DUEL-lando: Ludos – Africa 2

Secondo articolo in cui parliamo di Ludos Africa: potete comunque recuperare il primo!!! E’ ancora in corso la campagna per il terzo gioco della serie, dedicato all’America! Se siete amanti degli astratti o dei giochi tradizionali, sicuramente non potete perdervelo! Tra l’altro, è un’ottima occasione anche per recuperare questi giochi (Asia e Africa) difficilmente reperibili sul mercato italiano!

In Ludos Africa vedremo Dara dalla Nigeria, Yoté dal Mali, Fanorona dal Madagascar e Oware dal Ghana. In questa recensione ci concentriamo gli ultimi due: Oware e Fanorona!

Contenuto e Materiali

Nella scatola quadrata troviamo incastonate quattro scatoline più piccole, ognuna contenente un gioco. Le scatole hanno tutte la stessa misura e il medesimo contenuto: un regolamento in inglese, un sacchettino e, al suo interno, la plancia da gioco e le pedine necessarie. Tutte le pedine sono in legno colorato e, in generale, hanno una grafica evocativa del paese d’origine.

Punto a favore: le scatole dei giochi Ludos sono create per essere facilmente impilabili una sopra l’altra! Ognuna, infatti, ha sulla copertina un rombo centrale sopraelevato e, sul fondo della scatola, lo stesso spazio incavato. Potranno così essere comodamente incastrati uno sull’altro: stupendo!

Heroes of Africa

In aggiunta al gioco base si può acquistare il pacchetto Eroi: sono delle pedine extra con regole aggiuntive. Si possono muovere maggiormente, hanno poteri bonus o semplicemente sono più forti e performanti. Un’aggiunta notevole, che dona quel pizzico di strategia in più!

Sfide

Oltre al pacchetto Eroi, si può acquistare anche il pacchetto Sfide: anche qui abbiamo delle pedine extra da aggiungere alle nostre partite. In questo caso non sono pedine che entrano a far parte dei nostri ranghi, ma sono più degli elementi da porre sul campo di battaglia. Ci permetteranno di effettuare azioni aggiuntive o offriranno bonus alla squadra.

Oware

Oware è un membro della famiglia dei Mancala: di origine esatta dibattuta, si crede sia nato presso gli Ashanti del Ghana. Una leggenda narra che una coppia così appassionata del gioco si sposò proprio per continuare a giocare senza limiti! In questa versione, interpretiamo due contadini che cercano di ottenere il maggior numero di fave di cacao.

Ogni giocatore possiede un appezzamento di 6 terreni di fronte a se, ognuno con 4 semi. Per scegliere il primo giocatore, uno dei due nasconde un seme in una mano: se l’avversario trova il seme, potrà effettuare la prima mossa.

Durante il proprio turno il giocatore deve seminare: prende i semi da uno dei suoi appezzamenti e li semina su ogni appezzamento successivo: in ogni terreno viene posizionato un seme. Se l’ultimo seme si trova in uno degli appezzamenti dell’avversario e quell’appezzamento contiene 2 o 3 semi, raccogli tutti i semi e mettili di fronte a te, nel tuo magazzino. Se raccogli, controlla anche il penultimo appezzamento seminato: raccogli anche da esso se i semi sono 2 o 3. Continua così fino ad un massimo di 5 appezzamenti, ricordando che ci deve essere almeno un seme nella terra avversaria.

Se un giocatore termina i semi durante il suo turno, l’altro deve distribuire almeno un seme al lato dell’avversario durante il turno successivo. Se il tuo avversario non ha semi e nel tuo turno non riesci a distribuirne nessuno sul suo terreno, raccogli immediatamente tutti i tuoi semi sul tabellone: la partita termina.

La partita termina anche quando un giocatore possiede in magazzino almeno 25 semi dei 48 di partenza.

Varianti

Nam Nam: variante giocata dai bambini del Ghana e presenta regole più semplici. L’obiettivo è raccogliere tutti i 48 semi dagli appezzamenti, anche su più round. Il giocatore sceglie un appezzamento e inizia a seminare in quelli successivi. Una volta seminato l’ultimo seme, si raccoglie da questo terreno e si continua la semina. Si procede in questo modo fino a quando non si semina su un terreno vuoto. A quel punto tocca all’avversario.

In qualsiasi istante in cui il numero di semi in un appezzamento è uguale a 4, il proprietario prende i quattro semi e li deposita in magazzino, mentre il giocatore di turno continua a seminare. Tuttavia, se l’ultimo seme seminato rende l’appezzamento da 4, allora sarà il giocatore di turno a raccogliere i semi! Il gioco procede in questo modo fino a quando rimangono 8 semi sul tabellone: chi raccoglie i primi 4 di questi ultimi 8, raccoglie anche gli altri 4.

Inizia poi una nuova partita: ogni giocatore posiziona i propri semi sul tabellone. Il giocatore che ne ha più di 24 potrà appropriarsi degli appezzamenti dell’avversario, potenziando di fatto il proprio potere di raccolta. Il gioco finisce quando un giocatore possiede tutti e 48 i semi!

Omweso: nell’Africa Orientale si giocano due varianti, il Bao e l’Omweso, entrambe giocate sulla stessa plancia da 32 appezzamenti. Nell’Omweso si possiedono le due file di 8 appezzamenti vicine al giocatore e 32 semi, organizzati a piacere sui propri appezzamenti. Si sceglie il primo giocatore come nell’Oware e si inizia a seminare. In questo caso però si semina solo nei propri appezzamenti, sempre in senso antiorario. Se l’ultimo seme cade su un appezzamento che contiene altri semi, il giocatore li raccoglie e semina di nuovo, fino a quando un seme non viene seminato in un appezzamento vuoto.

Si possono raccogliere semi solo se vengono soddisfatti tre requisiti: l’avversario ha almeno un seme su entrambi gli appezzamenti della colonna, se hai almeno un seme nell’appezzamento in alto nella stessa colonna, se l’ultimo seme che hai seminato cade nell’appezzamento descritto nel secondo requisito. Se vengono rispettati i tre requisiti, raccogli i semi presenti negli appezzamenti dell’avversario e continua a seminare! Il gioco finisce in tre modi possibili: se un giocatore non può fare una mossa legale, l’altro giocatore vince; se un giocatore raccoglie semi in due turni separati prima che l’avversario riesca a farlo, se si raccolgono semi dalle due estremità opposte nello stesso turno.

Eroi dell’Africa: ogni giocatore possiede un contadino, che protegge il campo in cui si trova. Quando l’avversario raccoglie da uno qualsiasi dei tuoi appezzamenti, puoi spostare il contadino di uno spazio.

Sfide dell’Africa: il sacchetto di fertilizzante appartiene al secondo giocatore e funziona come un chicco di cacao! Viene seminato e raccolto nello stesso modo, ma quando si semina da un appezzamento col sacchetto di fertilizzante e questo finisce nel terreno avversario, si ottiene un turno extra!

Impressioni

I giochi di questa famiglia, Mancala, sono forse tra i più famosi giochi tradizionali: se ne trovano di mille tipi ed è sempre bello giocarci. In questo caso, le regole sono diverse e più profonde del solito, rendendo il gioco molto più complicato e complesso!

Ci si accorge fin da subito, giocando alla versione base, come la vittoria dipenda da una serie di ragionamenti a monte: bisogna calcolare alla perfezione da quale appezzamento partire a raccogliere, il tutto per massimizzare il numero di semi custoditi nel magazzino. Se poi aggiungiamo il Contadino o il Sacchetto di Fertilizzante, ogni giocata diventa ancora più difficile!

Il problema maggiore di Oware, infatti, è rappresentato dalla paralisi d’analisi: ci si ferma a riflettere, a volte fin troppo, rendendo un gioco di questo tipo abbastanza “stressante” da giocare.

La versione per bambini è molto interessante e forse nasce per essere giocata in maniera casuale: risulta però un gioco lungo e, dopo aver perso, 3-4 appezzamenti sarà difficile riuscire a recuperare il terreno perduto!

Omweso è ancora più difficile e complesso rispetto ad Oware: sembra quasi un mix tra la versione per adulti e quella per bambini dell’Oware!

Personalmente questo è il gioco che ho preferito meno tra gli otto finora pubblicati nei due set Ludos: lungo, faticoso, troppo incline alla paralisi. Preferisco un normale Mancala!

Fanorona

Fanorona è il gioco nazionale del Madagascar e risale al XVII secolo. Un’antica leggenda narra che Re Ralambo decide di lasciare in regno in eredità al figlio che fosse tornato a casa prima. Uno dei due era così impegnato a giocare a Fanorona che non fece ritorno, lasciando la vittoria al secondo fratello! In questa versione si immaginano due tribù di lemuri che combattono per il controllo della rigogliosa foresta malgascia!

Si dispongo i lemuri come raffigurato, poi inizia a muovere il giocatore verde: bisogna muovere un proprio lemure in uno spazio vuoto adiacente ad una linea di connessione. I lemuri si muovono in orizzontale, verticale o diagonale. Se possibile, poi, bisogna catturare in uno dei due modi possibili: approcciare e attirare. Per approcciare, muovi il tuo lemure su uno spazio vuoto direttamente di fronte al lemure avversario: prendi tutte le le pedine nemiche in fila dietro quest’ultimo e rimuovile dalla plancia. Per attirare, muovi il tuo lemure via da un nemico adiacente e prendi la pedina nemica e tutte le pedine in fila dietro di essa, rimuovendole dalla plancia. In un turno devi catturare, se possibile, e puoi eseguire catture a catena se disponibili! La partita termina quando si catturano tutte le pedine avversarie o si rende impossibile il movimento all’avversario.

Varianti

Partita a Vela: tradizionalmente, dopo una partita di Fanorona, si giocano una serie di round “Vela”, finché lo sconfitto non ne vince uno. Il giocatore perdente gioca ora come verde: il gioco funziona come prima ma con alcuni vincoli: il giocatore verde deve catturare esattamente una pedina a turno, mentre il giocatore arancio si muove senza catturare. Questo continua fino a quando l’arancione ha perso 17 pedine: a quel punto la partita continua come Fanorona. Se il giocatore verde vince, si torna a giocare a Fanorona.

Questa variante serve ad esercitarsi contro avversari più forti.

Fanoron-Telo/Fanoron-Dimy: sono varianti per imparare a giocare. La prima si gioca su una griglia 3×3, la seconda su una 5×5. Servono per imparare le mosse e le catture, per poi passare alla griglia di Fanorona

Eroi dell’Africa: i giocatori posizionano i Lemuri Femmina nell’angolo in basso a sinistra della propria plancia. Questo lemure ha una serie di abilità aggiuntive che modificano il gioco:

  • saltare: può scavalcare un tuo lemure, se presente uno spazio vuoto. Questo salto può causare catture da approccio o attirata;
  • protezione: questo lemure può essere catturato solo se è il primo della propria colonna, ogni altro lemure alle sue spalle è protetto;
  • niente cattura obbligatoria: con il Lemure Femmina decade l’obbligo di cattura.
  • sconfitta automatica: se il Lemure Femmina rimane da solo, perdi la partita.

Sfide dell’Africa: ogni giocatore possiede due tamarindi, che possono essere usati per “riportare in vita” un lemure perso in un turno precedente. Il nuovo lemure viene posizionato in uno spazio vuoto adiacente al lemure nutrito col tamarindo. Il Lemure Femmina non può essere riportato in vita.

Impressioni

Fanorona è un gioco di prese che non aveva suscitato il mio interesse, in un primo momento. Dopo qualche partita, invece, ho iniziato ad apprezzare la profondità del gioco e le inaspettate conseguenze di ogni singola mossa. Bisogna infatti stare attenti ad ogni singolo movimento, visto che si rischia costantemente di perdere lemuri ad ogni mossa! Non è però un gioco immediato: le regole sono inusuali e questi metodi di cattura sono un poco strambi!

Sicuramente le tue varianti veloci sono utili per le prime partite, per prendere dimestichezza con le regole di base, mentre ho apprezzato tantissimo la partita Vela: serve veramente per equilibrare le sorti ed allenarsi giocando sulla plancia tradizionale.

L’aggiunta di una pedina speciale, come anche in altri giochi della linea Ludos, è sempre apprezzata: anche in questo caso, il Lemure Femmina porta con se una ventata d’innovazione e mille possibili mosse inaspettate! Poter effettuare catture “di scoperta” è un grande passo avanti, che cambia in maniera drastica la partita! La protezione data, poi, permette di proteggere veramente tante pedine, se si riesce a strutturare adeguatamente la difesa.

Anche i due tamarindi creano giocate nuove e inaspettate: può crearsi un lemure all’improvviso, andando ad occupare uno spazio che si pensava libero! L’avversario si ritrova, da un momento all’altro, in una situazione imprevista e magari negativa: potrebbe essere obbligato a catturare una pedina svantaggiosa, magari!

Di base, ho apprezzato le partite in cui erano presenti, contemporaneamente, sia tamarindi che Lemuri Femmina!

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