[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] HeroQuest: Le Giungle di Delthrak e altri 3! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo attraversato una giungla all’interno di un Dungeon, abbiamo attraversato isole piene di Yokai, abbiamo buttato eroi fuori dalle stanze e abbiamo conosciuto diversi amici della Cana.

Buona lettura!

Pillole

[Davide-Simarillon] HeroQuest: Le Giungle di Delthrak • 2-5 giocatori • 14+ • 60-180′ • giocato in 5 • 45′ minuti

Ieri sera Heroquest - Le Giungle di Delthrak


Eccola, finalmente, è arrivata! È tornato HeroQuest, sono tornate le espansioni più iconiche da La Rocca di Kellar a Frozen Horror, passando per L’Orda degli Ogre, e adesso è arrivata la prima espansione completamente inedita, HeroQuest: Le Giungle di Delthrak. Introduce tante, tantissime novità: nuove classi di eroi (i Berserker); nuovi alleati come il Saberfang, nuovi nemici dagli stregoni Blightweaver ai giganteschi ragni Blightcrawler (e poi ci sono anche i Raptor!). Un dinosauro, oramai, non si nega a nessuno) e soprattutto modernizza alcune meccaniche di gioco (dall’ordine di turno dinamico al movimento senza tiro di dado con la linea di vista libera) e ultima perla per finire c’è una storia che ci propone delle scelte a bivi, portandoci a tre finali differenti… non ho detto tutto, ma si percepisce quanto potenziale ci sia in questa espansione.

Si parte per una velocissima avventura con un Berserker dal nome Odelik, il suo Saberfang, l’immancabile nano Durin (dai, non ditemi che non sapete da dove arriva questo nome) e il Mago Andafl. Si entra nella giungla e subito Odelik rimane intrappolato in un Vitigno Afferrante, ma l’amico Saberfang riesce a liberarlo. Ci si para davanti alla strada una Statua di Pietra, crepata dallo scorrere del tempo: chi sarà l’eroe ivi immortalato?

Alla ricerca del tesoro Durin trova 299 monete d’oro (tantissime!) e soprattutto due Pozioni Risananti, ci si avventura nella giungla dungeon dove si riescono a sconfiggere un paio di scheletri arcieri. Un warlock goblin riesce a lanciare un paio di incantesimi che mettono in difficoltà gli eroi, un gorilla gigante si frappone sulla via principale, dapprima rallentando e poi sconfiggendo parte della nostra squadra… l’avventura fallisce, non eravamo sufficientemente preparati, ma non esiteremo a ritentare per salvare/liberare RADICE ALLEGRA.

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[F/\B!O P.] Night Parade of a Hundred Yokai • 1-4 giocatori • 14+ • 30-45′ • giocato in 3 alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Ieri sera Night Parade of a Hundred Yokai

Il fine esteta che è nascosto sotto la pelliccia di Orso emerge per un attimo, il tempo di scrivermi: “I meeple giganti son bellissimi”. Il riferimento è a un titolo che lui ha provato per bene, mentre per me sta ancora a ZeroPartite™ sullo scaffale. Gli propongo allora una serata monografica sul suo autore, Luís Brüeh, del quale ho parecchia roba. Evoco MattiaPas e partiamo competitivi.

Ad ogni round, attiva una delle tue file di carte (divise tra le tipologie acqua, terra e legno) per inviare meeple a infestare le isole del tabellone modulare, spostarli e farli combattere tra loro. Appena ne avrai il numero richiesto dalla specifica isola, sostituiscili con un tuo torii (bonus se sei il primo a costruire lì). Nella fase di reclutamento puoi acquistare nuove carte da aggiungere alle file. Quando un giocatore piazza il suo 5° torii, gli altri svolgono il loro ultimo turno e la partita finisce. Ognuno segna punti in base alla propria carta Piano Segreto più eventuali segnalini Bonus Misterioso che ha raccolto.

Visto che uno dei quattro clan è quello degli orsi demoniaci (Onikuma), viene assegnato d’ufficio: è quello con più simboli d’attacco. MattiaPas sceglie le ranocchie (Gamanoke), che sono facilitate nel reclutare nuovi yokai. Io prendo le volpine (Nogitsune), più inclini a sbarcare in massa. In base alla mia carta Piano Segreto, mi butto sull’isola di tipo acqua che richiede meno meeple per la costruzione del torii. Gli altri sembrano avere un approccio simile, così inizio a intuire i loro obiettivi. La isola centrale del tabellone è quella che premia con più segnalini Bonus Misterioso (tre), tuttavia richiede ben 7 pedine. Inoltre è di tipo fuoco, non presente tra i simboli sulle carte, pertanto ci si può arrivare solamente tramite spostamenti. Ingaggio una gara con MattiaPas a chi la colonizza per primo, mentre lui e Orso si azzuffano sulle isole periferiche più grosse. Alla fine avrà la peggio da entrambi i lati e la vittoria arriderà a Orso per un punto soltanto. Al di là dei bei materiali (sempre opera di Brüeh), l’ho trovato un divertente mix di costruzione motore e controllo aree. Unico punto di attenzione: ho notato che mi sono concentrato su due sole file, attivando la terra forse un’unica volta. Da verificare in partite successive, spero presto ^_^

[F/\B!O P.] Keep the Heroes Out! • 1-4 giocatori • 10+ • 40′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Ieri sera Keep the Heroes Out!

Con il passaggio al collaborativo, i meeple si ingrossano ulteriormente. Qui sfruttiamo l’esperienza di Orso per la spiegazione e qualche consiglio strategico. Ancora asimmetrico, siamo mostri a protezione dei tesori duramente guadagnati dalle orde di “eroi” che cercano di saccheggiarli. Allestiamo il primo scenario, Il Calderone della Strega, come suggerito dal Libro dei Sotterranei. Impostiamo il livello di difficoltà su Impegnativo.

Nel tuo turno pesca 5 carte e giocale per muovere le tue pedine, attivare le tessere-stanza, attaccare gli eroi, difenderti e generare risorse per ottenere Bottino (carte migliori). Dopo ogni giocatore, pescate ed eseguite le carte dal famigerato mazzo degli eroi. Se lo esaurite due volte, vincete tutti, ma se viene preso il tesoro principale, la partita finisce in sconfitta. Gli eroi appaiono nelle stanze, usano la loro abilità speciale, cadono nelle trappole, riattivano gli altri eroi esausti, attaccano i mostri e saccheggiano i tesori.

Poiché i clan dei mostri sono di tre tipologie, ne selezioniamo una ciascuno, sperando così di essere più coperti. Orso prende gli Gnoll, attaccanti, sfruttano le monete per aumentare la loro presenza sul campo. MattiaPas predilige gli Scheletri, difensori, che sono facilitati nella parte di deck-building. Visto il nome dello scenario, io scelgo le streghe, di supporto, che hanno la particolarità di costruire portali tra tessere. La mappa pare richiederlo, dato che è composta da otto tessere a quadrato (quindi con un buco centrale), più due tessere a mo’ di corridoio d’ingresso su un lato. Partiamo un po’ scoordinati, con ognuno che acquisisce dimestichezza con la propria asimmetria. I primi eroi sono relativamente tranquilli e sembriamo tenerli a bada. Man mano però che il tabellone si riempie dei loro gettoni esausti, la pressione sale e bisogna concertare meglio lo sforzo comune. I portali sono attivi, MattiaPas ha migliorato il suo mazzo con un paio di Bestie forti, Orso è presente nei punti strategici. Purtroppo, se non ci sono mostri né tesori nella stanza, tutti gli eroi attivi si spostano contemporaneamente in una stanza adiacente in direzione del tesoro principale e rieseguono tutti i passaggi del loro turno: devastante! Sosteniamo la prima carica, tuttavia non facciamo in tempo a riorganizzarci e cadiamo sotto la seconda. Vorrei riprovarlo per vincere, ma anche per testare altri scenari e differenti combinazioni di clan: la rigiocabilità è “mostruosa”. Anche qua un aspetto da tenere sott’occhio: spesso l’assalto degli eroi dura più del turno dei mostri.


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[Antonio-Figlio di Griffin] Cana Memoarrr! • 2-4 giocatori •  6+ • 10-20′ • giocato in 2 • durata 10 minuti a partita

Ieri sera Cana Memoarr!

Da fan di Un Giorno da Cana del nostro Chrys, non potevo non sentirmi attratto da questa reimplementazione di Memoarrr! con protagonisti Lucy e i suoi amici animali di campagna (e non).

Il gioco riprende il concetto del Memory inserendo le variabili date dai soggetti ritratti sulle carte e dai colori degli sfondi delle stesse. Una volta girato un personaggio se ne deve girare un altro che abbia medesime fattezze o medesimo sfondo.

Questa versione, che ha anche carte con abilità speciali, è ancor più impreziosita dai disegni del buon Tartarotti che ormai presta la sua matita e la sua arte a parecchie produzioni, sia di fumetto-giochi che di veri e propri giochi in scatol…ina!

Io l’ho provato in due giocatori e credo che sia la configurazione peggiore per via del sistema di eliminazione, che premia quasi immediatamente l’avversario con la pesca di carte biscotti per l’accumulo di punti/biscotti a fine partita.

Il gioco è molto semplice e molto carino da intavolare, soprattutto con bambini, e vi assicuro che anche se ero io lo sfidante adulto, la bambina che avevo di fronte mi ha stracciato ben tre volte su tre!

Lo vorrò intavolare in una configurazione più larga per vedere se possa essere un titolo valido da “filleramento” di fine serata non troppo banale (come sembrato in due giocatori).

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. ci porta un unboxing con descrizione dei componenti e apertura della scatola di Mirakel Mix, di Leo Colovini e Teodoro Mitidieri, gioco da tavolo edito da Zoch Verlag.

Il podcast a questo giro vi fa sentire gli attesissimi commenti post-Essen di LucaCiglione e Pinco11!

ENIGMI E SALUTI

L’indovinello “vi lascio senza parole!”, è stato (finalmente) svelato dal nostro lettore Michele con Mysterium/Il Sesto Senso.

Questa settimana torna un “fabiesco” caleidoscopio: ben 10 specchi per ridurre al minimo i particolari 😛

Giocate, divertitevi, pensate e commentate. Alla prossima domenica!

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