Hispania – copertina

Hispania [wargame]

Hispania: ecco il titolo con cui si presenta l’editore spagnolo Draco Ideas sul nostro blog (stamattina li abbiamo intervistati, se vi fa piacere potete leggere qui). In Italia è, invece, localizzato da Giochix. Questo cooperativo fa sedere al tavolo da 1 a 4 giocatori, in partite dai 30 ai 60 minuti, consigliato a partire dai 14 anni. L’ha ideato Miguel Marqués (già autore di Tetrarchia), mentre le illustrazioni sono opera di Paco Arenas e dello stesso Marqués.

All’inizio del II secolo a.C. la Repubblica di Roma ha appena sconfitto il suo più grande nemico: Cartagine e il suo condottiero Annibale. Dopo aver annesso i possedimenti cartaginesi sulla costa mediterranea dell’Hispania, Roma organizza le province Ulterior e Citerior e ordina ai loro pretori di completare la conquista della penisola, abitata da popoli in lotta tra loro. Ma gli ispanici si rivelano un formidabile nemico per quasi 200 anni. Saremo in grado di guidare le nostre legioni e conquistare l’Hispania?

Hispania – Dentro la scatola
Dentro la scatola

I Materiali

La scatola di Hispania, in formato contenuto, racchiude:

  • il tabellone;
  • il regolamento;
  • otto Meeple in legno sagomato che rappresentano
    • tre generali romani (rosso, giallo, blu), il proconsole (bianco),
    • tre armate ispaniche e un’armata speciale (nere);
  • due dadi, uno romano e uno ispanico;
  • quarantadue dischetti in legno rappresentanti:
    • 15 guarnigioni romane (5 × rosso, giallo, blu), la Legio Hispana (viola), 4 flotte romane (bianco),
    • 22 rivolte (nero);
  • cinque bastoncini strada;
  • un segnalino tempo, a forma di clessidra;
  • otto monete di metallo o “denari”.

Scatola compatta con materiale di buona fattura: i meeple sagomati militarmente fanno la loro figura; il tabellone, pur contenendo molte informazioni, è di facile lettura; ma sono le otto monete metalliche il classico elemento che ruba l’occhio e ci fa dire WOW!

Abbiamo anche girato un video di unboxing:

Il gioco… ovvero eccovi le regole

Come sempre, prima di sintetizzare le regole, ricordo che “questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento”.

Dopo aver preparato i materiali secondo il setup scelto e aver piazzato i vari elementi sulla plancia, si può iniziare.

Il gioco alterna due fasi: quella romana e quella ispanica. Nella fase romana bisogna spendere i propri denari per effettuare una delle seguenti azioni:

  • Movimento, al costo di 1-3 monete (a seconda di quanto è impervio) si può muovere lungo un collegamento il proprio generale o una qualsiasi flotta, considerando che i generali non possono entrare nelle città in rivolta;
  • Guarnigione, al costo di 1 moneta si può piazzare una guarnigione in una città in cui è presente un generale, considerando che ci possono essere massimo tre guarnigioni;
  • Assedio, in una città in rivolta, connessa con un generale, si può provare a rimuovere un dischetto;
  • Attacco, ovvero attaccare un’armata ispanica connessa con il proprio generale. Il valore del romano è dato sommando i soldi spesi (da 1 a 3 monete), il valore del tiro del dado romano (bianco), il numero di guarnigioni connesse, direttamente, al generale, inoltre qualsiasi altro generale romano connesso all’armata ispanica moltiplica per due il valore della somma appena ottenuta. Il valore ispanico, invece, è dato dal valore del dado ispanico (nero) a cui si devono sommare le rivolte connesse all’armata. Chi ha il valore più alto vince e rimuove l’avversario dal tabellone.
Calcoli in battaglia

La fase ispanica, invece, consiste, sostanzialmente, nell’espansione della rivolta sulla plancia. L’espansione avviene secondo regole semplici. Il dado ci indica da quale regione iniziare, inoltre lo stesso dado ci dice dove piazzare le rivolte. Se c’è già una rivolta e non ancora presente un’armata, questa viene posizionata nella città indicata (a meno che ci siano i romani). Ci sono poi diverse sfumature che possono far espandere o rafforzare ulteriormente la rivolta. Infine si spostano le armate.

Al termine della fase ispanica si fa avanzare la clessidra sul tracciato del tempo, coprendo con una rivolta lo spazio lasciato: si scandiscono così gli 11 round di gioco. I giocatori romani vincono qualora siano riusciti a occupare le sei capitali ispaniche sul territorio iberico; se non si riesce a piazzare una rivolta, invece, il gioco termina con una sconfitta, che avviene anche se si arriva a piazzare la clessidra sull’undicesimo spazio del tracciato.

Il tempo scorre

La firma di Davide… ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “ciò che facciamo in vita riecheggia nell’eternità“, Massimo Decimo Meridio.

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Hispania:

  • a conoscere uno dei nemici che impegnò Roma per quasi due secoli;
  • che uno stesso gioco può essere sia competitivo sia cooperativo;
  • l’importanza di collaborare con i compagni di giochi;
  • che a parte Asterix i romani non li ha battuti nessuno!

Considerazioni personali/impressioni

Hispania è un light wargame che approccia un tema conosciuto (ma non tantissimo nel nostro paese, almeno dalla mia percezione) e lo fa con meccaniche intelligenti, che cercano di ricostruire le realtà storiche di oltre due secoli.  

Nota Storica

La conquista romana della penisola iberica iniziò nel 218 a.C., dopo il termine della guerra vittoriosa con i cartaginesi e terminò con la conquista romana dell’intera penisola iberica, chiamata Hispania dai Romani, ad opera dell’imperatore Ottaviano Augusto nel 16 a.C. I romani investirono molto per la conquista della Hispania, consci dell’importanza che questo territorio aveva, tanto che tra i generali e i proconsoli che parteciparono a queste guerre troviamo nomi conosciuti quali quelli di Marco Catone, Tiberio Sempronio Gracco, Quinto Fulvio Flacco, Quinto Sertorio e il già menzionato Ottaviano. Il periodo fu segnato da momenti più tranquilli e altri estremamente conflittuali, tanto che gli storici, soprattutto quelli spagnoli, dividono la conquista della penisola iberica in diversi periodi:

  • Primera guerra celtibera;
  • Segunda guerra celtibera;
  • Guerra lusitana;
  • Guerra numantina;
  • Guerra de Sertorio;
  • Guerras cántabras.
Cooperativo, competitivo e… solitario

Il gioco è nato per essere cooperativo, e pensandoci posso tranquillamente affermare come questa sia la mia modalità preferita, anche in considerazione che non sono uno che disdegna i giochi cooperativi. Il cooperativo soffre un pochino di giocatore alfa, dal momento che non ci sono meccanismi che cercano di impedirlo, se non quello, piuttosto comune, che sarà il giocatore al proprio turno quello ad avere, comunque, il potere decisionale definitivo. Il gioco competitivo prevede che uno dei giocatori possa prendere il controllo dei celtiberi e deciderne il movimento; ci sono, inoltre, anche piccole decisioni da prendere, come un eventuale (ri)tiro del dado o rinforzare l’esercito rivoltoso spagnolo, entrambe spendendo delle monete.

Monete
Il combattimento

Ho trovato il sistema di combattimento molto interessante, con un giusto mix tra sistema deterministico – calcolato in base alle forze coinvolte direttamente, comprese quelle a supporto – e una parte di sistema imprevisto, come in ogni battaglia che si rispetti, dovuto dal tiro di dado. Si avrà, comunque, una percezione di quanta probabilità ci sia di vincere una battaglia e in alcuni casi si potrebbe anche essere sicuri del trionfo nella stessa. Infatti, se il valore dei Romani impegnati sarà superiore a quello dei rivoltosi questi verranno rimossi, inoltre con le monete è possibile incrementare le proprie possibilità di vittoria, facendo aumentare il valore delle forze romane. Ho particolarmente apprezzato il manuale delle istruzioni, ricco di esempi molto chiari e che cercano di coprire le varie casistiche: nello stesso manuale vengono effettuati i calcoli probabilistici di vittoria in ognuno degli esempi riportati.

Sinergie

Credo che il gioco funzioni in diverse configurazioni (in solitario, che non ho provato, ma di cui ci parlerà più sotto un amico di redazione, mi ha dato l’impressione di funzionare particolarmente bene). Se devo indicare la mia preferita, è quella con 3 giocatori: ognuno ha un proprio generale da controllare e i tre giocatori si devono coordinare al meglio (proprio per quanto appena scritto sopra) per creare sinergie per eliminare le rivolte dal territorio della penisola iberica. Se lo si gioca in 2, sicuramente lo preferisco con uno dei due giocatori nei panni dei romani e l’altro nei panni degli ispanici, sebbene fra i due ruoli sia più interessante giocare con i romani, quindi magari si può fare un doppio incrocio a parti invertite.

Materiali in gioco
Contatti con la STORIA

Il libretto delle istruzioni propone una interessantissima campagna, che divide il gioco in diverse fasi dei periodi cruciali della guerra. Ognuno degli scenari della campagna presenta una piccola introduzione di una decina di righe scarse e cerca di simulare le condizioni specifiche di quel momento storico. Lo fa semplicemente con piccole modifiche del setup, piazzando, ad esempio, guarnigioni o rivoltosi in aree specifiche del tabellone o modificando le regole di riferimento dei combattimenti.

Così nell’Assedio di Numantia (153-133 a.C., qui un riferimento di questo periodo) si parte con Scipione l’Emiliano e, ovviamente, con molte forze celtibere nella città di Numantia, le legioni romane sono a Regina, Osca e Sogobriga e i generali sono a Regina, Salduba e Toleto. Gli scenari, tra l’altro, sono molto interessanti, perché ci aiutano a ripercorrere la storia e l’evoluzione di questa guerra. Personalmente mi sono anche piaciuti il titolo e il riferimento temporale di ognuno di questo scenari, che mi ha aiutato a conoscere al meglio questo conflitto.

Rigiocabilità

Il titolo ha un’ottima rigiocabilità: pur essendo la plancia piccola, si vengono a creare situazioni intriganti e sempre differenti. Anche il fatto che siano presenti diverse varianti ufficiali, suggerite dal libretto delle istruzioni, aumenta sicuramente longevità e rigiocabilità. Alcune di esse propongono modifiche che sono, praticamente, sfumature e altre, invece, un poco più sostanziali. Le due più interessanti mi sembrano essere PROCONSVL (meeple bianco), con la possibilità, spendendo tre monete, di chiamare dal senato romano un proconsole. Questi arriva via mare e si comporta a tutti gli effetti come un altro generale usabile da chiunque, che però muore se sconfitto in combattimento. L’altra variante stuzzicante è TERRORE, con gli spagnoli che hanno la possibilità di piazzare armate speciali, caratterizzate da una superiore forza in combattimento (tra l’altro questa variante prevede un’ulteriore regola opzionale sulla base della famosa frase Roma non paga i traditori).

Rigiocabilità (parte II)

Ho trovato anche interessante il fatto che sia possibile modulare la difficoltà, andando a scegliere valori differenti per cinque parametri (monete, guarnigioni per ogni generale, flotte romane, strade romane, e, ultimo, armate spagnole presenti all’inizio della partita). Ognuno dei parametri ha livello alto, medio e, per finire, basso: con i cinque parametri di cui sopra è possibile generare ben 243 combinazioni.

Hispania – Livelli di difficoltà
Cinque parametri con tre valori ciascuno creano 35 combinazioni possibili: ben 243 livelli di difficoltà!

Ovviamente non le ho provate tutte (… e non so se riuscirò mai a provarle tutte), ma ho provato a modulare le partite e si avverte la difficoltà cresciuta e diminuita, soprattutto se si cambiano diversi parametri contemporaneamente.

Le impressioni di F/\B!O P.

Quanto è stata dura per Roma la conquista della Spagna? Probabilmente non è la domanda che vi tiene svegli la notte, ad ogni modo Hispania vi darà un’idea abbastanza precisa. Un gioco eccellente, dalle regole semplici, ritmato, tematico, ricco di scelte avvincenti e appassionanti. Riesce a evocare le dinamiche della guerra con meccaniche incredibilmente chiare e intuitive. Un po’ astratto, un po’ wargame, eppure molto di più: un’epopea di strategia e conflitti. Lo spandersi delle rivolte e l’attivazione delle armate iberiche sono raffigurati con una chiarezza e un realismo che sfidano i giocatori ad affrontare nuovi dilemmi e a prendere decisioni cruciali più volte nel corso di ogni turno. Incasellare questo gioiellino in una definizione è un’impresa ardua.

I materiali sono ottimi, con monete di metallo, ingombro ridotto, componenti ergonomici con cui è un piacere giocare. Il tabellone è pulito e funzionale, con un tocco che gli conferisce una certa aria storica. Ogni elemento trova dimora in una scatola compatta, in ordine nei suoi sacchettini richiudibili. Il rapporto divertimento/dimensioni è molto elevato.

Il design grafico di Matías Cazorla guida il giocatore come un fedele cartografo, rendendo tutto immediato. Inoltre, il manuale è ben strutturato, ricco di esempi, nonostante la sua mole possa inizialmente intimorire per il numero di pagine (ma metà sono varianti e scenari). Durante la lettura, la regola relativamente più “complicata” da capire è il supporto in assedi e attacchi, però bastano un paio di usi per interiorizzarla. La cosa peggiore che posso dire complessivamente del gioco (componenti e gameplay) è che nella traduzione è scappato qualche refuso.

Hispania – I pirati
Ci sono i pirati nel mar Cantabrico!

In quanto alla scalabilità, io mi sono concentrato sul solitario, dal momento che Simarillon non l’ha provato. È spettacolare. Poiché i tre generali sono sempre in campo, sostanzialmente essere da soli è come una partita in 3, nella quale però prendi tutte le decisioni. Queste due taglie sono veramente molto simili e non a caso le mie preferite. Segue a ruota la modalità in 2, con il controllo condiviso del console. Lascio per ultime le partite in 4: funziona tutto eh, non è un demerito loro, ma di norma il mio apprezzamento per gli schieramenti 1vsMany è tiepido.

A proposito di varianti, Hispania ne ha in totale 7, compresa quella del quarto giocatore appena accennata (HISPANO). Quelle che preferisco sono IMPERIVM (generali con poteri asimmetrici) e PIRATI (dischetti rivolta pure nei mari). Tuttavia, ciò rappresenta solamente una parte della rigiocabilità. Potete regolare la difficoltà su 243 livelli diversi, in maniera da cominciare dolcemente e poi salire quando vi sentite confidenti.

La preparazione ha svariati elementi di variabilità, tra cui alcuni tiri di dadi, che determinano dove ci sono rivolte (da 1 a 3) e armate iniziali. Questi elementi casuali creano nuove sfide e mantengono il gioco emozionante e imprevedibile. Si tratta dunque di un rompicapo molto gustoso, che si rivelerà sempre differente. Usare le azioni giuste al momento giusto sarà una bella soddisfazione. E se non doveste averne abbastanza, ci sono una serie di scenari che insegnano qualcosa sulla Storia, impostando una certa configurazione.

Hispania – Il proconsole
Alle Baleari è arrivato il proconsole

I dadi entrano in gioco anche nella fase ispanica e, a volte, possono lasciarvi in una situazione ostica. È dove il sistema che controlla i nemici vi mette alla prova: cerca di diffondere le rivolte e muovere le sue armate per rendere difficile la conquista romana. Tuttavia in Hispania il peso dell’aleatorietà non prevale: c’è un buon equilibrio tra la pianificazione strategica e il fattore fortuna. Tutto viene fatto spendendo denari, che rappresentano in qualche modo i punti azione. È qui che si manifesta la strategia: spendo per incursioni penetranti o per fortificare una città? Aggiungo guarnigioni o potenzio l’assedio? Attacco ora o aspetto di essere più coperto?

Inoltre, la meccanica di rinforzo (tramite cui altri generali o guarnigioni possono moltiplicare la forza in combattimento) aggiunge un ulteriore livello di profondità e controllo sul dado. Dovete essere sempre consapevoli di come le città, i generali, le guarnigioni, le armate e le rivolte sono collegate per sfruttarle al meglio. Le guarnigioni piazzate nelle vicinanze vi aiutano in un possibile attacco, ma dovete pure lasciarne una in ciascuna capitale e a un certo punto la coperta diventerà corta…

Ci sono due titoli a cui mi viene naturale pensare: il primo è Pandemic. L’alternanza tra i turni dei giocatori e degli ispanici/malattie, il proliferare dei dischetti/cubetti, la fuoriuscita dalle province/città, occupare le capitali come curare le malattie, sconfitte per esaurimento di dischetti/cubetti o di tracciato round/carte. Ad ogni round, alla fine, si pone una rivolta sul tracciato temporale, che simboleggia il passaggio degli anni.

Questo aggiunge un elemento di pressione costante, perché sapete che il tempo sta correndo contro di voi. Se non agite in fretta, gli ispanici possono vincere per inerzia. Ovviamente Pandemia non ha la meccanica dei supporti tra generali/guarnigioni e armate/rivolte. Mancano totalmente gli attacchi verso i giocatori, mentre qui le armate ispaniche sono in grado di riprendersi le città!

Hispania – Armata speciale e Legio Hispana
Armata speciale (con lancia ad ABVLA) e Legio Hispana (dischetto viola a TOLETVM)

Il secondo titolo è chiaramente Tetrarchia, dello stesso game designer. Come il suo predecessore (di cui però cronologicamente è un prequel), la sua grande virtù risiede nella semplicità, sia regolistica che visiva. Condivide alcune meccaniche e soluzioni estetiche, tuttavia si tratta di un gioco profondamente diverso. Questa volta non sono i barbari a scatenarsi dai confini per attaccare l’impero, ma sono i Romani i veri “cattivi”, intenti a conquistare l’Iberia, mentre i popoli locali si ergono in una fiera resistenza.

Nuove meccaniche arricchiscono questa epopea: strade veloci, generali trasportati da flotte, pile di dischi che si ergono in battaglia, guarnigioni che oppongono un’ultima linea di difesa, armate che rimangono confinate nella propria provincia fino al suo completo riempimento. In aggiunta, è possibile spendere denari per potenziare gli attacchi o sradicare una armata, mentre i dischi rivolta scandiscono sul tracciato il logoramento del passare degli anni.

In breve, Hispania è un gioco storico di strategia che ti aggancia fin dall’inizio. Ha delle meccaniche solide, con un buon equilibrio tra pianificazione e azzardo dei dadi. I componenti sono di qualità e il design grafico è di facile lettura, il che rende l’approccio veramente morbido. Un grandissimo punto di forza è la rigiocabilità: con la casualità della preparazione e 7 varianti, ogni partita è diversa. Inoltre, gli scenari storici aggiungono un tocco di immersione in più.

Forse può non sembrare un titolo per principianti, però basta partire dal primo dei 243 livelli di difficoltà per affrontare una sfida alla portata di tutti o quasi. Se non foste abituati a pianificare, in prima battuta potrebbe costarvi un po’. Ma una volta entrati nell’ingranaggio, è molto soddisfacente vedere come le proprie decisioni modellano il corso degli eventi. Qualora invece foste degli esperti, partite con tutti i parametri impostati almeno su “medio” e poi preparatevi ad asciugarvi la fronte.

In definitiva, se gradite i giochi di strategia a tema storico, Hispania è una scommessa sicura. E se avete ancora qualche dubbio, potete provarlo gratuitamente su Tabletopia.

Le conclusioni di Simarillon

Dopo Tetrarchia ecco, ad opera dello stesso autore, un altro interessante wargame ambientato nel mondo antico di Roma. Hispania riflette bene l’epoca di riferimento storico (di lungo periodo, essendo circa due secoli!). È accompagnato da un’interessantissima modalità a scenari che cerca di riprodurre, con un setup variabile, il susseguirsi e il modificarsi delle forze in campo durante la conquista romana della penisola iberica. Inoltre, ci sono diverse configurazioni che, con modifiche più o meno significative, danno ulteriore longevità al gioco (io, sicuramente, ho trovato la più interessante HISPANICO seguita dalla PROCONSVL). Un light wargame che offre esperienze di gioco piacevoli, contestualizzando molto bene il contesto storico in cui è ambientato.

Situazione difficile in Carpetania

La Voce degli Esperti

Sono laureato in Storia Contemporanea, sono attratto dalla Storia Medioevale (ho studiato con Sergi allievo di Tabacco e maestro del noto Alessandro Barbero) e, come tanti, non posso non essere affascinato dalla Rivoluzione Francese e dal successivo periodo napoleonico, insomma dalla Storia Moderna… la Storia Antica è un ricordo dei tempi dell’Università e, pertanto, in questo caso per la Voce degli Esperti mi sono fatto aiutare da un amico che ne sa un po’ più di me. Ho provato a navigare nei lontani meandri del passato e con piacere mi sono ri-approcciato a una Storia che”avevo quasi dimenticato”. Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento.

Barceló, Pedro, y Juan José Ferrer Maestro. Historia de la Hispania Romana. Alianza Editorial. Il libro è diviso in due parti: la prima si riferisce agli avvenimenti politici e militari, mentre la seconda si riferisce all’economia dell’Hispania romana. L’approccio moderno e completo lo rendono titolo di riferimento (definitivo?) su questo argomento.

Rafael Treviño Martinez, illustrato da Angus McBride  Rome’s Enemies (4): Spanish Armies 218-19 BC (Men at Arms Series, 180), Osprey Publishing. Il volume, appartenente ad una interessantissima collana, esplora l’organizzazione, le tattiche, la storia, le armi e le armature dei nemici spagnoli di Roma; come consuetudine per i titoli Osprey (editore che personalmente amo molto) il libro è ricco di illustrazioni, mappe e diagrammi appositamente commissionati. Tutta la serie Men-at-Arms (che annovera oltre duecento titoli!) è un impareggiabile riferimento illustrato sulla storia, l’organizzazione, le uniformi e l’equipaggiamento delle forze militari mondiali, passate e presenti.

Charles River Editors, Roman Hispania: The History of Ancient Rome’s Conquest of Spain and the Iberian Peninsula, CreateSpace Independent Publishing Platform. In meno di cento pagine si prova a fare una storia della romanizzazione della penisola iberica. Di particolare interesse il fatto che ci siano resoconti antichi e riferimenti a risorse online e una bibliografia per, eventuali, ulteriori future letture.

André Piganiol, Le conquiste dei romani. Fondazione e ascesa di una grande civiltà, chiudo con una pubblicazione in italiano. Il libro risulta particolarmente interessante, perché considera tutti gli avvenimenti anche dal punto di vista dei popoli conquistati, poiché la forza del futuro impero è nella sua civiltà, «risultato dei prestiti da parte di popoli stranieri».

Si ringraziano gli editori Draco Ideas e Giochix per le copie recensore fornite in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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