Daniele Sanna
Last Resort è un gioco di ruolo OSR, che dunque prevede la classica suddivisione master / giocatori, scritto da Claudio Serena di Fumble GDR e pubblicato nel 2023 da MS Edizioni; dello stesso autore abbiamo già recensito Five Days e Knights of the Round: Academy; se volete invece farvi un’idea di alcune coordinate del genere OSR potete dare una (ri-)lettina qui.

Premesse del gioco
Come sempre lasciamo parlare la quarta di copertina per introdurci al gioco nella maniera pensata direttamente da autore ed editore:
Il Kahakai Resort è uno dei più prestigiosi resort di tutto l’Oceano Pacifico, situato nella calma più totale, lontano dalla costa e dal tram-tram di tutti i giorni. Costruito sull’isola Kahakai, il cui nome nella lingua locale significa “Spiaggia”, il nostro resort è attrezzato con tutti i comfort necessari a rendere il vostro viaggio indimenticabile.
Purtroppo nel resto del mondo è scoppiata l’Apocalisse, e ora sta a voi gestire le scarse risorse del resort, per cercare di sopravvivere il più a lungo possibile.
Last Resort è un gioco di ruolo survivalist ispirato alle meccaniche di The Black Hack, si gioca in massimo 12 sessioni, e contiene 4 diversi scenari post-apocalittici: potrete trovarvi a sopravvivere in un resort tropicale, su un’isola deserta piena di prove mistiche, lungo una strada che divide gli Stati Uniti d’America in due, o in una colonia spaziale alla deriva.
Per giocare vi serviranno almeno due persone, e due dadi per ogni tipo: d4, d6, d8, d10 e d12.

Durata
Mettete in preventivo un massimo di 12 sessioni, ognuna di un paio d’ore circa. In base a quanto male andranno le cose nel corso delle vostre partite, potreste trovarvi a giocare un numero decisamente inferiore di volte – vedremo meglio più avanti il perché di tale limitazione.
Al netto di quanto sopra il gioco offre anche una modalità one-shot, che si prefigge di condensare l’esperienza di un’intera campagna in un’unica sessione al fulmicotone; da notare però che essa appare più come una (gradita) aggiunta che come un qualcosa di previsto dalla struttura profonda del gioco, utile dunque in occasione di fiere, demo o prove varie ma non certo centrale per l’esperienza di Last Resort.
In sostanza: avvicinatevi a questo gioco perché volete farci una campagna di (massimo) 12 sessioni e considerate l’opzione one-shot come un nice to have da usare in particolari situazioni, e non viceversa.

Manuale
Un agile manualetto di 64 pagine in A5 orizzontale, brossurato, carta patinata di buona grammatura con copertina in cartoncino spesso quanto basta da suggerire un’ottima tenuta alla prova del tempo: il lavoro sulla parte materica fatto da Fumble e MS, realtà forti di grande esperienza e professionalità pregresse, è solido e perfettamente in linea con lo spirito pratico del gioco.
La parte grafica è ispirata e mai invadente, con illustrazioni evocative che immagino siano state generate da AI e poi rifinite: l’intero manuale è impostato come se fosse il depliant del villaggio vacanze dell’ambientazione ufficiale del gioco e contribuisce a definire in maniera efficace il mood di Last Resort.


Accessibilità
Prima la parte facile: se siete già avvezzi al mondo OSR o addirittura conoscete The Black Hack o Cthulhu Hack, sarete immediatamente a casa e vi destreggerete tra le varie meccaniche di Last Resort con sicura abilità, dovendo unicamente andare a scovarne le differenze o le peculiarità particolari.
Se non avete mai giocato ad un gioco di ruolo, probabilmente mi avvicinerei all’hobby guardando altrove: Last Resort presuppone (come molti altri titoli OSR) che, al netto dell’enunciazione delle regole e di alcuni esempi, sappiate già come far girare il tutto alla prova del tavolo, ad esempio giostrandovi in autonomia nella gestione del grado di granularità nella risoluzione delle prove da parte di personaggi e master (per singola azione? Guardando alla big picture dello scopo che si vuole ottenere o guaio che si vuole evitare? E via con tutti i gradi intermedi tra questi due opposti).
Se avete già avuto esperienze con il gioco di ruolo non dovreste invece avere particolari difficoltà ad approcciarvi a Last Resort, che anzi ha il merito di configurarsi come buon OSR entry level per via dello spazio che comunque dedica ad esempi e spiegazioni. Un discreto viatico al genere dunque, forte di tematiche che sicuramente hanno facile presa sull’immaginario di chiunque.
In generale il manuale di Last Resort è ben scritto e le meccaniche sono ben spiegate, salvo per qualche caso di opacità che, al netto dell’indice analitico, costringe ad andare avanti e indietro nel manuale alla ricerca del significato di alcuni termini di gioco (ad esempio gittata e incrementi, elementi strettamente collegati ma esplorati appieno in parti diverse del manuale). Purtroppo in tal senso l’uso spesso un po’ forzoso della schwa rende alcuni passaggi un pelo faticosi, obbligando talvolta il lettore che voglia essere sicuro di aver completamente compreso il testo a qualche esercizio di troppo di analisi logica compiuto in assenza di concordanze. Non fraintendetemi, lodo l’intento di inclusività che sta alla base di tale scelta, ciononostante a mio parere sarebbe stato meglio usare più circonlocuzioni o espressioni alternative relegando l’uso della scwha a casi in cui non sia possibile fare altrimenti, specialmente considerata la natura didattica del testo che dunque dovrebbe prediligere la chiarezza espositiva.

Temi
Tutto ciò che pensate possa caratterizzare una storia di sopravvivenza in un’apocalisse zombie, a cui aggiungiamo altri 3 scenari che si rifanno a opere di sicura presa sull’immaginario pop: Lost, The Last of Us, Star Trek (specialmente la serie Discovery, direi). Miserie fisiche e morali e disperazione saranno all’ordine del giorno, ma anche amicizia e speranza: da notare che tali tematiche, più che essere inscritte nel DNA di Last Resort, sono parte integrante del genere survival che il gioco porta ai nostri tavoli, e come gruppo siamo lasciati assolutamente liberi di dosarle a seconda dei nostri gusti personali.
Grande eccezione a quanto appena detto è naturalmente la costante scarsità di Risorse, centrale in tutta l’esperienza di Last Resort e tradotta in meccaniche che fungono anche da timer per la durata della campagna.
Meccaniche (un accenno)
La forza di Last Resort risiede infatti nell’allargamento del concetto di risorsa, intesa come qualcosa di utile che però può essere consumato, sia alle caratteristiche e abilità dei personaggi che a tutto ciò il cui esaurimento precluderebbe la sopravvivenza durante l’apocalisse: ad esempio, nell’ambientazione principale del gioco, le risorse dell’isola sono Cibo, Energia, Medicine e Umore.
Ogni Risorsa è espressa meccanicamente con la taglia di un dado – il massimo è d12, il minimo d4.
Creare un personaggio, tra le altre cose, implica dunque definirne le Risorse, inventandole, e assegnare a ciascuna di esse la taglia di un dado: la mia Sophie, medico di pronto soccorso con la passione del free climbing, avrà dunque come risorse Incrollabile d8, Medicina e chirurgia d10, Atletica d6, Arrampicata d8 (il totale non deve superare 32). Azione dall’esito incerto o pericoloso? Tiro il dado della Risorsa appropriata, applico bonus/malus in base ad eventuali Talenti, Aiuti, Competenze specifiche, Equipaggiamento adeguato, Vantaggi/Svantaggi, etc. e poi guardo il risultato:
- 5 o più: Successo pieno
- 3 o 4: Successo con costo
- 1 o 2: Fallimento con costo
Twist interessante: il costo può (deve, nel caso del fallimento) essere consumare la Risorsa che si sta usando, ossia far diminuire il dado associato di una taglia (es. d8->d6), abbassando dunque le probabilità di usare nuovamente quella Risorsa senza incorrere in costi…fino ad esaurirla completamente, rendendola dunque meccanicamente non più disponibile, al superamento in basso del d4.

L’Isola e le sue Risorse
Ma anche l’isola (o il setting che sceglierete di usare, o di costruire tramite le apposite regole incluse) ha le sue Risorse: l’inizio di ogni sessione è segnato dall’immediato e inevitabile abbassamento di taglia di una di esse e in più dal pericolo di abbassarne altre; e proprio scongiurare questo pericolo è esattamente la missione dei personaggi per la partita in corso: non facendo nulla di significativo, o fallendo, le risorse si abbasseranno ulteriormente.
Tutte e 4 le risorse esaurite = fine della campagna. Finire le 12 sessioni con 3 risorse esaurite su 4 = brutta fine per tutti. Finire le 12 sessioni con almeno 2 risorse NON esaurite = siete sopravvissuti!
La cosa interessante è che il valore di una Risorsa è anche indice dell’ammontare di difficoltà che i personaggi fronteggiano durante una sessione, con il Master che reagisce alle azioni di personaggi tirando su una tabella praticamente identica a quella delle Prove dei personaggi e con dunque gli esiti più nefasti collegati ai risultati più bassi: più dunque le Risorse scendono più sarà probabile che le cose si facciano davvero, davvero, davvero dure per i personaggi…
Ripristinare le Risorse
Esistono naturalmente meccaniche ad hoc per ripristinare le risorse, che siano personali o dell’isola: purtroppo è tecnicamente fattibile dedicarsi a ciò e contemporaneamente fronteggiare il pericolo contingente della sessione, cosa che rischia di diminuire la tensione “allungando la coperta”. Consiglio fortemente di implementare una house rule che renda possibile al gruppo dei personaggi, nell’arco di una sessione, di dedicarsi al ripristino di una risorsa OPPURE di fronteggiare il pericolo contingente, non consentendo tout-court di impegnarsi sui due fronti contemporaneamente – un pò come accade in Damn the Man, Save the Music!, dove o ti dedichi al Problema del negozio, o alle Relazioni del Personaggio o al suo Obbiettivo: le scelte realmente sofferte sono sempre quelle più interessanti.

Suggerisco inoltre fortemente di creare le quattro Risorse dei Personaggi rendendo regola e non semplice consiglio il rispondere alle quattro domande suggerite dal manuale, che le legano a 4 diversi ambiti (competenza lavorativa, hobby, abilità fisica, punto forte caratteriale). Ciò evita possibili cortocircuiti o forzature in fiction legate all’esaurimento di una sola di due o più Risorse appartenenti allo stesso ambito: ad esempio sono troppo stanco per usare le mie conoscenze di Fisica (Risorsa: ho studiato Fisica esaurita, dunque non potrò più usarla per una Prova) ma riesco benissimo ad usare ciò che so di Chimica (Risorsa: seconda laurea in Chimica non esaurita, posso usarla per una Prova).
Commento finale
La risultante finale della quantità e della complessità delle meccaniche ci restituisce un gioco non particolarmente impegnativo sul lato del crunch, normato con sufficiente precisione e adatto ad una ampia gamma di palati. Astenersi unicamente i giocatori più narrativisti, che però potrebbero trovare comunque divertente la tensione di Risorse sempre a rischio esaurimento: il sistema infatti si dimostra sufficientemente snello e al contempo finemente giocattoloso da manipolare, e insiste in maniera meccanicamente coerente sui suoi temi.
Peccato per il paio di scivoloni evidenziati più in alto, da attenzionare in fase di creazione dei personaggi o di conduzione delle sessioni da parte del master, una crescita dei pg legata unicamente all’acquisto di qualche Talento (= capacità speciali dei personaggi) e per l’uso di una sintassi lodevolmente inclusiva ma di disagevole fruizione in qualche passaggio di troppo.

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