Knights of the Round: Academy [GDR]

“Knights of the Round: Academy” è un gioco di ruolo per 3/6 giocatori di Claudio Serena, uscito alla Play Modena di quest’anno per Fumble GdR ed edito da MS Edizioni dopo una fortunata (642% del goal) campagna Kickstarter nel 2021.

Premesse del gioco

Knights of the Round: Academy (re)mixa diverse fonti di ispirazione tutte mutuate da alcuni generi di intrattenimento cari al Sol Levante: i JRPG (videogiochi di ruolo giapponesi per console / pc), le commedie scolastiche giapponesi, gli anime e manga di super robot (mech dal potere fuori scala, ultime speranze dell’umanità di fronte ad avversari imbattibili), real robot (mech bellici usati come armi in conflitti dal sapore più scify e “realistico”) e più in generale shonen – dunque protagonisti adolescenziali che si trovano ad affrontate sfide più grandi loro aiutati da amici e mentori, in un viaggio dell’eroe che li vede maturare e accrescere la loro forza fino al confronto finale.

I Personaggi

I personaggi dei giocatori sono chiamati Matricole, studenti dell’Accademia militare del regno di Kamel’oth, sul pianeta Brit’an. Nati con la capacità di manipolare i poteri elementali dati dalle Particelle Dragon, essi si preparano per pilotare i maestosi Knights, enormi robot da combattimento alimentati da quelle stesse particelle e cruciali per la difesa del Regno.

Tra l’incudine degli spettri mai sopiti delle devastanti guerre passate e il martello dei fragili equilibri politici e militari del futuro, le Matricole si trovano a vivere il loro presente di sfide scolastiche, obiettivi sportivi, primi amori.

La pressione è sempre altissima per le Matricole, ed è proprio nei momenti più duri che i duri iniziano a giocare…spingendosi oltre il proprio Limite essi saranno in grado di raggiungere traguardi impensabili e battere gli avversari più tosti, ma rischieranno il tutto per tutto sul filo di un rasoio estremamente pericoloso da attraversare…

Il sommario del manuale di Knights of the Round: Academy
Il sommario del manuale

Temi

Le prime tre pagine del manuale di Knights of the Round: Academy presentano in modo chiaro, semplice ed esaustivo sia i temi che le coordinate del gioco, andando a delineare delle premesse ben precise davvero utili per chi si ci si avvicina per la prima volta.

Per sommi capi si può riassumere l’esperienza che il gioco vuole portare ai nostri tavoli in 3 macro-aree:

1) La Vita scolastica delle matricole

I personaggi dei giocatori sono adolescenti che vivono e studiano assieme all’interno dell’Accademia. Avranno dunque a che fare con le difficoltà e le situazioni tipiche di una scuola superiore – compagni rivali, esami impervi, professori esigenti – ma anche amici pronti a supportarli, primi amori li li per sbocciare, club scolastici e squadre sportive da mandare avanti.

Il manuale spiega bene come di tutte le situazioni qui sopra indicate, i giocatori affronteranno quelle davvero interessanti per la crescita e la maturazione dei propri personaggi, di modo da evitare la routine e concentrare le giocate sugli aspetti più importanti per le Matricole

iI Sidhe, una delle stirpi giocabili
iI Sidhe, una delle stirpi giocabili

2) Il difficile mondo che li circonda

Il pianeta Brit’an sta attraversando una fase di calma dopo lunghi anni di aspri e sanguinosi conflitti, ma questa pace è incredibilmente fragile e minacciata su più e più fronti. Il manuale delinea per sommi capi un’ambientazione che vive di tregue – tra regni, razze (qui chiamate “Stirpi”), pianeti.

Il mondo è descritto come misterioso, largamente inesplorato e pregno di imprevisti come da canoni tipici dei videogiochi di ruolo giapponesi, con tutti i plot twist del genere (cattivi poi non così cattivi e buoni che forse non lo sono per davvero, imperi che cercano tecnologie antiche e distruttive per assoggettare il mondo e così via) ma lasciando volutamente ed esplicitamente tantissime zone grigie che possano essere colmate durante le giocate.

Uno dei magici e pericolosi luoghi di Brit’an
Brit’an è pieno di luoghi tanto magici quanto pericolosi

3) I Robottoni

Declinabili sia come real che come super secondo il gusto dei giocatori, i mech sono a pieno titolo una delle colonne portanti di Knights of the Round: Academy, se non come vero e proprio tema del gioco quantomeno dal punto di vista dell’ ingombro estetico e funzionale.

Sufficientemente descritti da non risultare vaghi ma (anche qui) lontani da meri e sterili elenchi di armi e di caratteristiche, i Knights sono vere e proprie estensioni delle Matricole ma dallo smisurato potere distruttivo – o salvifico…

Bruenor, una delle tante minacce che le Matricole si troveranno ad affrontare
I Knights non sono usati solo dalle Matricole…

Coerenza

Ed ecco il primo e a mio parere più grande merito di Knights of the Round: Academy: quanto sopra ci viene veicolato in maniera funzionale e giocattolosa direttamente dal regolamento di gioco, che grazie alle sue meccaniche rende reale la connessione tra i personaggi, i temi e l’ambientazione.

Grazie al sistema dei Tratti, ossia breve frasi o parole su ciò che il personaggio sa fare meglio (o peggio!) e al loro utilizzo in gioco, la parte di role-play diventa tutt’uno con la ricaduta meccanica in gioco –  e la generazione procedurale dei personaggi è parte integrante e funzionale nell’esplicitare un obiettivo di design a mio parere pienamente raggiunto: tu sei ciò che fai, e per fare qualcosa devi dire cosa stai facendo e come. Questo è infatti l’unico modo per attivare la parte meccanica che consente al tuo personaggio di essere efficace in gioco, dove con “efficace” si intende davvero il “fare cose importanti” in partita.

Il gioco gestisce meccanicamente cosa sia un personaggio grazie al sistema di Nome + Stirpe + Core (il tipo di affinità elementale)+ Anima (ossia il vero è proprio cuore del personaggio, ciò che più e meglio lo definisce) in quanto ognuno di essi è appunto un Tratto, dunque attivamente utilizzabile in gioco, da mixare alla classe (“job”) e ad un paio di Tratti tipici di ogni Matricola scelti dai giocatori.

Una delle fasi iniziali della creazione del personaggio: la scelta della Stirpe
Una delle fasi iniziali della creazione del personaggio

Lo stesso Knight è un insieme di Tratti dati dal suo Nome e dal suo tipo (“frame”) – tratti che dunque possono essere messi in gioco quando la Matricola lo sta pilotando.

Shonen, Limite e Sovraccarico

Come ben sa chi ama gli shonen, è dando tutto se stesso e anche di più che un personaggio riesce a superare le sfide sovrumane che si trova ad affrontare: ebbene Knights of the Round: Academy gestisce meccanicamente la cosa in maniera impeccabile tramite Limite e Sovraccarico. In pratica il giocatore spinge la propria Matricola oltre le proprie normali capacità, diventando così in grado di ottenere successi devastanti ma anche fallimenti critici. 

E cosa c’è di più tematico se non dare la possibilità ad un giocatore di aumentare il proprio Limite massimo tramite dei flashback, in cui il tuo personaggio attinge da fatti, esperienze, suggestioni ed insegnamenti del proprio passato le forze da usare per la sfida presente? 

Abbiamo poi una gestione della Nemesi e del Difetto dei proprio personaggio legata a Limite e Sovraccarico, nonchè una sistematizzazione del tema dei primi amori adolescenziali (qui chiamati “affinità” di modo da poter essere declinati anche come amicizie, nel caso in cui il tema romantico non fosse ok per tutti), le regole per giocare al Quidditch di Knights of the Round: Academy e molto altro…

Come avrete intuito l’obiettivo della coerenza è stato decisamente centrato dall’autore.

Un estratto del manuale dal capitolo sulle Affinità
Le Affinità

Lore e creazione dei personaggi

Knights of the Round: Academy si presenta come un bel manualone di 350 pagine, ma le vere e proprie regole di gioco constano di una 50ina. Detto ciò, siamo in presenza di un bel regolamento corposo e giocattoloso, ma anche molto logico, lineare e ben strutturato. 

La lore del gioco prende circa 1/3 del manuale e può essere fruita e applicata su due livelli: il primo, quello più superficiale, vi consente in 3/4 pagine di riassunto di apprendere quanto necessario per tuffarvi nell’ambientazione colmando tutti gli spazi bianchi piano piano tramite quello che emergerà dalle giocate del vostro gruppo. Il secondo presuppone la lettura di tutte le parti ad esso dedicate e risulta essere dunque più granulare, anche se ha il pregio di essere spesso intervallato da illustrazioni molto evocative e di muoversi più per suggestioni che per dati e fatti – non immaginate dunque di trovarvi di fronte ad un atlante o ad un libro di storia, quanto più che altro a numerosi highlights da esplorare poi in game.

I capitoli della loro sono intervallati da splendide e evocative immagini
Una delle splendide ed evocative immagini dai capitoli sulla loro

La creazione dei personaggi è decisamente chiara, con un’organizzazione di Stirpi/classi (i già citati “job”)/poteri vari ben strutturata e di immediata applicazione, tanto da rendere possibile creare il personaggio alla prima lettura del manuale, semplicemente applicando le regole lette mano a mano – plus non da poco.

Il Summoner, uno dei job che possono essere scelti dai giocatori.
Uno dei job che possono essere scelti dai giocatori: che JRPG vi ricorda?

Due parole sul regolamento

 Il regolamento di Knights of the Round: Academy si presenta organico e molto chiaro, complice anche l’esistenza di un’unica  struttura meccanica che si applica a tutte le situazioni di gioco – non esiste dunque distinzione per esempio tra combattimento e normale flusso di gioco.

Knights of the Round: Academy mutua alcune suggestioni di Fate e addirittura Cani nella Vigna e le reinterpreta in maniera molto giocattolosa e stimolante per i giocatori, forse togliendogli un pelo di forza e semplificandole leggermente ma garantendone la profonda connessione con la fiction stessa e rendendole altresì molto immediate e facilmente digeribili da qualunque tipologia di giocatore, sia che provenga dal mondo dei giochi di ruolo più tradizionali, di quelli più “narrativisti” o anche alla sua prima esperienza con i role-play games.

Il merito di ciò è del framework molto moderno mutuato dalla precedente opera dei ragazzi di Fumble, Not The End (Claudio Pustorino, 2020 – vincitore del premio Gioco di Ruolo dell’Anno di Lucca 2020), di cui mantiene il cuore pur declinandolo in maniera diversa – Knights of the Round: Academy nasce infatti inizialmente proprio come scenario di Not the End.

Accessibilità e durata

Non si riesce dunque a parlare di vera e propria originalità (ma Limite/Sovraccarico e il modo in cui il master – che non tira dadi – manipola i dadi dei giocatori nelle prove sono davvero interessanti), anche perché i debiti verso i giochi di cui sopra sono decisamente evidenti, ma chi ha detto che l’originalità debba per forza essere una chiave di design decisiva per la bontà di un gioco?

Knights of the Round: Academy dunque reinterpreta e riscrive e, nano sulle spalle di giganti, riesce a risultare convincente, appassionante, digeribile e piacevolmente complesso grazie ad una struttura e una chiarezza del manuale invidiabile e ad una coerenza che come abbiamo visto è assolutamente vincente.

Due Matricole in uniforme scolastica in Knights of the Round: Academy
Due Matricole in uniforme scolastica

L’accessibilità del manuale è dunque ottima nonostante il crunch (ossia il grado di complessità e di giocattolosità) sia abbastanza elevato, e grazie all’organizzazione dei contenuti e alla struttura procedurale del regolamento (coadiuvata da ottimi esempi) ci vuole poco più di una lettura approfondita del manuale per essere in grado di giocare.

La durata è quella di un gioco a campagna media/lunga, dunque 5/10 sessioni da 2/3 ore ognuna – il gioco fornisce gli strumenti per strutturare una campagna e gestire la progressione e la crescita dei personaggi

Strumenti di sicurezza

Eccellenti. Un intero capitolo del gioco curato dalla designer Marta Palvarini è dedicato agli strumenti di sicurezza, che sono interni al regolamento e ben inseriti nel flusso di gioco. Marta si è anche dedicata al sensitivity reading del manuale, garantendone una scrittura fluida ma allo  stesso tempo inclusiva.

Ban fatto davvero, brava Fumble!

Cosa fa bene…

Knights of the Round: Academy eccelle in chiarezza, coerenza, leggibilità, fluidità del regolamento, giusto peso e struttura della lore. 

Il manuale è davvero un bell’oggetto, con carta dall’ottima grammatura, un eccellente (ma non invadente) comparto grafico, copertina cartonata il cui soggetto inquadra e riassume molto bene i temi del gioco – temi che vengono poi resi davvero vivi dal regolamento e dalle meccaniche. 

Lo stile dell’esposizione è asciutto e privo di fronzoli ma non arido, e ha il pregio di mutuare una certa impostazione e lessico da regolamento di gioco da tavola, risultando immediatamente comprensibile non solo nel dove e come applicare una certa regola, ma nel perchè quella regola esiste e funziona in quel modo, segno ulteriore dell’ottima coerenza del gioco.

Val la pena di menzionare  anche il graphic design delle schede dei personaggi/luoghi/minacce, reinterpretazione funzionale e ben tematizzata dello stile adottato da “Not the End”.

Una delle splendide illustrazioni del manuale di Knights of the Round: Academy
Una delle splendide illustrazioni del manuale

…e cosa potrebbe fare meglio

E veniamo ora all’unico neo di Knights of the Round: Academy, ossia la gestione pratica di una giocata/campagna da parte del master, qui chiamato “chi narra”.

Il gioco presenta una selezione sia di scene tipiche che di minacce facilmente implementabili da parte di chi narra, il problema è che non ti dice come gestirne da un punto di vista meccanico la risoluzione o l’avanzamento, demandando la cosa a chi narra o al tavolo. 

Lo stesso avanzamento dei personaggi è legato all’esplorazione di un Tema definito dal giocatore, una volta esplorato otterrai nuovi poteri e possibilità in gioco, ma delega la definizione del quando al gusto del giocatore o del tavolo, senza una meccanica che lo regola. 

Intendiamoci: nulla che un giocatore o un master con un pelo di esperienza nel gioco di ruolo moderno non possa aggirare molto facilmente, magari frammentando l’esplorazione del Tema in alcune alcune domande a cui il personaggio deve trovare una risposta stile Fate, oppure un orologio stile The Sprawl / Blades in the Dark per valutare e posizionare correttamente una minaccia per chi narra, tuttavia è un peccato che manchi questa parte a favore di un generico – anche se ben argomentato e ricco di consigli –  “decidete voi” rivolto a master e giocatori.

Vero è che non è detto che tale mancanza sia percepita come un difetto da ogni tipologia di giocatore – potrebbe essere anche un qualcosa di voluto per strizzare l’occhio ad una impostazione di gioco più tradizionale e master-centrica, gradita a molti e che (ci tengo a sottolinearlo) non stride con il resto del regolamento, in quanto esso è sufficientemente modulabile in base ai gusti del tavolo.

Questo gioco fa per te se:

…adori shonen, real robot, super robot, JRPG e commedie scolastiche giapponesi.

…non conosci bene nulla di tutto ciò ma sei curioso di provare un regolamento che fa emergere quanto sopra grazie all’applicazione delle sue meccaniche.

…cerchi un gioco di ruolo che sia crunchoso e giocattoloso ma anche esposto molto bene e spiegato con leggerezza e agilità.

…vuoi provare un gioco di ruolo moderno, la cui distanza dal gioco di ruolo tradizionale può essere modulata da te e dagli altri giocatori in base al vostro gusto.

…cerchi un gioco di ruolo che ti tenga impegnato per qualche mese e con degli archi narrativi a lungo respiro.

…ti sei sempre chiesto se esiste, nel mondo del gioco analogico tout-court, una meccanica per giocare la sigla di un anime giapponese (spoiler: sì, ed è qui dentro!).

Il manuale di Knights of the Round: Academy
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