simarillon (Davide)
Wandering Towers, CreativaMente localizza un titolo con firme importanti, a partire dagli autori: Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (coppia che ha all’attivo più di venti titoli in co-produzione) per finire con l’illustratore: Michael Menzel.
Al gioco si può giocare da 2 a 6 giocatori, a partire dagli 8 anni, in partite che dureranno 30 minuti circa.Gestisci una squadra di giovani maghi e cerca di arrivare per primo al Castello del Corvo, con qualche dispetto ai tuoi avversari.
I Materiali
La scatola di Wandering Towers, davvero molto ben organizzata, contiene:
- il percorso di gioco composto da quattro tessere paesaggio;
- un Castello del Corvo;
- nove torri volanti (cinque con lo Scudo del Corvo e quattro senza);
- otto gettoni incantesimo;
- novanta carte movimento;
- trenta pedine mago in legno (in sei differenti colori: blu, giallo, rosso, verde, arancione, viola);
- trentasei gettoni pozione magica;
- il gettone primo giocatore;
- il dado in legno.
I materiali fanno ottima figura sul tavolo ed il gioco si lascia guardare molto volentieri. Ovviamente la parte del leone la fanno le torri tridimensionali, impilabili, volanti. Ma tutti i materiali a partire dai meeple mago passando per i vari gettoni sono di ottima qualità. Poi anche l’organizzazione degli spazi interni e quasi da versione deluxe di un gioco, con ogni oggetto che prevede un reparto per la sua messa a posto, con tanto di specifica di dove deve essere sistemato. Direi che i materiali sono super promossi, necessario per un gioco di questa categoria e con queste meccaniche.

Il Gioco … ovvero eccovi le regole
Come sempre prima di sintetizzare le regole ricordo che “questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento”.
Come sempre prima di sintetizzare le regole ricordo che “questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento”.
Dopo aver preparato il gioco e distribuito maghi e pozioni secondo il numero dei giocatori si può iniziare a giocare. Al proprio turno un giocatore due, delle tre, carte movimento a propria disposizione. Le carte permettono di muovere o la torri o i maghi di un certo numero di spazi, o ci faranno muovere in base al risultato del tiro di dado (che potrà a seconda dell’indicazione della carta, anche essere tirato più di una volta). Quando si crea una pila di torri si possono poi muovere o tutte le torri, o una parte di essa, partendo dalla torre scelta.
Le torri si possono impilare e se, impilandola si nasconde un mago si potrà riempire una pozione (e sarà cura del proprietario ricordarsi la posizione del mago così nascosto).
Le pozioni magiche, piene, si possono anche usare per lanciare degli incantesimi (di cui faremo alcune considerazioni più avanti).
Si vince portando tutti i maghi nel Castello del Corvo e riempiendo tutte le pozioni.
Ci sono poi diverse sfaccettature e modalità di gioco, che arricchiscono, e di molto, l’esperienza.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “la magia non è né buona né cattiva. È uno strumento, come un coltello. Un coltello è cattivo? Solo se lo è chi lo impugna”, dallo scrittore statunitense Rick Riordan.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Wandering Towers:
- l’interazione anche un po’ cattivella tra i giocatori;
- ad avere un traguardo mobile;
- che i giochi possono avere piccole componenti che li fanno crescere nelle difficoltà con il tempo;
- ad allenare la memoria;
- a creare piccole sinergie.

Considerazioni Personali / Impressioni
Kiesling e Kramer hanno all’attivo molti titoli e molti successi (da Torres del 1999, passando per i successi di Tikal, I Palazzi di Carrara, Maharaja e Coal Baron, giusto per citarne qualcuno) insieme. Sono, evidentemente, una coppia prolifica che funziona e, Wandering Towers è un gioco che, nel suo target, è davvero molto ben realizzato e in alcune scelte e nei piccoli dettagli si percepisce la mano di due autori super affermati e discretamente prolifici.
All’inseguimento delle Torri Volanti
L’obiettivo finale è quello di far entrare i nostri maghi nella torre del Castello del Corvo, ma il vero twist del gioco è che la Torre del Corvo è mobile, ovvero si muoverà ogni volta che uno dei maghi vi entrerà dentro, andando ad occupare, sul tracciato, la prima casella con il Simbolo del Corvo disegnato; questo meccanismo crea una dinamica molto interessante così che si possa valutare se e quando far entrare un mago e, inoltre, può allontanare la metà agli avversari proprio nel momento in cui pensavano di averla quasi raggiunta.
Per vincere …
Altro piccolo twist interessante è nella doppia condizione di vittoria, ovvero non sarà sufficiente spostare i maghi nella torre, ma si dovranno avere anche tutte le pozioni completate, c’è un ulteriore interessante però, le pozioni si possono usare per fare azioni extra che possono rivelarsi molto importanti nella strada verso la vittoria. Assommando tutto quanto scritto si capisce bene che il gioco non è per nulla banale, ma ci mette costantemente di fronte a piccole scelte da prendere.

Percorsi, Sinergie e … dispetti
E’ molto interessante che durante il gioco si possano (quasi di debbano) creare delle sinergie tra i propri maghetti, con il movimento di una sola torre posso, eventualmente, muovere più di uno dei maghetti; inoltre si possono creare sinergie, implicite e no tra i giocatori (in un meccanismo che un po’ ricorda le sinergie di Spinderella); ma la parte più simpatica è quella dei dispetti, del nascondere un mago di un avversario, o, eventualmente, nello spostare il Castello del Corvo.
Memoria
Non è così facile trovare giochi dove sia richiesta, anche, una piccola abilità mnemonica. E’ molto probabile che bel corso della partita uno dei nostri maghi venga intrappolato sotto una torre, proprio perché intrappolare dei maghi è il modo per girare le pozioni e solo con le pozioni girate si può andare verso la vittoria. Sarà compito dei giocatori ricordarsi dove è nascosto il proprio magio e liberarlo. Vi sembrerà semplice, ma vi assicuro che così semplice non è, soprattutto in quattro o cinque giocatori. La memoria è così un modo per avere una meccanica non così comune e che magari può sparigliare un po’ le carte in gioco.

Le difficoltà crescono
Il regolamento propone una Variante per Maghi Esperti, che è tutta incentrata sui gettoni incantesimo. In questa variante dopo aver concordato (anche tutti e otto) i gettoni incantesimo da usare. E’ sempre possibile usare un incantesimo per ogni azione, e se il giocatore non usa la sua possibilità questa possibilità viene ceduta agli altri giocatori. Nella foto qui sotto c’è una panoramica degli incantesimi.

Questo pone i giocatori di fronte a ulteriori scelte, non si sa mai se effettuare o meno l’azione incantesimo, dal momento che poi questo diritto può venir lasciato agli altri giocatori di fatto avvantaggiandoli anche in un turno … non loro.
Scalabilità e Rigiocabilità
Wandering Towers ci permette di giocare da due a sei giocatori, diciamo che in due perde un pochino e, forse in sei rallenta un attimo il flusso di gioco (rimanendo comunque gradevole) quindi le configurazioni che ho preferito sono dai tre ai cinque giocatori. La scalabilità è garantita del numero di maghi in dotazione ad ogni giocatore oltre che dal numero di pozioni che devono essere riempite per essere dichiarati vincitori. La rigiocabilità è garantita dalle situazioni, sempre diverse, che si vengono a creare sul tabellone, oltre che dai gettoni incantesimo con le loro diverse condizioni d’uso.

Gioco a squadre
Le istruzioni propongono anche una variante a squadre, in cui i giocatori possono scambiarsi, ad ogni turno, una carta, oltre, eventualmente a delle pozioni. Non è, sicuramente, la mia modalità preferita, ma dà ai giocatori un’ulteriore possibilità di metodologia di gioco.
In Conclusione
Wandering Towers si è rivelata essere una bella sorpresa, un family con materiali di super eccellenza, che mette i giocatori costantemente di fronte a piccole scelte mai banali, ma, allo stesso tempo che non si rivelano mai essere troppo spremi-meningi, il classico gioco che accontenta i palati dei giocatori, ma che può essere giocato in modalità più semplice, dando, comunque, gratificazione. Un paio di twist lo rendono un gioco interessante e il fatto che ci siano una piccola componente di memoria e un’interazione costante tra i giocatori fanno sì che sia un gioco a suo modo originale e che mi sento di consigliare di avere nella propria libreria ludica.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it