simarillon (Davide)
Non ho ben presente quali siano i numeri di vendita di Heroquest, ma se un gioco continua a venir stampato in un mercato così saturo come quello dei GdT qualche merito gli va sicuramente riconosciuto. Hasbro ha deciso (direi saggiamente) di ritornare ad investire forte su questo gioco (dopo le note polemiche sull’edizione per il venticinquesimo anniversario), ristampando le espansioni del passato, quasi sempre modernizzandole o completandole, e creando anche una scatola completamente di espansione completamente nuova (l’ultima arrivata). Nel caso non abbiate la scatola del sistema base la trovate su Fantasia Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Non sono uno che odia le espansioni a priori, anzi, alcune servono a dare linfa al gioco ed alcune a migliorarne o limarne alcuni aspetti non perfettamente riusciti; quindi, da amante di Heroquest (nella foto sotto potete trovare i materiali che ancora conservo del gioco), ho potuto fare una cosa che non potei fare da giovane, ovvero investire parte dei miei soldi per acquistare, progressivamente, tutte le espansioni del gioco. Ecco, quindi, la mia personale riflessione/classifica delle espansioni con un piccolo motivo per averle ed una mini-descrizione dell’espansione stessa. Ho diviso le nove (o dieci) espansioni in tre categorie:
- le scatole da avere assolutamente [MUST HAVE];
- le scatole da avere [NICE TO HAVE]
- le scatole da avere per completare la collezione [HAVING ONLY TO COMPLETE]
QUESTE LE DEVO AVERE
Queste sono, a mio giudizio, le espansioni di HeroQuet da avere assolutamente, direi non strettamente in quest’ordine, ma da valutarne seriamente l’acquisto perché hanno diversi boost interessanti e arricchiscono e completano il gioco base (non mi sono sentito di dare un ordine di preferenza, ma questa potrebbe essere, comunque, un’idea).
Le Giungle di Delthrak
la prima espansione della nuova vita di HeroQuest che non è una ristampa (pur con i relativi aggiustamenti), ma che ha diverse cose innovative. Si parte dai nuovi eroi con un esploratore (sia nella versione maschile sia in quella femminile) che ricorda molto un nano e un Berserker (ancora sia nella versione maschile sia in quella femminile) che ricorda molto un barbaro) ci sono poi nuovi alleati, in questa scatola un Raptor Preistorico e un Saberfang. Anche la lista di nuovi nemici e lunga e comprende diverse nuove creature inventate: abbiamo un Gorilla Gigante, un Serpente Gigante, un Blightcrawler, quattro Blightweaaver, due Raptor preistorici, un warlock gobli, tre Skullblight, e per goblin e scheletri arcieri. Ad arricchire ulteriormente la dotazione di materiali ci sono l sono alcuni scenici: una statua, una pila di oggetti e due vasche d’acqua che garantiranno ristoro in termini di Punti Vita recuperati, ma soprattutto c’è una fiamma di colore giallo (bella fattezza e dimensioni) che causerà il danno di un Punto Corpo se attraversata e ultimo un ammasso di cristallo. A completare la dotazione non mancano nuove tipologie di trappola, le tessere Replica Mostro, le tessere Forestiero e alcuni nuovi terreni. Il gameplay ha piccole e meno piccole modifiche e conferma alcuni spunti interessanti come: il Movimento Libero (ovvero se la linea di vista è libera è come se si fosse tirato un doppio 4 con i dadi movimento), l’ordine di gioco dinamico per gli eroi (che ad ogni turno possono scegliere il proprio ordine di movimento) i Nemici Multifase (in una sorta di evoluzione delle proprie capacità durante l’impresa) e soprattutto i nemici replica (ovvero i mostri che hanno questa abilità possono creare delle repliche che possono muoversi nella giungla e se alla fine del turno sono presenti con sulla tessere di un eroe questo perde un punto corpo); infine diversi mostri di questa espansione possono lanciare gli Incantesimi della Giungla, alcuni anche riutilizzabili. La modifica più importante di questa espansione (oltre alla notevole quantità di miniature) è quella che non avremo un percorso lineare, ma alcune scelte ci porteranno verso uno dei tre finali differenti previsti. Non siamo più in un Dungeon, ma in una giungla e questo in termini di ambientazione potrebbe essere anche un pochino spiazzante però la storia (o meglio le storie) funziona bene e le Imprese sono sicuramente molto piacevoli da giocare. Le imprese sono stato scritte da: Doug Hopkins.
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L’Orda degli Ogre
non la amo particolarmente (ma è un mio problema personale) anche perché è l’espansione preferita di mia figlia e ne riconosco i grandissimi meriti. Sicuramente il suo top sono le miniature, con l’Ogre Comandante, l’Ogre Campione e il Signore degli Ogre che, sul Dungeon fanno sicuramente una figura importante, anche gli eroi di questa espansione sono particolarmente convincenti con il druido sia nella sua versione maschile sia nella sua versione femminile (che hai degli interessantissimi incantesimi) e il lupo, che si affianca ad uno degli eroi come alleato. La novità del lupo, che si presenta comunque come quarto eroe, diventando alleato di un eroe e muovendosi sempre dopo il suo alleato, permette di dare un po’ di scalabilità al gioco, senza obbligare un giocatore a dover muovere due personeggi. Anche gli scenici fanno la loro figura con le Porte in Pietra rettangolari e con in rilevo un Ogre e ancora di più con le Porte a Doppia Facciata, importante e ben realizzato anche il Trono. Altra novità interessante e che alcuni nemici sono multifase modificando le proprie caratteristiche e in un certo senso evolvendo. Molto interessante la modalità TORNEO che propone un vero e proprio torneo fra due squadre che si sfidano con la squadra dei difensori guidata da Zargon e con i suoi mostri e la squadra degli sfidanti con il nostro manipoli di eroi; per questa modalità ci sono piccoli aggiustamenti come le Tessere Trofeo o le Tessere Contrattacco (tra l’altro il torneo potreste farlo anche tra due compagini differenti di mostri); il torneo all’ultimo sangue, si svolge in un’area 8*9 in cui sarà molto facile sfidarsi. Il suo punto debole sono le imprese, siamo alla periferia del regno con il popolo degli Ogre Dirggrusht che considera la forza al di sopra di ogni virtù e l’influenza di Zargon potrebbe essere molto pericolosa abbinata alla notevole forza degli Ogre, una storia un po’ banale e con solo tanti mostri nelle differenti Imprese (e tra l’altro con solo sette imprese). Le imprese sono state scritte da: Stephen Baker.
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Frozen Horror
questa espansione, in precedenza inedita in Italia è sicuramente la mia espansione preferita e forse il cuore mi guida nel portarla più in altro rispetto ad altre espansioni. Probabilmente non l’avrei fatta uscire come prima espansine, ma ha sicuramente molti meriti, in primis quello di un’ambientazione particolarmente riuscita grazie anche a elementi scenici, trappole, dadi da combattimento e dadi movimento e nemici tutti in azzurro. Espansione dedicata al barbaro nella sua declinazione femminile, il barbaro donna … o la barbara, a cui sono infatti dedicate le prime tre imprese da giocare in solitaria, proprio per equipaggiarsi. Il livello delle miniature è salito di molto, belli Orso Polare e Yeti, magnifico il Terrore di Ghiaccio, per livelli anche scenici che il gioco merita, naturalmente non mancano i Gremlin dei Ghiacci, con anche una piccola e interessante modifica di gameplay che permette loro di rubare agli eroi equipaggiamenti o artefatti invece che attaccare i nemici, l’Orso Polare ha un doppio attacco e lo Yeti un abbraccio mortale. Altra novità importante la presenza di mercenari, arruolabili dagli eroi e dagli aiutanti di Zargon le figure sono alabardiere, balestriere, esploratrice e spadaccino, ognuno con caratteristiche proprie. Fiumi ghiacciati, Stalattiti pronte a cadere e Mostri Erranti provenienti dalla Stanza della Nebbia Vivente o dalla Cripta Ghiacciata, Ghiaccio Scivoloso, Scivolo di Ghiaccio Crepacci, tutti particolari che rendono difficile il movimento agli eroi nel completamento delle proprie missioni. Il libretto delle imprese non ha punte di eccellenza come invece altre imprese, ma risulta essere comunque generalmente molto godibile per un’avventura sicuramente promossa con un ottimo giudizio. Le imprese sono stato scritte da: Scott Haring.
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QUESTE DOVREI AVERLE
Queste sono, a mio giudizio, le espansioni che se siete fan di HeroQuest dovreste avere, hanno dai pack delle Imprese interessanti e alcuni materiali che ne giustificano un eventuale acquisto, ovviamente, anche in questo caso, in ordine di preferenza.
L’Ascesa della Luna del Terrore
le imprese seguono, in un qualche modo, le avventure dell’espansione: Il Tormento della Regina degli Spiriti: siamo a Elethorn con il regno elfico che non è contento di avere gli eroi come ospiti che dovranno quindi operare un po’ nell’ombra; la principessa Millandriell è tornata sana e salva dalla regina Terrelia, ma sir Ragnar, il traditore, e si sta avvicinando la notte della Luna del Terrore in grado di favorire il potere oscuro della magia del Terrore. L’espansione ha diversi aspetti interessanti, che vanno innanzitutto dall’interazione con PNG (Personaggi Non Giocanti) sia positive sia negative, alla possibilità di Creare Pozioni al Banco dell’Alchimista tra un’impresa e l’altra e conferma la possibilità di reclutare Mercenari, in questo caso Elfici (Assaltatrice, Spadaccina, Balestriere, Esploratore) ognuno con costi e caratteristiche propri. Non mancano poi novità sia nelle tessere, con la Tessera Piazza che indica uno spazio aperto all’interno della città, sia negli scenici, come il Tavolo dello Stregone o la Rastrelliera della Prigione Misteriosa, sia, infine, nelle Miniature che sono molte (e con un livello di qualità medio per un livello minimo richiesto dal mercato) partendo dal nuovo eroe il Cavaliere (forse elemento un po’ sottotono rispetto al resto dell’espansione, non lo vedo molto come eroe fantasy), ma ci sono le miniature dei quattro Mercenari Elfici, gli Spettri, il Wrath del Terrore, i Cultisti del Terrore, Guerriere e Arcieri Elfici, e … Le Imprese sono state scritte da: Christopher De La Rosa.
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La Profezia di Telor
espansione che deve tantissimo a Il Signore degli Anelli con il peso del talismano che contiene lo Spirito del Terorre di Melar per un Libro delle Imprese che, personalmente, trovo davvero ben riuscito con 13 Imprese e una bella storia (anche qui forse è il cuore a parlare ma penso che, probabilmente, sia la più riuscita in assoluto). La scatola contiene un nuovo eroe il Warlock con i suoi tre incantesimi e soprattutto con la sua possibilità di trasformarsi in demone con l’incantesimo Demonforma. Non ci sono elementi scenici e le miniature in uno strano (discutibile?) colore arancione riproducono scheletri, zombie, mummie, goblin, orchi, abominio, guerriero del terrore e il nuovo demone del fuoco (la miniatura che, ovviamente più si fa guardare). Le imprese sono state scritte (e rimodernizzate) da: Stephen Baker.
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Il Tormento della Regina degli Spiriti
scatola gemella del La Profezia di Telor, di cui ne condivide l’impostazione e, grossomodo, i contenuti. Le miniature qui sono in un più coerente, anche con l’ambientazione della scatola, direi color azzurro acqua trasparente. Nuovo eroe un orco bardo, con sempre i suoi bei tre incantesimi, mostri scheletri, zombie, mummie, goblin, orchi, abominio, guerriero del terrore con la nuova miniatura del Mago del Terrore tutti in questo azzurro acqua trasparente. Il libro delle Imprese contiene 14 capitoli e una storia che, comunque, è abbastanza interessante ambientata nelle rovine della fortezza di Wyvern. Le imprese sono stato scritte da Teos Abadia.
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QUESTE LE PRENDO COMUNQUE
Queste sono le espansioni da vere solo se siete malati ci HeroQuest (come il sottoscritto) , da consigliare solo o per completare collezioni (io ce le ho tutte!) o per chi ha poca fantasia e ha esaurito tutti i Libretti delle Imprese delle altre Scatole. Sono in ordine di preferenza in caso vi decidiate a comprarne qualcuna
La Maga dello Specchio
espansione in precedenza inedita in Italia, unica scatola grande che aggiunge un po’ di meno; ero indeciso sul dove posizionarla e diciamo che siamo sul limite, scelta derivata dall’avere una scatola grande rappresentata in tutte le categorie. I giocatori potranno vestire i panni di nuova valorosa eroina, la cui missione è salvare la principessa Millandriell, intrappolata dalla malvagia Arcimaga Sinestra; prima di poter attraversare lo specchio ed entrare nel Regno Riflesso per salvare la principessa, l’Elfa insieme ai suoi compagni eroi dovranno superare una serie di prove e imprese che li aiuteranno a prepararsi per l’epico scontro finale. La Storia e di buon livello e le prime tre Imprese che ci verranno proposte sono destinate solamente al personaggio dell’elfo e contrappongono un singolo eroe contro il “master” ovvero chi interpreterà il ruolo di Zargon. Nella scatola sarà possibile trovare l’elfa (par condicio di genere) oltre che nuovi mostri, nuovi arredi, la tessera molto scenografica con lo specchio e soprattutto nuovi incantesimi sia per l’elfo/a sia per Zargon … lo so dopo questa descrizione non vi ho convinto a non prenderla e quindi prendetela! Le Imprese sono state scritte da: Kathryn L. Connors.
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Il Ritorno del Signore degli Stregoni
uscì insieme a La Rocca di Kellar di cui ne condivide la maggior parte delle caratteristiche. Ovvero amplia il numero di mostri (in questo caso di non morti, scheletri, mummie, che sono comunque in numero inferiore nella scatola base, quindi l’espansione ci sta), ma non ne aggiunge di alcun tipo, c’è qualche carta nuova e un paio di porte nuove, che fanno la loro figura. Il pack delle Imprese mi sembra, sicuramente, più riuscito rispetto a Kellar, forse anche per l’ambientazione un pochetto più intrigante. Le imprese sono state scritte da: Stephen Baker.
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La Rocca di Kellar
i giocatori devono collaborare per risolvere un antico enigma e riuscire così a salvare il Re, che è tenuto prigioniero nei recessi ostili della Rocca di Kellar. Prima espansione che uscì all’epocanon aggiunge nulla, né per gli eroi, né per il game-play né per i mostri; qualche trappola particolare e poco altro. Anche l’avventura non regala chissà quali vette. Da avere solo per completisti. Le imprese sono state scritte da: Stephen Baker.
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First Light
lo segnalo qui, perché può essere pensata sia come espansione sia come gioco stand-alone. Un nuovo pack con 10 Imprese (e nemmeno troppo originali) i profili in cartone e non in plastica per un’edizione economica che non aggiunge nulla e che direi non consiglierei nemmeno come scatola per iniziare a giocare. Operazione commerciale per soddisfare le esigenze di mercato.
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BONUS
Un’ultima citazione, tra le espansioni in mio possesso, per Il Monaco, scatolina molto scenografica con la miniatura sia nella sua versione maschile sia nella sua versione femminile, una mappa, quattro carte degli elementi, e un saggio consiglio: “non concentrarti sul cammino, ma sul motivo per cui lo percorri”. Se la trovate a un prezzo ragionevole, vi consiglio di averla.
Storicamente non è mai stato rilasciato un ordine di gioco per le differenti espansioni, né nel lontano (ludicamente parlando) passato né per queste recenti ristampe da parte di Hasbro. Sicuramente ci sono espansioni che devono essere giocate prima di altre sia per dare un senso più coerente alla storia (così può essere il Libro delle Imprese a dirci se per giocare un’espansione dovremmo averne giocata prima un’altra, come è per L’Ascesa della Luna Nera che segue Il Tormento della Regina degli Spiriti), sia per non arrivare impreparati con gli eroi alle varie imprese (Frozen Horror come prima espansione è, praticamente, inaffrontabile visto la forza di Mentor e dei suoi alleati), sia, infine proprio per un senso pratico dei materiali richiesti (per fare un esempio di questo ultimo caso La Profezia di Telor deve essere giocata dopo la Rocca di Kellar (contenente la porta in ferro e legno) e dopo l’Orda degli Ogre (contenente il Tassello Arena).
E’ difficile anche ricostruirlo un ordine quindi speriamo che da Hasbro ci diano, prima o poi, un elenco cronologico di come affrontare le diverse avventure.
Qualche Conclusione
L’obiettivo di HeroQuest non è quello di mettersi a confronto con gli altri dungeon crawler moderni (qualcuno ha per caso pensato Gloomhaven, magari nella sua versione Jaws of the Lion o Perdition’s Mouth?), ma di fornire un sistema di gioco entry level adatto a tutti i tipi di giocatori e collaudato nel tempo, capace di divertire con un set up rapidissimo e delle meccaniche che si possono quasi definire “arcade” (visto anche il periodo in cui il gioco è stato commercializzato), data la loro immediatezza, sia per il movimento sia per il combattimento con il sistema semplice ed intuitivo dei simboli sui dadi. Le espansioni aggiungono componentistica, ma, soprattutto, modernità. I materiali presenti risultano spesso essere un’aggiunta importante per le possibilità del Master che voglia preparare le proprie avventure e campagne fatte in casa, rappresentando una ricchissima miniera di spunti, idee e mezzi per raccontare storie nel bellissimo mondo di HeroQuest.
La bravura di questo nuovo ciclo di vita di HeroQuest è stato quello di attingere a piene mani dal passato, non snaturando un progetto di successo, ma, soprattutto in questa seconda fase, anche il non aver paura di apportare modifiche, per rendere il prodotto più in linea con le esigenze dei giocatori di oggi. Diverse espansioni poi rendono l’esperienza di gioco molto più sfidante, ma, allo stesso tempo, molto appagante. Qui è proprio Stephen Baker, il papà di HeroQuest e di diverse espansioni, come avete già potuto leggere, a raccontare la sua esperienza nel coinvolgimento del nuovo ciclo. Lascio a voi la lettura completa in inglese o nella sua traduzione italiana, segnalando però questo piccolissimo e credo molto significativo estratto:
Mentre ero seduto, prima di iniziare, ho pensato a cosa volessi per questa avventura. In che modo questa impresa sarebbe stata un po’ diversa? Volevo che la narrazione si basasse in qualche modo su quelle originali. Volevo anche che rimanesse isolata e non diventasse qualcosa che potesse entrare in conflitto con qualsiasi possibile riedizione delle espansioni originali. Soprattutto, volevo che questa avventura avesse qualcosa per tutti. Per i nuovi giocatori volevo che questa fosse un’impresa che li avrebbe portati a diventare fan del gioco. Per quei fan che tornano a giocare a HeroQuest dopo tanti anni, volevo che questa fosse un’avventura che aiutasse a riaccendere la loro passione per il gioco, un’avventura che riportasse alla mente i ricordi delle precedenti partite. […] Ringrazio Hasbro per avermi invitato a scrivere questo libro di missioni extra. Ringrazio anche tutti i fan che hanno parlato con me e condiviso i loro ricordi. Sono rimasto colpito nel venire a conoscenza di quante persone si siano divertite giocando a HeroQuest nel corso degli anni. Spero che abbiate la possibilità di giocarla e che questa sarà un’avventura da ricordare.
Le illustrazioni che accompagnano i Libri delle Imprese sono di altissima qualità e in generale tutte le illustrazioni del gioco hanno un livello sicuramente soddisfacente. Un ultimissima nota per la Companion App, che libera i giocatori dal ruolo di Zargon (anche se in verità quando ero giovane mi piaceva moltissimo giocare come Zargone e creare le mie avventure). Per il poco che l’ho usata ne do un giudizio sicuramente positivo e, comunque, offre ai giocatori … una possibilità in più!
E così credo di averle inserite tutte … e voi cosa ne pensate? Siete fans di HeroQuest? Avete delle espansioni a casa? Quale consigliate? Ribadisco che queste sono le mie impressioni personali e non c’è nessuna pretesa di oggettività.
Vi aspetto nei commenti!!!
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