White Winston
In questi giorni sta facendo scalpore la notizia del crollo in borsa dei titoli di Meta. Zuckerberg ha dichiarato di essere convinto di stare andando nella direzione giusta e che un giorno il mondo li ringrazierà per gli investimenti fatti nel Metaverso. Persino in radio, stanno passando svariati spot pubblicitari per cominciare a spiegare cosa potrà essere il Metaverso in futuro.
Effettivamente, pensare oggi che non avverrà più una rivoluzione mondiale e sistemica come quella che è stata Internet, è probabilmente da miopi. E se questa nuova rivoluzione “alle porte” fosse proprio il Metaverso? Oltre ad alcuni ovvi scenari e conseguenze, esso potrebbe rappresentare per tutti noi la più grande “seconda possibilità” della vita. Potendo contare su tecnologie sempre più avanzate, in grado di simulare qualsiasi sensazione, rendendo l’esperienza sempre più reale, tanto da portare a confondere i concetti di reale e virtuale, il Metaverso sarebbe una seconda vita che riparte da zero, reimpostata con consapevolezza ed esperienza.
Un nuovo lavoro, una nuova casa, amici, amanti, hobby, persino lo sport… qualunque cosa potrebbe essere trasposta nel secondo mondo, offrendo a chiunque la possibilità di essere l’individuo che avrebbe sempre voluto essere, ma che il mondo reale non aveva consentito di diventare.
A chi venisse in mente che un mondo virtuale non potrà mai essere come quello reale, faccio notare come sensazioni ed emozioni siano in realtà impulsi elettrici nel nostro cervello… pensate forse che in un futuro prossimo non sarà possibile sentire il calore del Sole di un’isola deserta sulla vostra pelle, stando comodamente seduti sul vostro divano? O avere un orgasmo durante un amplesso “virtuale”? Io non vedo davvero limiti a ciò che potrebbe essere realizzato. Paura? Io tanta. Sfiducia? Comprensibile. Ma d’altronde, se aveste fatto assaggiare un po’ del mondo di oggi ad una persona del 1922, pensate forse che non ne avrebbe avuta?

TOO MANY BONES
Too Many Bones un gioco american cooperativo di Josh J. Carlson e Adam Carlson (autori anche di Cloudspire e Hoplomacus), per 1-4 giocatori, durata 60-120 minuti, edito nel 2017 da Chip theory Games.
Parliamo del gioco che ha lanciato una piccola casa editrice del Minnesota, la Chip Theory Games, nel mercato internazionale, grazie a Kickstarter e a una mission aziendale davvero peculiare: sviluppare giochi che utilizzino chip e dadi, e che facciano uso solo di componenti di altissima qualità.
Nella fattispecie, Too Many Bones è un cooperativo che simula scontri, su una mappa tattica, tra un gruppo di Gearlock (creature che sono un misto tra folletti, goblin e gnomi) e una serie di nemici, attraverso una percorso fatto di incontri, che li porterà infine a combattere contro un boss finale, detto Tyrant.
Le meccaniche sono legate soprattutto ai dadi, una miriade e tutti personalizzati e unici, che consentono ad ogni personaggio di avere varie build possibili, e conseguibili attraverso l’acquisizione di punti esperienza, con conseguente estrema asimmetricità.

GRAFICA E MATERIALI
La Chip theory Games punta molto su questi aspetti, tanto da rendere la qualità dei materiali una vera e propria mission aziendale.
Le chip e i dadi, veri e propri marchi di fabbrica dell’editore, sono davvero di qualità eccelsa. Le chip sono pesanti, piacevoli al tatto, fornite di pratiche vaschette in plastica dura con coperchio per riporle nella scatola; i dadi, coloratissimi e tutti diversi, rappresentano il cuore di questo gioco e incidendo molto sia sul gameplay che sull’impatto visivo sulle plance personali e sul tavolo. Anch’essi vengono forniti con vaschette in plastica, utili sia per il riporli correttamente nella scatola, che durante la partita per rendere ben visibili quelli disponibili.
Le plance sono tutti tappetini in neoprene, forati dove serve per l’alloggio dei dadi; le carte sono tutte plastificate e di grande spessore. Se devo trovare l’unica pecca, è il fatto che le scatoline portacarte non siano sufficientemente capienti per accoglierle tutte una volta imbustate. Il motivo però è presto detto: le carte sono talmente spesse che non avrebbero (condizionale… io le ho imbustate!) bisogno di imbustamento.
La grafica è molto peculiare, può piacere o meno, ma è certamente molto curata e rispecchia le scelte di ambientazione, anche se non presente su tutte le carte (non sugli eventi, per esempio).
In generale, siamo di fronte ad una scatola compatta, che pesa una tonnellata e che contiene davvero solo elementi di altissima qualità. E che costa un rene.

REGOLAMENTO
Il regolamento di Too Many Bones non l’ho trovato esattamente chiarissimo. Non che sia complicato come gioco… ma le informazioni contenute nel manuale non sempre sono organizzate in maniera razionale e, talvolta, per ritrovare una regola in particolare, mi ci è voluto qualche minuto di troppo.
Detto questo, dopo aver composto la vostra squadra formata da 1-4 Gearlocks, ogni turno girerete una carta evento e prenderete decisioni sulla base di quello che troverete scritto. Nella maggior parte dei casi, questo si tradurrà in una battaglia contro una schiera di nemici, addobbata da qualche regola speciale data dalla circostanza.
I combattimenti, che poi sono il cuore del gioco, si svolgono su una mappa tattica 4×4, dove ogni pila di chip rappresenta un personaggio/nemico tanto più alta quanti più sono i suoi punti ferita residui (chip rosse sottostanti).
Le azioni vengono svolte a turni, sulla base di una scala di iniziativa che vede mescolati personaggi e nemici. Ad ogni round, ciascuno potrà muoversi, attaccare (corpo a corpo o a distanza, per chi ne è capace), difendere (o meglio, preparare le difese) o compiere azioni speciali (ogni Gearlock ne ha una caterva). Qualsiasi azione che non sia il movimento sulla mappa, è governata da dadi, che dovrete lanciare per capire l’esito di ciò che state tentando di fare.

Uno dei twist del gioco, da cui deriva anche il suo nome, sta nel fatto che, in generale, tutti i tiri “falliti”, rappresentati da una o più coppie di ossi, diventano in realtà dei dadi da aggiungere al vostro caricatore di azioni speciali secondarie (diverse per ogni Gearlock), scatenabili una volta raggiunto un determinato numero di dadi accumulati. Quindi, più saranno i fallimenti, e più il vostro caricatore si riempirà rapidamente.
L’altro elemento che caratterizza certamente questo titolo è lo sviluppo del proprio personaggio. Ogni evento, in caso di successo, garantirà un determinato numero di punti da spendere per sviluppare il proprio personaggio. Lo sviluppo avverrà attraverso il potenziamento delle statistiche di base (attacco, difesa, vita e destrezza) o l’acquisto di nuovi dadi speciali da aggiungere alla propria scheda, che permetteranno di sbloccare abilità peculiari da usare in combattimento.
Il party vincerà se riuscirà a sconfiggere il boss finale. Ogni evento perso durante il percorso non pregiudicherà mai direttamente il risultato, ma sarà comunque un’occasione persa per guadagnare punti preziosi, fondamentali per arrivare alla battaglia finale preparati.

IMPRESSIONI
Il primo aggettivo che mi viene in mente quando penso a Too Many Bones è uno solo: divertente! Se c’è una cosa sulla quale i dadi sono imbattibili, a differenza dei sistemi alternativi più euro, è proprio il riuscire a creare emozioni e pathos; il rovescio della medaglia è il rischio di diventare una roulette troppo legata alla fortuna. In Too Many Bones di dadi ce ne sono a secchiate (tanti dadi=tanto divertimento!) ma la presenza del piano di riserva, che si carica con i tiri falliti, lima parecchio l’aspetto fortuna, che comunque c’è, ma risulta meno impattante. Tirare troppe ossa (“too many bones!”) non sarà facile da digerire… ma tirarne qualcuna ogni tanto serve e permette di scatenare vari interessanti effetti (generalmente molto utili).
Il vero grande punto di forza di questo gioco è principalmente uno: lo sviluppo dei personaggi. La possibilità di sviluppare build diverse, unita agli oggetti che potrete trovare lungo il percorso e alle necessità del party, legate a doppio filo con il boss prescelto, renderanno il processo di crescita estremamente divertente e stimolante. In aggiunta, i 4 personaggi del base sono molto diversi tra loro e, oltre a ricoprire i classici ruoli melee, ranged, support e tank, sono in grado di sviluppare build alternative e peculiari.
Tanto per dare dei numeri, ogni personaggio porta con sé un’abilità innata più o meno impattante (e potenziabile!), varie azioni secondarie sul piano di riserva, 4 statistiche di base potenziabili e ben 16 dadi speciali, ciascuno associato ad un’abilità specifica. A questo dovrete aggiungere abilità random che vi daranno gli oggetti trovati. Capite bene che quando parlo quindi di build e di sviluppo personaggio, intendo un processo piuttosto profondo e articolato!

A questo aspetto si lega molto anche la scelta del Tyrant (il boss finale), che porta con sé rooster di nemici ed eventi diversificati, con abilità speciali in grado di condizionare parecchio sia le build dei Gearlock che le strategie del party, oltre che esso stesso rappresentare una sfida interessante, con vari gradi di difficoltà e lunghezza della partita.
La parte più debole è invece rappresentata dalla mappa tattica, che tanto tattica poi non è. Innanzitutto è piccola (4×4) e quasi sempre molto affollata (considerate che il movimento consentito è solo quello ortogonale, senza “saltare” caselle occupate); inoltre, è priva di punti particolari, come ostacoli o posizioni di vantaggio. Posizionarsi nella maniera corretta è importante per cercare di indirizzare i danni nemici, ma non c’è quasi mai l’esigenza di fare grandi riposizionamenti, limitandosi a fare il proprio lavoro una volta incasellati nel punto più conveniente.
Per esser chiari, il movimento è un qualcosa che deve esser fatto, talvolta porta con sé qualche piccola conseguenza, ma non è mai il fulcro dei ragionamenti, legati maggiormente al timing di utilizzo delle abilità e al focus sui nemici. Questo aspetto allontana il gioco dal genere “puzzle game” e lo rende un ibrido, più vicino al lato american.
Praticamente assente la parte narrativa, relegata a poco più che flavour text sugli eventi. Se questo è un plus (maggior rapidità, minor dipendenza dalla lingua) o un malus (scarsa componente di immersività), lo lascio decidere a voi.
Infine, devo dire che questo è il classico gioco che, facendo molta leva sull’asimmetria, chiama le espansioni in maniera importante. Una volta provati tutti i personaggi un paio di volte, comincerà a salirvi la voglia di provarne di nuovi, magari ampliando anche il rooster di nemici e boss. E qui arrivano i dolori… ci saranno più o meno una quindicina di espansioni, piccole e grandi, che costano uno o più reni, a seconda del contenuto… vi ho avvisati.

IL SOLITARIO
Cooperativo generalmente fa sempre rima con solitario, e Too Many Bones non fa eccezione.
Che giochiate con un solo personaggio o con più personaggi (direi 2 sono già sufficienti per non impazzire), la sfida sarà comunque molto ardua, in quanto il gioco sembra scalare al contrario come difficoltà (meno si è, più difficile diventa).
Vi sconsiglierei forse il gioco con un unico personaggio per due motivi:
- la difficoltà può diventare frustrante, soprattutto con alcuni Gearlock (pensati maggiormente per il gioco di squadra). Considerate che tutti i personaggi hanno punti deboli, da colmare all’interno del party, e tendono a specializzarsi in qualcosa tralasciando altri aspetti;
- perderete gran parte dell’aspetto di cooperazione e combo tra abilità speciali di personaggi diversi, che è uno dei punti di forza nella gestione del combattimento.
Detto questo, il gioco si presta benissimo ad essere giocato in solo, anche grazie ad un setup piuttosto rapido e a una gestione dei nemici veloce ed efficace. Consigliatissimo quindi!

CONCLUSIONI
Too Many Bones, oltre ad essere il solito pezzo di gioielleria ludica targato Chip Theory Games, è un gioco divertente, articolato e sufficientemente profondo.
Asimmetria marcata dei personaggi, possibilità di costruire la propria build con abilità speciali e uniche, combattimenti di orde di nemici a suon di secchiate di dadi, fanno di questo gioco un prodotto abbastanza unico nel suo genere, e perfetto sia per il gioco in solitario, che per gruppi più numerosi (fino a 4). La presenza massiccia dei dadi viene controbilanciata da un sistema che trasforma i fallimenti in opportunità alternative, mitigando di fatto il fattore fortuna, che comunque rimane presente, con un ruolo un po’ più marginale.
Numerose espansioni con prezzi mediamente piuttosto alti, sono il rovescio della medaglia di un sistema che si presta con facilità ad essere espanso in ogni suo aspetto. Non siamo ai livelli degli LCG, ma se avete il portafoglio ad apertura automatica, occhio che Too Many Bones potrebbe prosciugarvelo!
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