Men-Nefer [Recensione]

Al primo impatto Men-Nefer può sembrare un gioco analitico e un po’ ingessato ma, dopo qualche approfondimento come l’articolo di Fabio (Pinco11) link, è emersa una realtà diversa: un titolo ricco di possibilità, con una sorprendente libertà d’azione. Da lì ho cominciato a coglierne la struttura e, passo dopo passo, a scoprire la complessità che si nasconde sotto una superficie solo in apparenza rigida.

Men-Nefer è stato pubblicato nel 2024 da Ludonova e arriverà a breve anche in edizione italiana grazie a Ghenos Games, porta la firma di Germán P. Millán, lo stesso autore di Bitoku, Sabika e Bamboo.
Parliamo di un Eurogame di peso medio-alto pensato sia per il gioco in solitaria che per gruppi fino a quattro persone. La durata indicativa di 60-120 minuti è da prendere un po’ come i tempi indicati nei sentieri di montagna, sempre da valutare in base all’esperienza del gruppo.
Il mio consiglio? Calcolate un’ora a testa perché in quattro si può tranquillamente sforare le tre ore.
Si tratta di un titolo pensato per un pubblico esperto, il punteggio di complessità su BGG si attesta intorno al 3.7 che indica meccaniche articolate e una curva di apprendimento impegnativa.

Germán P. Millán si è ormai costruito una reputazione solida tra gli autori europei più riconoscibili degli ultimi anni. Ha una sua coerenza progettuale che si può riconoscere ma in Men‑Nefer lo fa con un piglio diverso: meno risorse da raccogliere, più attenzione all’effetto diretto delle azioni.
Ha semplificato volutamente la componente gestionale per concentrare tutto sui protagonisti del turno, il posizionamento e la successiva attivazione dei lavoratori, ed ha creato così un gioco attorno a un flusso logico più che a un set di materiali.
Men-Nefer è forse il meno appariscente di altri lavori di Millán, non tutti al tavolo rimangono subito conquistati dalla meraviglia visiva, ma chi ne coglie il ritmo scopre che tutto è studiato molto bene per dare informazioni.

È stato l’unico titolo recente che ha convinto anche i più scettici al tavolo. Vale la pena capire perché ha funzionato.

Contenuto e Materiali

La scatola di Men-Nefer contiene 1 tabellone fronte-retro (che offre due configurazioni diverse, un lato è per la modalità giocatore singolo), 4 plance giocatore, 1 tabellone della cava, 189 segnalini, 215 pezzi di legno, 2 sacchetti di stoffa, regolamento e aiuti giocatore.

I materiali costituiscono un punto di forza della produzione, ad esempio tutti i componenti in legno sono di qualità e offrono solidità al tatto, di certo garantiscono durabilità nel tempo.
L’iconografia è pensata per facilitare la lettura e i simboli diventano facilmente distinguibili e riconoscibili dopo le prime partite. A colpire è la palette cromatica con dei toni pastello, caldi e morbidi, che si sposano perfettamente con il giallo sabbioso dello sfondo. L’effetto visivo è elegante.

L’illustrazione di Laura Bevon è riuscita a fondere abilmente l’autenticità storica egizia con le esigenze di un gioco ricco di informazioni. Il graphic design di David Prieto si integra elegantemente con il lavoro di Laura Bevon, mantenendo la continuità estetica di altri progetti Ludonova.
Ho trovato questo link molto interessante e utile per chi è curioso o appassionato di questi aspetti in un gioco da tavolo.

La leggibilità dei simboli è buona, anche se la densità e la distribuzione su alcune aree del tabellone possono affaticare la lettura nelle partite di lunga durata.
Considerando che la plancia di gioco, inclusa l’area cava, occupa già uno spazio rilevante sul tavolo, mi appare difficile immaginare una soluzione alternativa senza compromettere la funzionalità o la resa grafica complessiva.

Come si gioca

La spiegazione supera facilmente i 40 minuti e la comprensione del flusso di gioco richiede almeno metà della prima partita. Gran parte dell’esperienza si consolida giocando e non è insolito che la sequenza operativa risulti poco chiara all’inizio.
Con questa premessa descriviamo le meccaniche principali.

Meccaniche Multigiocatore

Prima si posiziona il tabellone al centro e lo si riempie con tutti i materiali nei campi corrispondenti. Ogni giocatore riceve il proprio tableau personale e lo prepara con gli elementi del suo colore. A ogni giocatore vengono distribuite tre tessere azione, mentre quelle rimanenti vengono disposte come riserva sul tabellone.
Una partita a Men-Nefer si articola in 3 Ere (I, II e III), ognuna suddivisa in 9 turni per giocatore, per un totale di 27 azioni. Alla fine di ognuna si ottiene un punteggio per i diversi aspetti del gioco e al termine dell’ultima verrà determinato il vincitore.

L’obiettivo è accumulare Punti Prestigio tramite una rete di azioni connesse che si attivano attraverso un originale sistema di piazzamento lavoratori (chiamati apprendisti) e tessere azione.

Tutto ruota attorno a cinque mini-giochi interconnessi: mummificazione, costruzione delle piramidi, offerte delle sacerdotesse, navigazione sul Nilo con le barche, e creazione di sfingi. Ogni mini-gioco ha le sue meccaniche specifiche e ognuno è legato a una Casa della Vita della area di piazzamento lavoratori.

A ogni turno, il giocatore svolge una delle tre operazioni fondamentali:

  1. Piazzare un apprendista su una Casa della Vita (area principale del tabellone), attivando le manovre presenti sulla tavoletta azione da dove lo si è scelto.
  2. Spostare un apprendista precedentemente piazzato per eseguire l’azione specifica di quella Casa e avanzare sul tracciato di specializzazione corrispondente.
  3. Prelevare una nuova tavoletta azione, da posizionare sulla propria plancia per i turni successivi, ottenendo anche una piccola azione bonus.

Durante l’Era ogni giocatore dovrà quindi prelevare 3 tavolette, piazzare 3 apprendisti e attivarli nei 3 turni rimanenti, ma l’ordine può variare completamente in base alla situazione.
Ad esempio, potete attivare subito un apprendista già piazzato o prelevare più tessere prima di iniziare a giocare apprendisti. Questa flessibilità affina il meccanismo del gioco, permettendo a ogni decisione di adattarsi al momento.

Ogni attivazione ti permette di interagire con una delle cinque Case della Vita, ognuna legata a un mini-gioco specifico (Necropoli, Piramidi, Tempio e Obelisco, Sfingi, Navigazione sul Nilo). Agire in una Casa ti consente di avanzare sul relativo Tracciato di Specializzazione, potenziando progressivamente le azioni disponibili in quell’area.
E’ impossibile eccellere in tutto con solo 27 azioni totali a disposizione nell’intera partita, si consiglia di specializzarsi strategicamente in una o due aree principali.

Il gioco prevede anche la gestione di risorse limitate:

  • il Cibo (pesci) è necessario per piazzare o spostare apprendisti in Case della Vita già occupate da altri, ma anche per acquistare tavolette azione o accedere ad alcune azioni bonus.
  • l’Heka (magia) viene impiegato per attivare determinati effetti speciali, acquistare papiri dal mercato e potenziare l’efficacia di certe azioni sulle tavolette o nei tracciati.

Entrambe le risorse sono gestite tramite un tracciato individuale sulla propria plancia con un limite massimo di 10 unità. Quando si ottiene o si spende una risorsa, il relativo segnalino viene semplicemente spostato avanti o indietro su questo tracciato. Una cattiva gestione delle risorse può portare a turni sprecati, specialmente se si è costretti a “passare”, ottenendo solo cibo ma senza poter svolgere azioni.

Un elemento particolare del gioco è rappresentato dal Tracciato del Duat, ispirato al concetto egizio del giudizio dell’anima. Su questo percorso si muovono due indicatori: il Cuore e la Piuma, che avanzano in direzioni opposte durante la partita.
Alcune azioni fanno progredire uno dei due, ad esempio completare papiri (avanza la Piuma) o ottenere determinati bonus (si sposta il Cuore).
Alla fine di ogni Era si calcola la distanza tra i due segnalini sul Tracciato. Se non si sono ancora incontrati, la differenza viene sottratta dal punteggio del giocatore; se invece si sono superati, la distanza viene aggiunta.
Questo sistema incentiva una gestione bilanciata tra azioni spirituali e materiali.

Altre risorse chiave sono:

  • Permessi di Cheope: necessari per contribuire alla costruzione delle Piramidi delle Regine.
  • Papiri: vanno a comporre il proprio Libro dei Morti, che contribuisce al punteggio del Duat.
  • Mestieri e Ceste: permettono di effettuare offerte nei templi tramite le sacerdotesse.

Modalità in solitario

Per giocare in solitario a Men‑Nefer, si prepara una partita a due giocatori seguendo il regolamento standard, con Imhotep come avversario gestito tramite automa. La sua plancia viene allestita con tutti i componenti, esclusi pesce e heka, poiché non utilizza né ottiene queste risorse.

Imhotep è sempre il primo giocatore e parte con 10 punti prestigio, esattamente come il giocatore umano. Si prepara una pila di 9 tessere azione, mescolate e piazzate a faccia in giù accanto alla sua plancia, insieme a un dado da 6. A ogni turno del bot si rivela una tessera e si esegue l’effetto corrispondente, secondo priorità prefissate.

Il bot utilizza la sua area personale sul tabellone, blocca spazi, attiva tessere e costruisce piramidi in modo automatico simulando un avversario competitivo. Le azioni di Imhotep replicano le tre opzioni base del gioco (attivazione, scorrimento, rilancio) senza dover gestire risorse o decisioni complesse.

Varianti di difficoltà:

  • +PP iniziali: Imhotep può iniziare con fino a 15 PP anziché 10.
  • Bonus piramidi regine: riceve 5 PP (anziché 4) per ogni permesso di Cheope piazzato nelle piramidi delle regine.

La modalità solitaria si regge su un bot leggero nella gestione e solido nell’effetto.

Impressioni

Questa volta la sezione propone un racconto della prima partita a Men-Nefer giocata in quattro e con un gruppo eterogeneo per esperienza. Quello che segue non è un resoconto tecnico, è un modo diverso di farvi sedere al tavolo con me e presentarvi le mie impressioni.

Dentro Men‑Nefer con chi lo conosce

La mia prima partita vedeva Diego tra i partecipanti, e questo ha fatto tutta la differenza. Diego gioca ai German da una vita. Ha comprato Men-Nefer al lancio e ci ha già macinato ore di partite.
Perfetto.
Perché vedere un gioco attraverso gli occhi di chi lo conosce davvero è un lusso che non sempre ci si concede nelle recensioni. Non mi ha influenzato, le mie impressioni restano mie, ma ha fatto da Virgilio in questo inferno di meccaniche apparentemente complesse, mostrandomi cosa funziona e cosa no senza filtri di cortesia.

Il setup ci ha preso poco meno di venti minuti, ma con l’esperienza di Diego e il mio studio preventivo del manuale. Chi si avvicina al gioco per la prima volta metta in conto anche il doppio del tempo.
Non è il più ostico che mi sia capitato, però richiede precisione tipica dei Eurogame. È un gioco di dettagli e te ne accorgi, esempio sono gli indicatori blocco pietra e quelli geroglifici che sono entrambi quadrati, maledettamente simili, ma vanno posizionati su aree diverse del tabellone.

Al tavolo eravamo in una situazione mista, Roberto aveva già giocato ma doveva rinfrescare la memoria, mentre il quarto posto era occupato in cooperazione da tre persone (Silvia Marco e Martina) con esperienza sui German ma nuove a Men-Nefer.
La spiegazione si è concentrata sulle macro-azioni e su dove trovare le informazioni sul tabellone. Chi mastica eurogame ha interiorizzato le meccaniche già dai primi turni. Il dedalo di regole che terrorizza a prima lettura? Si scioglie come neve al sole quando inizi a giocare davvero.
Certo, ti dimentichi qualcosa. Spesso. Sei lì che gestisci mille fronti e ti sfugge una micro-azione. Dopo ore c’è il rischio del Festival di “aspetta, non avevo fatto questo”. Ma è distrazione, non complessità.

La rivelazione è arrivata alla fine della prima Era dove i punti di Diego (che già stava pianificando una strategia) erano simili ai miei e a tutti. Men-Nefer tiene a bada la paralisi da analisi permettendoti di sbagliare senza compromettere tutto in questa fase iniziale.
Il mio consiglio? Sbaglia presto, prova spesso. Non accumuli svantaggi fatali, accumuli saggezza.

La seconda Era è quando smetti di improvvisare e inizi a ragionare. Capisci dove vuoi puntare tu e intuisci dove stanno andando gli altri. Le combo di moltiplicazioni punti non sono più geroglifici misteriosi e diventano obiettivi concreti.
Ed è qui che succede l’inevitabile, l’interazione sociale comincia a dissolversi. Certo, si continua a parlare e scherzare, ma i silenzi si allungano. Ognuno elucubra strategie su strategie come fossimo alla finale Fischer-Spassky del 1972. Cervelli in ebollizione, sguardi fissi sul tabellone, il mondo esterno che scompare. È questo l’aspetto che apprezzo meno di questi titoli, è il momento in cui da gioco sociale diventano sudoku multiplayer.
Men-Nefer però ha un asso nella manica. Il sistema di punteggio è talmente intricato da calcolare in anticipo per tutti che non hai mai l’impressione di essere spacciato. Non ti rabbui, rimani solo… concentrato. Tremendamente concentrato.

La terza Era rappresenta un netto cambio di ritmo e ridefinisce l’impatto delle decisioni prese nelle fasi precedenti. Le azioni programmate iniziano a moltiplicare i propri effetti e ogni scelta inefficiente viene penalizzata in modo evidente. È giusto così. Non c’è colpo di scena dell’ultimo minuto, solo matematica spietata e strategie che funzionano o affondano.

Diego vince con un punteggio alto, poco sotto gli 80. Roberto secondo a poco più di metà punti. La cooperativa dei posatori di blocchi piramidali arriva terza. E io? Io vinco un premio, chi conosce il rugby capisce subito di cosa parlo.

Non ti conquista subito, ma quando finisce ti ritrovi a pensare a cosa faresti di diverso e a quando ritentarci.

Considerazioni finali

Men-Nefer è riuscito nell’impresa tutt’altro che scontata di distinguersi al tavolo e di rompere i timori inziali di gioco eccessivamente impegnativo, di quelli che possono facilmente finire nel dimenticatoio nelle nostre librerie.
Lo fa con discrezione e senza lustrini, ha la sicurezza di un progetto solido e ben calibrato con un’identità chiara.
Troviamo alla base una struttura articolata in moduli interconnessi, nominati mini-giochi, che non funzionano ciascuno per conto proprio, ma si influenzano tra loro in modo evidente.

La scalabilità funziona bene. Il gioco mantiene solidità con qualsiasi numero di giocatori, ma in due trova il suo equilibrio migliore. I tempi morti sono ridotti al minimo e questo aspetto ha donato alle sfide più tensione e punteggi più serrati.
Diverso il discorso per le partite a quattro dove l’impianto strategico guadagna pressione competitiva, soprattutto sui spazi più ambiti. Il rovescio della medaglia è un rallentamento inevitabile per l’attesa tra le mosse, aspetto da considerare con giocatori che amano ponderare ogni opzione.
La modalità solitario non mi ha convinto per via dell’automazione prevedibile, ma qui sospendo il giudizio. Il gioco amplifica da solo tutte le sue caratteristiche German-style e probabilmente non sono la persona più adatta per valutare questo tipo di esperienza. Mi limito a segnalare una sensazione personale, lasciando ad altri più inclini a questo tipo di sfida l’ultima parola.

L’interazione tra i partecipanti è di tipo indiretto, la presenza altrui è costante e si fa sentire in modo sottile attraverso la pressione sulle risorse e le tempistiche di attivazione. Mi è capitato di vedermi sottrarre un contratto desiderato e di non riuscire a piazzare una sfinge al primo livello per mancanza di slot liberi (entrambi episodi in partite a quattro).

La rigiocabilità è soddisfacente grazie agli elementi variabili che cambiano la distribuzione di opportunità e sinergie. Anche Diego, giocatore esperto che conosce il titolo a fondo, ha confermato come la nostra partita abbia preso una direzione completamente diversa rispetto alle sue precedenti.

Se c’è un’area dove Men‑Nefer mostra qualche cedimento, è forse nella gestione della curva di apprendimento. Il regolamento è ben strutturato, ma il primo impatto con la molteplicità di simboli, eccezioni e interazioni tra moduli può risultare scoraggiante.
Non è che sia complicato da un punto di vista meccanico, è proprio denso di concetti. Devi prenderci la mano e le prime partite le passi più a esplorare che a giocare davvero. Devi già apprezzare il genere per trovare soddisfazione, altrimenti il gioco non offrirà gli strumenti per avvicinarti al suo mondo.

Men-Nefer non è un gioco per tutti e non fa concessioni o cerca di conquistarti se non mastichi Eurogame, ma chi apprezza la sfida di un titolo profondo e strutturato troverà pane per i suoi denti.

Si ringrazia l’editore per la copia review

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