Damn the Man, Save the Music!

Kickstarter del 2017 con quasi 20.000 dollari raccolti e più di 600 backer, “Damn the Man, Save the Music!” viene portato sulle italiche sponde da Dreamlord Games in occasione di Lucca Comics & Games 2023. I due autori, Hannah Shaffer ed Evan Rowland, hanno già pubblicato assieme con il nome di Turtlebun svariati giochi di ruolo, due dei quali editi in Italia: Noirlandia sempre per Dreamlord Games e Mud: Storia di un Golem per Narrattiva.

Un gioco di ruolo su un negozio di dischi di metà anni 90? Esatto!!!
Un gioco di ruolo su un negozio di dischi di metà anni 90? Esatto!!!

Premesse del gioco

Come d’abitudine lascio lo spazio alla terza di copertina affinché ci dia le coordinate essenziali per capire di cosa parli “Damn the Man, Save the Music!”:

Siete commessi in un negozio di dischi indie degli anni ’90 con una missione: salvare la baracca dalla bancarotta incombente. Per farlo dovrete compiacere una rockstar in declino, vendere una valanga di CD e, già che ci siete, trovare il vero amore. Avete tempo dalle 10 del mattino fino a mezzanotte per fare l’ultimo tentativo disperato di recuperare i cocci della Revolution Records, il vostro posto felice dove, a quanto pare, va sempre tutto a ramengo.

Durata

“Damn the Man, Save the Music!” è un gioco one-shot della durata perfetta per intrattenere una vostra serata o un vostro pomeriggio: mettete in conto 2/3 ore di partita, comprensiva della parte di creazione di personaggi e setting, e preceduta da una mezz’oretta di spiegazione. Come sempre, in base al vostro stile di gioco, è possibile che la durata complessiva si allunghi o si accorci di qualcosina: considerate anche una sessantina di minuti in più se siete portati ad una narrazione più granulare oppure una trentina di minuti in meno se invece vi piace giocare asciutto – all’anglosassone, direbbero alcuni.

Chi non conosce gli Shnoopus, dai!
Chi non conosce gli Shnoopus, dai!

Al netto della sua natura one-shot, la varietà di personaggi e situazioni garantisce un’ottima rigiocabilità: nulla da temere sul lato longevità, dunque. Peraltro, pur non essendo prevista dal manuale, nulla vi vieta di reciclare un qualsiasi numero di asset per un loro riutilizzo in altre partite: la vostra Revolution Records potrebbe essere nuovamente nei guai, sempre che siate riusciti a salvarla, con nuovi commessi che magari si mischiano a qualche vecchia guardia. E nel caso di un precedente fallimento, uno dei vostri commessi potrebbe andare a lavorare in un negozio di dischi simile, e quindi con problemi simili…oppure passare dall’altra parte della barricata per rilevare ciò che rimane del negozio andato “a ramengo”…

Insomma, non lasciatevi ingannare dall’apparenza: c’è un sacco di arrosto dietro il fumo della one shot di “Damn the Man, Save the Music!” – se è l’arrosto ciò che cercate.

Manuale

A5 brossurato con alette, un centinaio di pagine, rilegatura solida ed estetica generale stile acid / fluo anni 90: “Damn the Man, Save the Music!” si presenta bene, mediamente scevro da refusi, compatto ma completo. Ognuno dei 4 capitoli principali del manuale è introdotto da una bellissima ed evocativa illustrazione a tutta pagina, con pochi ma tematicamente azzeccati doodle che spezzano qua e là le varie pagine.

Avanti, è aperto!
Avanti, è aperto!

Peraltro i colori delle diverse campiture che impreziosiscono i testi del manuale sono funzionali ad agevolare l’immediata comprensione delle loro diverse funzioni: avremo il blu per gli approfondimenti, il giallo per gli esempi, il fucsia per le istruzioni pratiche per il facilitatore (spesso peraltro organizzate come elenchi puntati).

La forma di “Damn the Man, Save the Music!” è un’altro perfetto esempio di come immagini, graphic design e impaginazione possano favorire la parte regolistica quando ben integrati con essa. In particolare in questo caso il risultato viene portato a casa grazie al fatto che Hannah e Ron siano autori completi, dietro dunque sia alla parte meccanica che a quella estetica.

L’organizzazione della varie sezioni del manuale è molto buona, con una prima parte introduttiva sia al gioco che ad alcuni aspetti generali del medium, seguita poi da una presentazione a volo d’uccello di struttura e meccaniche. La seconda metà si concentra invece sul dettaglio delle varie meccaniche, con le ultime pagine del manuale dedicate a schede di riferimento e glossario (sempre sia benedetto!).

Accessibilità

Come si può desumere da quanto sopra, l’organizzazione del manuale ne favorisce la didattica, coadiuvata dal sistema di colori e da un linguaggio chiaro e semplice, peraltro molto ricco di esempi. Avere una prima parte più generale è molto utile ad essere introdotti per gradi ai vari concetti di gioco, esplorati poi in dettaglio nella seconda parte.

Tale struttura rende anche agevole la consultazione del manuale nel caso di dubbi in-game, grazie anche al già citato buon glossario finale. La presenza di handout esaustivi e di immediata leggibilità facilita ulteriormente il tutto, e complice anche il ridotto numero di pagine (che però come già evidenziato non sacrifica nulla alla chiarezza espositiva) abbiamo tra le mani un gioco decisamente accessibile.

Mettete in conto, per chi facilita, una lettura pregressa del gioco che vi potrebbe portar via all’incirca un’oretta di tempo. Se siete dei neofiti del gioco di ruolo potreste voler rileggere alcuni passaggi un altro paio di volte, altrimenti grazie ai punti evidenziati sopra non dovreste avere già così alcun problema a condurre una sessione di “Damn the Man, Save the Music!”.

Temi

La vita, la gioventù, tanta musica, tutto incasinato. Se come me siete stati ragazzini in quel periodo, se come me frequentavate un negozio di dischi di nicchia – beh, bentornati a casa. Fermatevi dal leggere, procuratevi “Damn the Man, Save the Music!”, 3 o 4 amici e preparatevi a tornare in quegli anni con una punta di magone in gola.

Un attimo di calma...
Un attimo di calma…

Per tutte le altre e gli altri: preparatevi ad un simulatore di anni 90! Giocherete le frenetiche vite di giovani adulti, commessi di un negozio di dischi sull’orlo del fallimento che per scongiurare la chiusura ha organizzato un incontro tra fan e quella che in passato era una star: per restare a galla dovrete trasformare questo evento in un successo, combattendo contro comitati di quartieri ostili a questa musica del diavolo che porta i giovani alla droga, contro bollette ed esattori delle imposte che vogliono riscuotere proprio ora, contro lo stesso boss del negozio (che diciamocelo: un pochetto è colpa sua, il fatto che stia andando tutto in vacca…) ed infine contro il vostro morale, che porca miseria si abbassa sempre di più ad ogni colpo che ricevete…

…e poi parliamoci chiaro: 20 anni li si ha una sola volta nella vita. Avete i vostri sogni, le vostre ambizioni: davvero le volete mettere così tanto da parte? Davvero non volete lottare qui e ora per loro? Avete i vostri amici, i vostri amori – e sono tutti incasinati! Davvero non volete mettere le cose a posto con loro? Davvero non volete vivere come se non ci fosse un domani?

“Damn the Man, Save the Music!” parla di questo, come vi dicevo: vita, gioventù, musica – tutto incasinato!

...tra diluvi di emozioni.
…tra diluvi di emozioni.

Meccaniche (un accenno)

Il sistema di gioco di “Damn the Man, Save the Music!” è decisamente giocattoloso e potremmo quasi dire che strizza l’occhio al mondo del boardgaming. Tutto ruota attorno all’evitare che nessuno dei quattro parametri “Comunità”, “Denaro”, “Morale” e “Il Capo” raggiunga un valore di 5 (partita a 3 giocatori) o 6 (partita a 4 giocatori).

Uno di questi ad inizio partita sarà già impostato a 3 e il gioco si svilupperà in un numero di scene pari al doppio di quello dei giocatori (facilitatore escluso): ognuna di esse sarà incentrata sull’insorgere di un nuovo problema che potrebbe portare all’aggravarsi di uno dei parametri. Sarà dunque compito del personaggio protagonista di quella scena far si che ciò non accada, e il come andrà a definire quanti saranno i dadi che il giocatore tirerà contro i dadi del Sistema una volta che la scena andrà verso la resa dei conti con quello specifico problema.

Impossibile resistere alle forme geometriche fluorescenti decorative!
Impossibile resistere alle forme geometriche fluorescenti decorative!

Il Sistema altro non è che la fusione di tutti i casini più rilevanti che stanno colpendo il negozio: 1 dado per ogni Problema con valore 3 o più. Di base un giocatore tirerà sempre 1 dado, a meno che non dedichi tutto se stesso alla risoluzione del problema: in quel caso i dadi saranno 2…ma così facendo sceglierà di ignorare le sue Relazioni o il suo Obiettivo.

Relazioni e Obiettivo

Avete presente gli amici o gli amori a cui facevo riferimento più in alto? Ecco, quelle sono le Relazioni di un personaggio, coinvolgono altri personaggi e iniziano parecchio incasinate… sicuro di non voler impiegare almeno parte del tuo tempo a rimetterle in sesto? Beh, se in una scena scegli di farlo, vuol dire che ti dedicherai solo in parte al problema del negozio (tirando 1 solo dado contro il Sistema) ma che, una volta messa a posto una Relazione (nessun tiro necessario!), se coerente con la narrazione potrai chiederne l’aiuto in una scena successiva – il che vuol dire avere 1 dado in più!

Avete presente i sogni e le ambizioni a cui facevo riferimento più in alto? Ecco, quello è l’Obiettivo del personaggio, obiettivo che hai pochissimo tempo per raggiungere, altrimenti sarà perso per sempre… sicuro di non voler dedicare parte del tuo tempo a quello? Beh, se scegli di farlo dovrai dividere i tuoi dadi tra la risoluzione del tuo Obiettivo e quella del problema…il che vuol dire battere il pool dei dadi del Sistema per 2 volte, una per l’Obiettivo e una per il problema! Certo, la coperta è corta, specialmente la prima volta che scegli di dedicarti al tuo Obiettivo: avrai infatti 1 unico dado da tirare… ma se avrai successo nel battere il Sistema relativamente al tuo Obiettivo, avrai fatto un passo in più verso di esso – ossia le prossime volte che lotterai per raggiungerlo avrai 1 dado in più nel tuo pool, perché Sei Determinato.

I disegni a corredo delle spiegazioni rendono le meccaniche davvero chiare
I disegni a corredo delle spiegazioni rendono le meccaniche davvero chiare

Dimenticavo: per battere il Sistema tiri il suo pool di dadi contro il tuo e paragoni i risultati più alti: se vinci tu tutto ok, il Problema non si aggrava, altrimenti +1 al valore di quel Problema.

Crunch level

Solo due scene per personaggio: perché non dedicare sempre tutto se stesso alla risoluzione del problema?

Intanto perché si presuppone che un personaggio venga giocato come se fosse una persona reale: Relazioni e Obiettivo sono dannatamente importanti, per lui.

Secondariamente, concentrarti sulla Relazione ti fa capitalizzare 1 dado per tiri futuri – e se scegli di massimizzare i tuo sforzi verso le Relazioni (ne hai 2!) e le rendi felici entrambe con le tue due scene, a fine partita, nell’Epilogo, avrai diritto a particolari ricompense narrative (è un gioco di ruolo, ricordate?) oppure ad abbassare il valore di un Problema di 1 – potresti dunque essere l’ago della bilancia del “successo” di una partita.

Similmente accade per l’Obiettivo: raggiungerlo (ossia dedicare 2 scene ad esso: se hai successo, nella prima Sei Determinato, nella seconda Hai un Piano) sblocca gli stessi privilegi delle Relazioni – dunque bonus narrativi o aggiustamento verso il basso di 1 del valore di 1 Problema.

Le schede dei personaggi, tra info varie, suggerimenti per l'interpretazione, Obiettivi, Relazioni e tutto il resto
Le schede dei personaggi, tra info varie, suggerimenti per l’interpretazione, Obiettivi, Relazioni e tutto il resto

Quanto sopra naturalmente non vuole essere una disamina approfondita delle meccaniche di “Damn the Man, Save the Music!”, ma argomentare la mia frase precedente sul fatto che il gioco “strizza l’occhiolino ai boardgames”: un giocatore è libero di approcciare la fiction sia descrittivamente (agisco con il mio personaggio e tiro in accordo con la narrazione) sia prescrittivamente (mi cerco attivamente quel tipo di fiction perché voglio ottenere quell’outcome meccanico).

Coerenza

Arriviamo dunque al punto focale: meccanica e narrazione giocano a rincorrersi continuamente, cosa che da una parte rende il gioco “divertente” da manipolare e dall’altra garantisce un risultato narrativo in totale accordo con i temi sopra descritti. Insomma, i più gamisti di voi ne saranno appagati, ma coloro ai quali tale giocattolosità interessa di meno non ne saranno affatto intimiditi, in quanto non stiamo certo parlando di un impianto meccanico di massa particolare.

“Damn the Man, Save the Music!” riesce perciò ad essere particolarmente elegante, con meccaniche semplici ma profonde e in grado di mettere d’accordo gusti diversi grazie alla possibilità di fruirlo velocemente (l’accessibilità, come rilevato, è ottima) e a più livelli.

"A ME IL POTEEEREEEEEE ! ! !"
“A ME IL POTEEEREEEEEE ! ! !”

Chi ha già letto alcune delle mie recensioni sa quanto io tenga alla coerenza, in particolare se legata a meccaniche presenti e significative: “Damn the Man, Save the Music!” vince dunque la partita a mani basse – di coerenza ne ha da vendere.

Sistemi di sicurezza

Veto tramite X-card, accompagnata ad un accenno all’utilizzo di Linee e Veli (anche se non vengono citati espressamente). La soluzione proposta è dunque rodata, semplice, funzionale anche se, per sua stessa natura, un pelo imperfetta.

Cosa fa bene…

“Damn the Man, Save the Music!” ti catapulta nel cuore degli anni 90 tra musica, rockstar in declino (creerete la vostra nella prima parte della partita!), un boss problematico (creerete anche lui), un sacco di casini e amori, amicizie, sogni, desideri, aspirazioni…peraltro la prima scena si deve aprire in musica e l’Epilogo dovrà essere tutto a tempo di musica: se non vi cade almeno una lacrimuccia di gioia o di commozione siete senza cuore!!

Stile, stile, stile e ancora stile!
Stile, stile, stile e ancora stile!

…e cosa potrebbe fare meglio

Un pelo più di attenzione alla parte relativa ai sistemi di sicurezza non sarebbe stato male, considerato che non è inusuale approdare a temi che magari potrebbero tangere i vissuti (passati, ma anche presenti) dei giocatori.

Inoltre il gioco prevede la figura del facilitatore, che oltre ad essere incaricato della spiegazione ha anche il compito di giocare la parte del Capo e di tutti gli altri personaggi non giocanti, oltre a dover interpretare i Pericoli. Ecco, se siete relativamente neofiti del medium gioco di ruolo, questa è una cosa ottima, ma se masticate da un po’ dadi e manuali, potreste trovare il ruolo del facilitatore un pochetto…mollo. In questo caso potreste pensare di dividere le sue mansioni tra i vari giocatori e di giocare senza facilitatore: vi serve indubbiamente dimestichezza con il genere e una particolare attenzione a non perdere i vari focus, ma ci potreste guadagnare in densità dell’esperienza – peccato dunque che manchi nel gioco una sorta di “modalità masterfull” ufficiale.

Questo gioco fa per te se:

Nothin’ lasts forever
And we both know hearts can change
And it’s hard to hold a candle
In the cold November rain
Quest'immagine - e il testo sopra di essa - è tutta per Dreamlord Press, che ha da poco annunciato la sua chiusura: per me e per tanti altri giocatori e giocatrici le storie dei suoi giochi rimarranno aperte per sempre! DON'T STOP THE MUSIC!
Quest’immagine – e il testo sopra di essa – è tutta per Dreamlord Press, che ha da poco annunciato la sua chiusura: per me e per tanti altri giocatori e giocatrici le storie dei suoi giochi rimarranno aperte per sempre! DON’T STOP THE MUSIC!
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