario (un Chip particolare che serve a scandire le giornate di viaggio e di avventure). Ogni Tiranno infatti deve essere incontrato entro un certo numero di giorni di viaggio.


Ogni Gearloc riceve una plancia personale (forata) in neoprene su cui sono schematizzate le sue caratteristiche ovvero Destrezza (numero di dadi lanciabili in combattimento e/o punti movimento), Punti Salute (il numero di Chip Salute di cui è dotato), Attacco (riserva massima di dadi attacco) e Difesa (riserva massima di dadi difesa). Inoltre riceve una scheda riassuntiva del suo personaggio e tutti i componenti (chip personaggio, i chip Punti Salute e il suo dado iniziativa). Tenete a portata di mano la vaschetta con i 16 dadi Abilità del colore del Gearloc scelto. Preparate il Mazzo Incontri (a seconda della modalità di gioco ovvero Solitario o Standard) mescolando le Carte Generiche e Carte Tiranno (ogni Boss ha delle carte incontro speciali dedicate) componendolo (segretamente) con un numero di carte pare ai Giorni di Calendario previsti per il Tiranno meno 3. Le prime tre carte del Mazzo Incontri devono essere quelle “speciali” marcate con i codici 001/002/003.
Infine create una riserva di Chip Nemico suddivisa in 3 pile distintine per PN (Punti Nemico, banalmente il livello di pericolosità del nemico) utilizzando solo il tipo di nemico “affine” al Tiranno scelto. Inoltre nella riserva generale vanno messi i dadi Attcco e Difesa, i dadi iniziativa dei nemici ed i due Mazzi Bottino (normali e Preziosi) con i relativi 4 dadi scassinamento.
Fatto ciò… si può iniziare!
II. Come si gioca
Anche qui andrò piuttosto spedito.
L’avventura dei Gearloc è scandita in Giorni. Ogni giorno si affronta svolgendo 4 fasi:
- Fase 1 – Calendario: banalmente, a partire dal secondo turno, si fa avanzare di 1giorno il calendario.
- Fase 2 – Incontro: si pesca la prima carta del Mazzo Incontro, si legge il testo e si risolve. Queste carte spesso possono essere risolte in maniera pacifica o con un combattimento. Se si innesca un combattimento ci si sposta sulla Mappa Tattica. Si crea quella che viene definita una Coda di Battaglia andando a creare una pila di Chip Mostri impilandoli per il loro valore “crescente” di Punti Nemico (PN) stampato sul dorso. Come si calcola l’ammontare di questi PN? Semplice… si moltiplica il giorno attuale per il numero di Gearloc presenti nel party. Questo totale ottenuto deve essere composto utilizzando prima i Chip con il valore più alto e poi si procede a scalare. Quindi, ad esempio, se generiamo 8 PN la pila sarà composta da un nemico da 5 PN e tre da 1 PN. Nemici e Gerloc vengono disposti sulla Mappa Tattica a ciascuno viene assegnato un dado iniziativa ed una Corsia di combattimento. Le Chips dei personaggi vengono piazzate in cima ad una pila di Chips Salute pari ai loro PS. Finito lo scontro si passa alla fase successiva.

- Fase 3 – Ricompensa: se l’incontro si è risolto positivamente si verifica sulla carte se ci sono ricompense per il gruppo. Le ricompense possono essere Bottini e/o Punti Addestramento da spendere per potenziare il proprio Gearloc. La build del proprio personaggio è un elemento fondamentale del gioco. Sulla scheda sono infatti indicate delle “professioni” che permettono di sbloccare nuove abilità che si traducono in nuovi dadi a disposizione nella nostra riserva.
- Fase 4 – Recupero: in questa fase si possono fare diverse cose ovvero Riposare (recuperare i propri Punti Salute riportandoli al massimo consentito del proprio personaggio), tentare di eseguire uno Scassinamento di un Bottino Speciale ottenuto oppure Perlustrare (si tira un d6 ed in base al risultato ottenuto si rivela il primo Chip Nemico di una delle pile della riserva. Si può mantenere rivelato o lo si può mettere in fondo alla pila).
Terminate le quattro fasi si prosegue e si affronta il giorno successivo sino ad affrontare il Tiranno scelto. I Gealoc vincono solo se sconfiggono il Tiranno altrimenti perdono.
II/a. Focus: Il Sistema di Combattimento
Insieme alla progressione del proprio personaggio rappresenta il cuore di Too Many Bones. Il bestiario di nemici a disposizione è piacevolmente vario donando alle forze in campo un’interessante asimmetria.
La mappa è stretta, ci si può spostare solo ortogonalmente e le Chips di Nemici e Gearloc vengono posizionate strategicamente in base al tipo di attacco in cui sono specializzati (Mischia o Distanza). Alcuni Gearloc sono “Versatili” quindi possono partire indifferentemente da uno slot Mischia o Distanza. Prima dello scontro si possono attivare una serie di abilità speciali specifiche.

La Destrezza (una delle Caratteristiche dei Gearloc presenti sulla scheda) è una risorsa preziosa da amministrare in combattimento. Infatti essa determina sia il numero di caselle di movimento che un Gearloc può compiere e sia il numero di dadi da combattimento/abilità che il nostro personaggio può lanciare. Se abbiamo usato un certo numero di punti Destrezza per spostarci i punti residui sono i dadi che potremmo lanciare nel nostro turno (in una combinazione di Dadi Attacco e Difesa specificata sempre dalla nostra scheda). Occorre anche considerare che ogni Gearloc (ed ogni Nemico) agiscono una volta per turno di combattimento. Ciò rende estremamente tattico anche il timing di innesco di determinate abilità.
Quando tiriamo i nostri dadi tutti i simboli ossa determinano un fallimento. Ma le ossa possono essere accumulate (come possono essere accumulati) su un tracciato detto Piano di Riserva. Quando avremo accumulato un certo numero di ossa (max 6) potremmo attivare un’abilità speciale.

Nemici e Gearloc svolgono il proprio turno di combattimento in maniera similare risolvendo le loro abilità ed accumulando eventuali simboli difesa per annullare i risultati attacco. Per i Nemici i simboli ossa sono semplicemente fallimenti, loro non hanno un Piano di Riserva.
III. Conclusioni Finali
Too Many Bones è il classico titolo che è più semplice da giocare che da spiegare. Il turno di gioco è molto “schematico” ma ciò non vuol dire che il gioco sia ingessato, anzi.
Il gioco sul tavolo offre un colpo d’occhio incredibile grazie alla dotazione lussuosa. La scatola base garantisce una buona rigiocabilità.
Parliamo però di un gioco con un comparto regole non molto lineare, con un setup piuttosto laborioso e con una curva di apprendimento ripida. Ci sono un bel po’ di regole speciali e keywords con cui dover familiarizzare.

In generale non per neofiti ma è un gran bel gioco.
Tolta la parte narrativa, ridotta veramente all’osso (…battuta…), ci troviamo per le mani un titolo dice-driven che assicura divertimento ed una buona dose (seppur mitigata) di imprevedibilità. Il sistema del riutilizzo delle “ossa” (ovvero, come detto, il simbolo del fallimento riportato sui dadi) che si accumulano nel tracciato del Piano di Riserva permette infatti di mitigare la frustrazione di una sorte troppo avversa andando ad innescare effetti e capacità dei Gearloc che possono tirarci fuori dalla melma più melmosa.
Quindi non fate troppo affidamento alla definizione scritta sulla scatola ovvero “Un GDR Dice Building“. E’ vera solo la seconda parte.
I suoi punti di forza sono l’asimmetria dei personaggi e dei nemici e le numerosissime possibilità di costruzione del proprio Gearloc in modo che possa adattarsi alla missione in corso ed al Tiranno scelto. Fallire un combattimento significa rallentare la progressione dei Gearloc e spesso questa cosa può rivelarsi fatale per l’epilogo della partita.

Qui vi lascio e vi do appuntamento alla prossima.
Stay Tuned, Stay American!
IV. SimoneM,’s American Bites!
Caratteristiche principali: Boss Battler / Chips/ Collaborativo / Combattimento / Gioco Dice-Driven / Fantasy/ Asimmetria / Poteri Variabili
Componenti: ti qualità impressionante, dai tappetini di neoprene, ai dadi alle Chips. Lusso sfrenato.
Ambientazione: un fantasy un po’ opaco relegato nelle belle illustrazioni. Il gioco si vanta di essere un GDR dice-drive con le fiches… non lo è. Forse per struttura è più simile ad un JRPG.
Scalabilità: si gioca bene in ogni configurazione. Anche in solitario gira come un orologio. In 4 va bene ma la durata della partita può diventare estenuante.
Livello: gioco decisamente per esperti. Il regolamento richiede un impegno non indifferente. La miriade di informazioni e di abilità da padroneggiare rende Too Many Bones non un’esperienza per tutti.
Rapporto Qualità/Prezzo: il gioco costa, parliamo di poco più di 120 euro quindi non per tutte le tasche. La quantità e la qualità dei componenti determinano il valore del prodotto. Cura estetica a parte, Too Manu Bones si rivela comunque solido e valido quindi il prezzo ci sta tutto.
Pro: gioco asimmetrico che premia il giocatore abile nel far progredire il proprio personaggio coerentemente al Tiranno/Boss scelto. Una goduria per gli occhi e per gli “Americanisti”… dadi a palate.
Contro: durata eccessiva, le partite in quattro possono superare le 4 ore. Regolamento organizzato male e purtroppo nella versione italiana anche pieno di errori (sono disponibili le FAQ ufficiali sul sito Asmodee qui). L’aver tradotto in italiano i nomi dei Gearloc è un po’ una forzatura che, a mio avviso, ha rovinato un po’ l’atmosfera generale del gioco.
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