Scritto sulla vetta del Kilimangiaro da
Battlemad
La nostra conoscenza con i giochi da due tradizionali continua con il secondo gioco creato da Lemery Games, grazie ad un’ottima campagna kickstarter! Segnalo che lunedì hanno aperto la campagna per il terzo gioco della serie, dedicato all’America! Se siete amanti degli astratti o dei giochi tradizionali, sicuramente non potete perdervelo! Tra l’altro, è un’ottima occasione anche per recuperare questi giochi (Asia e Africa) difficilmente reperibili sul mercato italiano!
In Ludos Africa vedremo Dara dalla Nigeria, Yoté dal Mali, Fanorona dal Madagascar e Oware dal Ghana. In questa recensione ci concentriamo sui primi due: Dara e Yoté.

Contenuto e Materiali
Nella scatola quadrata troviamo incastonate quattro scatoline più piccole, ognuna contenente un gioco. Le scatole hanno tutte la stessa misura e il medesimo contenuto: un regolamento in inglese, un sacchettino e, al suo interno, la plancia da gioco e le pedine necessarie. Tutte le pedine sono in legno colorato e, in generale, hanno una grafica evocativa del paese d’origine.
Punto a favore: le scatole dei giochi Ludos sono create per essere facilmente impilabili una sopra l’altra! Ognuna, infatti, ha sulla copertina un rombo centrale sopraelevato e, sul fondo della scatola, lo stesso spazio incavato. Potranno così essere comodamente incastrati uno sull’altro: stupendo!
Heroes of Africa
In aggiunta al gioco base si può acquistare il pacchetto Eroi: sono delle pedine extra con regole aggiuntive. Si possono muovere maggiormente, hanno poteri bonus o semplicemente sono più forti e performanti. Un’aggiunta notevole, che dona quel pizzico di strategia in più!
Sfide
Oltre al pacchetto Eroi, si può acquistare anche il pacchetto Sfide: anche qui abbiamo delle pedine extra da aggiungere alle nostre partite. In questo caso non sono pedine che entrano a far parte dei nostri ranghi, ma sono più degli elementi da porre sul campo di battaglia. Ci permetteranno di effettuare azioni aggiuntive o offriranno bonus alla squadra.

Dara
Dara è un gioco tradizionale nigeriano, tramandato oralmente e giocato dal popolo Dakarkari. Molto semplice nell’aspetto, Dara si rivela essere un gioco di pianificazione con stretti legami con altri giochi posizionali come il Mulino (o Filetto).
Nel gioco impersoniamo due capi tribù impegnati nell’evocazione degli spiriti animali, in cerca di protezione e benedizioni: un giocatore avrà possesso dei leoni, l’altro degli elefanti. L’obiettivo sarà catturare 10 pedine dell’avversario creando tris di pedine.
La prima fase è chiamata “Fase di Evocazione”: i giocatori si alternano posizionando una pedina su uno spazio libero del tabellone, fino a quando tutte e 24 le pedine (12 ciascuno) non sono state posizionate. Qualsiasi tris creato non permette di catturare nessuna pedina avversaria. Si passa ora alla seconda fase: la “Fase di Movimento”. Nel proprio turno il giocatore sceglie se muovere una propria pedina in uno spazio vuoto adiacente ortogonalmente oppure catturare una pedina avversaria non appartenente a un tris se, muovendo la propria pedina, riesce a creare un tris. Se venissero creati più tris contemporaneamente, si può catturare comunque solo una pedina avversaria. Inoltre, non possono mai crearsi file composte da più di tre pezzi.
Il gioco termina in due modi: catturando 10 pedine avversarie o bloccando tutte le pedine avversarie (l’altro giocatore non è in grado di muovere alcuna pedina).
Varianti
Dala: questa variante è tipica della tribù Baggara del Sudan, in cui venivano usati dei bastoncini con o senza corteccia al posto delle pedine. Nella Fase di Evocazione bisogna occupare le quattro pedine centrali per prime, per poi passare alle altre. In questa variante, qualsiasi tris formato dà la possibilità di catturare una pedina avversaria! Anzi, si possono creare file di 4 o più pedine e, quando una pedina lascia dietro di se una formazione di tre pedine in fila, viene data la possibilità al giocatore di catturare una pedina avversaria!
Eroi dell’Africa: due pedine vengono sostituite dal Leone Capobranco e dalla Matriarca Elefante. Queste due pedine possono scavalcare ogni singola pedina ortogonalmente, dando possibilità di creare dei tris di scoperta! Inoltre, queste pedine possono essere catturate solo quando non ci sono altre pedine catturabili nella stessa riga o colonna.
Sfide dell’Africa: i giocatori prendono possesso della Capanna dello Sciamano. Quando si perde la propria terza pedina, il giocatore può posizionare la propria Capanna sul tabellone, in uno spazio vuoto: questa mossa conta come mossa del proprio turno. La Capanna non può essere catturata o spostata e non può essere scavalcata dal Leone Capobranco e dalla Matriarca Elefante. La Capanna, inoltre, conta come pedina per la formazione di tris, anche quando appena posizionata.

Impressioni
Dara fa parte della famiglia dei Tris: come è facilmente intuibile, siamo su un altro livello di difficoltà! Tra i quattro giochi di questo set africano è forse il più “diretto”: le varianti sono poche, le regole sono brevi e concise. Ciononostante, Dara ha una profondità enorme!
Partiamo dal dire che preferisco il Dala al Dara: obbligare un inizio “bilanciato” al centro mi piace. Dona l’idea di “calma prima della tempesta”, di quando si scruta l’avversario per capire le sue intenzioni. Molto bello e molto strategico!
Capobranco e Matriarca sono fondamentali, una volta capito il gioco: un po’ come lo Shogun nell’Hasami Shogi! Sostanzialmente è una pedina con qualche potere extra, ma che obbliga ad una maggiore attenzione: si creano mosse “di scoperta” inaspettate e si può prendere alla sprovvista l’avversario. Oppure possiamo soccombere noi stessi!
In ultimo, la capanna: simpatica aggiunta per bloccare alcune mosse dell’avversario e assicurarsi una solida base di partenza. Nelle partite giocate non mi ha entusiasmato molto: finisce in certi per dare più fastidio ai noi stessi che all’avversario! Insomma, un’arma a doppio taglio!!!

Yoté
Yoté è un gioco di astuzia e rapidi capovolgimenti, originario dei vivaci mercati africani di qualche secolo fa. Viene spesso usato in occasione dei raduni sociali ed è diventato uno dei preferiti per piccole competizioni o scommesse tra amici. Nel gioco simuliamo due mercanti rivali che cercano di dominare i mercati di Timbuktu!
Entrambi i giocatori iniziano la partita con i propri 12 cammelli, fuori dalla plancia, e giocheranno alternando le mosse. Nel proprio turno si hanno 3 opzioni: piazzare un cammello in una casella vuota, muovere un cammello ortogonalmente in una casella vuota, saltare un cammello avversario se la casella opposta è vuota. In quest’ultimo caso, il cammello saltato viene rimesso nel sacchetto e il giocatore di turno può rimuovere un altro cammello dalla plancia o, se non ce ne sono, si può rimuovere un cammello non ancora piazzato.
La partita finisce quando si raggiunge uno dei seguenti obiettivi:
- il giocatore cattura tutti i cammelli di un avversario, vincendo la partita;
- un giocatore non può schierare o muovere nessun cammello: vince il giocatore con il maggior numero di cammelli in plancia o in mano;
- se entrambi i giocatori hanno 3 o meno cammelli, si termina in pareggio.
Varianti
Regole avanzate: si può modificare la partita aggiungendo una o più delle seguenti varianti: cattura obbligatoria, cattura a catena, salto amico.
Nella cattura obbligatoria, se un cammello può catturare lo deve fare.
Nella cattura a catena, se un cammello atterra su una casella da cui è possibile effettuare un’altra cattura, può continuare a catturare. In questo modo si rimuovere un cammello aggiuntivo per ogni cattura!
Nel salto amico i cammelli possono scavalcare i compagni, senza catturarli.
Choko: in Gambia, il Choko viene giocato su una griglia 5×5 e non 5×6, come lo Yoté, con un paio di modifiche! Il primo giocatore prende la pedina Mercante: quando il primo giocatore sceglie di schierare un cammello, anche il secondo giocatore è obbligato a farlo. Viceversa, il secondo giocatore è libero di scegliere l’azione da effettuare. Se il secondo giocatore scegliere di schierare, prenderà in mano la pedina Mercante e avrà l’iniziativa di schieramento. Quando tutti i cammelli sono schierati, il mercante è rimosso. In questo caso i salti a catena non sono concessi!
Eroi dell’Africa: i giocatori hanno la pedina Carovana Reale. Questa pedina può essere catturata solo con un salto e, a differenza delle altre, la sua cattura non permette all’avversario di prendere un prezzo aggiuntivo.
Sfide dell’Africa: ciascun giocatore prende 2 rotte commerciali che permettono di creare opzioni di movimento in diagonale disponibili ad entrambi i giocatori, indipendentemente da chi l’ha piazzata. una Rotta Commerciale può essere piazzata all’inizio o al termine del proprio turno e concede un movimento bonus al termine del turno di piazzamento lungo una delle rotte commerciali esistenti, usando la pedina già mossa nel turno. Il movimento lungo una Rotta Commerciale è considerato gratuito e non conta ai fini del limite di un solo movimento per turno. Inoltre, se due rotte commerciali sono allineate, possono essere usate per una cattura in diagonale!

Impressioni
Come si può notare, Yoté fa parte dei giochi della famiglia della Dama, con una serie di regole diverse che donano “freschezza” al gioco. Abbiamo provato tutte le varie combinazioni e c’è da dire ce n’è per tutti i gusti! Si può veramente mixare a piacimento con le varianti, in base alle preferenze personali e al mood del momento. La possibilità di giocare anche a Choko è una simpatica aggiunta, che cambia un minimo le carte in tavola! Molto interessante è il Mercante: obbligare l’avversario a piazzare una pedina può permetterci la creazione di una fitta rete di incastri, utili poi nel momento della cattura! Solitamente lo si tiene in mano e si continua a posizionare pedine fino a quando non si nota una cattura determinante: combinato alla cattura a catena è devastante!
Le regole avanzate sono quelle che preferisco e, di solito, le aggiungo sempre alla partita: la cattura a catena, che troviamo anche nella dama, obbliga a restare sempre attenti e sul pezzo! Un errore può significare essere fuori dai giochi, o quasi.
Ho amato anche le Rotte Commerciali, che modificano totalmente la partita: avere una mossa gratis permette di riposizionare le proprie pedine velocemente, preparando un attacco per il turno successivo o chiudendosi in una difesa impenetrabile!
L’unica aggiunta che mi ha lasciato indifferente è quella della Carovana Reale: interessante ma non modifica in maniera incisiva il gioco. Semplicemente, tendo a non usarla!
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