Max
“La tombola è un giuoco comodissimo per evitare tutti questi inconvenienti, potendosi adunare all’istessa tavola moltissima gente. La signora che fa gli onori della partita, vi assiste parimente, restando ognuno contento; ma è questo, a parer mio, il giuoco più insipido e noioso che siasi mai immaginato.”
Carlo Goldoni
Mentre stavo facendo qualche ricerca sul gioco della Tombola mi sono imbattuto nella frase di Goldoni che ho riportato e ne ho lette altre dello stesso tono. Non sapevo di pensarla allo stesso modo del drammaturgo veneziano del 1700. Quando si avvicinano le feste natalizie ci sono spesso e volentieri amici o parenti che vogliono fare la classica tombolata, con premi imbarazzanti, le solite frasi trite e ritrite, ecc. ecc. Io trovo tutto ciò noioso e a volte decisamente imbarazzante, ma ora ho la soluzione a tutto questo! Potrò proporre una versione alternativa della tombola molto più divertente e appassionante, ovviamente quella di Green Oaks.
Il manuale e i componenti
La prima differenza con la versione base di Green Oaks è nei componenti, infatti in questa versione non abbiamo solo più la brochure/manuale ma una bella scatola ricca di materiali. Al suo interno, oltre ovviamente al manuale col regolamento, troviamo tutto il materiale di una vera tombola: 24 cartelle numerate, il tabellone dove segnare i numeri estratti e il sacchetto con i numeri da estrarre. Una soluzione due in uno, anzi come dicono i saggi anziani “Tu is megl che one”.

Gli ospiti di Green Oaks
Invito coloro che non hanno mai sentito parlare di Green Oaks a leggere la recensione della versione base, ma farò un breve riassunto dell’ambientazione e delle caratteristiche principali dei personaggi. In questo gioco interpreteremo gli anziani ospiti della casa di riposo Green Oaks, alle prese con mirabolanti avventure con alieni, spie esotiche, ninja, grandi antichi lovecraftiani, e tutto ciò che la nostra fantasia può proporre.
Il nostro personaggio, oltre ovviamente al nome, avrà dei descrittori base come la sua Ex Professione, il suo Hobby e il Circolo di appartenenza. In questa edizione ritroviamo i Pettegolezzi, che sono dei descrittori speciali utilizzabili solo in determinate circostanze.
Nella scheda del personaggio possiamo notare due nuovi elementi introdotti per la versione super tombola: lo spazio dove apporre la nostra cartella e il numero fortunato. Di fianco allo spazio per la cartella possiamo vedere il riepilogo di ciò che può fare il nostro personaggio in caso di Ambo, Terna, Quaterna e Cinquina. Questo riassunto è molto chiaro e anche molto utile nel corso delle sessioni.

Il numero fortunato invece è quello che rappresenta l’anima e l’ardore dell’Anziano, deve essere estratto casualmente dal narratore e la sua uscita permette di ripristinare due caselle Fastidio. Inoltre se l’anziano urla ad alta voce il suo numero fortunato e il suo significato guadagna anche 5 punti Spocchia, un colpaccio!
Il Fastidio e la Spocchia sono due elementi cardine di Green Oaks, il primo rappresenta tutto ciò che può infastidire sia il personaggio che il giocatore. Sì, avete letto bene, anche se il giocatore è infastidito da qualcosa al tavolo può segnare del fastidio. Una volta raggiunta la soglia massima, devono essere rimossi tutti i punti fastidio e l’anziano dà vita ad una Scenata. La scenata è una azione catartica in cui il personaggio si libera del fastidio compiendo una azione straordinaria per le sue capacità. La Spocchia invece è la fastidiosa sicumera che gli anziani sbandierano ai quattro venti non appena ne hanno la possibilità, “Ah, io lo sapevo che sarebbe andata a finire così!”. I punti spocchia accumulati durante la sessione possono essere utilizzati per creare un nuovo Pettegolezzo o per metterne uno in gioco, cioè farlo diventare realtà.
Meccaniche
In Green Oaks – Super Tombola tutto ruota attorno al meccanismo della tombola, alle estrazioni, ai punteggi chiusi e via dicendo. Non fosse stato così l’avrebbero chiamato diversamente, magari Green Oaks – Pinnacola. Le prove da effettuare durante la narrazione corrispondo a delle estrazioni e, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, devono essere fatte per qualsiasi azione compiuta dal personaggio, anche se non vi sono rischi concreti. Se l’anziano riesce a mettere in gioco 3 descrittori, argomentando la loro coerenza, allora può fare una estrazione con vantaggio. La doppia estrazione prevede la pesca di due numeri dal sacchetto e la scelta di uno dei due da parte del giocatore.
Se il numero estratto è presente sulla scheda di un anziano, quest’ultimo marcherà il numero e segnerà un punto Spocchia. Se invece il numero estratto non è presente sulla cartella dell’anziano che sta effettuando la prova egli guadagnerà un punto fastidio. Anche i giocatori che hanno sulla cartella il numero inferiore o superiore rispetto all’estratto potranno guadagnare un punto fastidio. L’esito della prova sarà narrato dal giocatore che è riuscito a chiudere un punteggio, in caso non ci sia nessuno ci saranno grandi lamenti e la prova si rivelerà un fallimento.

I lamenti appena citati sono una vera e propria meccanica del gioco, una volta per sessione un giocatore può lamentarsi e segnare sulla sua cartella un numero come se fosse realmente uscito. Spendendo dieci punti spocchia si può eseguire nuovamente questa azione.
Ogni anziano può chiudere un punteggio una volta sola, cioè non può fare ad esempio due Quaterne. Ma se è il primo al tavolo a chiudere quel punteggio allora guadagna 2 punti spocchia. Ad ogni punteggio corrisponde il guadagno di punti spocchia e dei vantaggi speciali. Per citarne uno, quando un giocatore chiude un Terno guadagna Saggezza Popolare, cioè può alterare la realtà grazie alla sua approfondita conoscenza del mondo acquisita nel corso degli anni. La Saggezza Popolare può essere usata solo una volta per sessione, ma che soddisfazione regala l’insegnare ai giovani sbarbatelli come funzionano le cose. L’azione speciale della tombola è la chiusura della sessione, i giocatori dovranno prendere spunto da ciò che è accaduto fino a quel punto e cercare di descrivere un epilogo col botto.
In tutto ciò anche il Narratore si gode la sua partita a Tombola e le sue cartelle sono quelle che compongono il tabellone di gioco. Il ruolo principale del Narratore ovviamente è quello di aiutare i giocatori con l’interpretazione delle estrazioni e fare in modo che l’avventura proceda nel migliore dei modi. Ma anche lui può accumulare fastidio, chiudere punteggi e via dicendo. Ogni volta che riesce a chiudere un punteggio su una delle sue cartelle può narrare l’esito dell’azione in corso. In caso di successi simultanei ci si dovrà mettere d’accordo per una narrazione coerente con tutti i punti di vista.

Ogni volta che un giocatore chiede se è già uscito un determinato numero il narratore accumula fastidio che potrà poi utilizzare ad esempio per far accadere Brutte Cose. Infatti il narratore, quando riesce a chiudere un ambo, può decidere di spendere 5 punti fastidio per descrivere un intoppo, più o meno serio, che coinvolge un anziano. Un’altra azione simpatica è quella dello Sproloquio, che il Narratore può assegnare a un anziano quando chiude un terno. In questo caso l’anziano accumula 5 punti fastidio e si perde in una discussione infinita su un qualche argomento di nessuna rilevanza, vi lascio immaginare l’incidenza di tutto ciò magari nel corso di una fuga da un pericolo.
Il Multiverso del Fastidio
Assieme a Green Oaks – Super Tombola ho avuto modo di provare anche l’espansione Il Multiverso del Fastidio, cioè una raccolta di 12 scenari utilizzabili per entrambe le versioni di Green Oaks. In questo compendio si possono trovare tantissimi spunti per le proprie avventure o del materiale pronto da giocare in divertentissime sessioni. Ogni scenario introduce nuove regole o nuovi tratti e propone un obiettivo a cui gli anziani devono puntare. I soli titoli degli scenari lasciano intendere il loro potenziale, si va da Need for SPID a I predatori dell’anca perduta, passando per Fastidious & Furia.

Ho avuto modo di giocare quest’ultimo scenario (Fastidious & Furia) Bologna Play in compagnia di mio figlio. Una folle gara automobilistica tra gli intrepidi ospiti della casa di riposo, il tutto con un sapore misto tra Wacky Races e Fast & Furious. La regola speciale è l’utilizzo del mazzo di carte da scopa, protagonista della versione base di Green Oaks, sia per definire le vetture utilizzate dagli anziani che per creare le tappe principali del tracciato e gestire la gara. La tombola e le carte da scopa, un mix di strumenti da vero anziano che rendono la sessione esplosiva!
Considerazioni personali
Green Oaks -Super Tombola e il Multiverso del Fastidio sono gli strumenti indispensabili per qualsiasi tipo di giocatore che abbia voglia di una serata scanzonata e goliardica. La lore del titolo, i materiali, le meccaniche e le idee portate in gioco si amalgamano a meraviglia creando una piacevole ilarità in pochissimo tempo. Come scrivevo poco sopra ho avuto anche modo di giocarci con mio figlio di 8 anni e anche lui è riuscito a godersi appieno la sessione di gioco, divertendosi e intervenendo in maniera coerente durante la sessione di gioco. D’altronde il tema cardine del gioco, la terza età, è qualcosa di noto a tutti e trovo che sia anche sano affrontarlo in maniera divertente.

L’espediente della tombola lo trovo geniale e sto cercando il modo di giocarlo con persone di una certa età appassionate di smorfia, cartelle e legumi secchi. Credo sarebbe una combinazione micidiale! Le poche e immediate regole lo rendono accessibile veramente a tutti, e poi chi è che non conosce la tombola?! Green Oaks è un gioco che DEVE avere il suo epilogo nel corso della serata, non riesco ad immaginare una campagna o anche solo una avventura di 2/3 sessioni. Credo che allungare il brodo in più serate non avrebbe tanto senso e si perderebbe molto dell’immediatezza e della verve di questo titolo. Un po’ come una vera cena da casa di riposo a base di minestrina sciapa e acqua sgasata, per restare in tema!
Grazie a MS Edizioni per la copia Review.
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