Daniele Sanna
MS Edizioni, in collaborazione con Nigredo Press, porta sui nostri tavoli il gioco di ruolo Print Weaver in occasione della Play Modena dello scorso Maggio: un OSR (diremo più avanti due parole su questo sotto-genere del gdr) per giocatori esperti, non privo di meccaniche moderne e originali, che strizza l’occhio alle atmosfere e al gameplay dei famosi videogiochi From Software (Dark Souls e Bloodborne su tutti).
I più attenti di voi si ricorderanno che qualche mese fa vi avevo presentato Bleak Spirit, gioco di ruolo basato sul framework di Lovecraftesque e che si ispira allo stesso filone videoludico con però un focus particolare sulla narrazione condivisa. Con Print Weaver si torna alla tradizionale struttura master / giocatori e al centro del gameplay abbiamo la challenge spietata – la sfida “de menare”, per intenderci – e il ciclo trial&repeat di morte / resurrezione tipico dei soulslike. Le sue meccaniche saranno veramente in grado di portare ai nostri tavoli analogici quel vibe così unico e particolare tipico della controparte digitale?
Continuate a leggere e scopriamolo insieme…

Premesse del gioco
Come di rito, direttamente dalla terza di copertina, il biglietto da visita di Print Weaver:
In un mondo infestato da santuari in rovina ed enclave degenerate, gli ultimi sopravvissuti si rifugiano terrorizzati tra le mura annerite di eremi e remote roccaforti.
Solo i Viandanti, immortali raminghi, si avventurano fuori dai Rifugi Sicuri, guidati dalla Provvidenza e affamati di Inchiostro.
In Print Weaver, sarete chiamati a formare un gruppo di Viandanti, il cui fato verrà interamente deciso dalle vostre impronte digitali. Combatterete creature abissali in un regno di tenebra, fonderete nuovi santuari per l’umanità o perderete il senno provandoci.
La morte è solo l’inizio…
Aspetta aspetta aspetta: impronte digitali?????
Ci torneremo più sotto…

Durata
Print Weaver non ha una durata prestabilita, legata ad archi narrativi o a goal specifici: potete semplicemente continuare a giocarlo sino a quando il vostro gruppo sarà stimolato a farlo, in sessioni della durata media (ma molto indicativa, dato che appunto non ci sono durate prefissate) di un paio d’ore per volta.
Ragionando in generale, la forma della campagna breve è sufficientemente esaustiva per esplorare tutto il contenuto meccanico del gioco: dalle 3 alle 5 sessioni di media, dunque.
In realtà, oltre a dipendere dalle idee del master e dalle suggestioni proposte dai giocatori, la durata di una campagna a Print Weaver può essere influenzata dal giocare o meno avventure o dungeons pre-fatti: il suo sistema di gioco infatti si presta molto bene, come vedremo, ad essere usato per intavolare magari i vecchi moduli di D&D che avete conservato in quello scatolone in soffitta, oppure molte delle proposte di altri sistemi OSR contemporanei.
One-shot: nonostante sia possibilissimo giocare una sessione e via, non credo che il gioco possa brillare in occasioni così tanto ristrette, a meno che non si tratti di una sessione particolarmente lunga. Questo per due motivi: il primo è che la creazione dei personaggi è molto particolare (vi state incuriosendo??) e non velocissima; certo, c’è modo di abbreviarla usando PG già fatti, ma vi perdereste una delle caratteristiche più interessanti del gioco. Il secondo è che difficilmente in una sola sessione potrete provare interamente il ciclo di morte/resurrezione, nonché di sviluppo della mappa di gioco, che costituisce il cuore profondo del gioco.
Manuale
Un agile brossurato A5, copertina satinata e pagine dalla buona grammatura: il manuale di Print Weaver si presenta robusto e piacevole a sfogliare, e grazie ad una ottima organizzazione interna, facile da consultare. Le illustrazioni e i doodle, pochi e interamente in bianco e nero, si sposano bene con il suo graphic design essenziale, quasi rigoroso, riportando alla mente spietati fantasmi old-school di pg in balia di mostri e trappole crudeli: l’assenza di mezzi toni e il tratto grosso, il forte contrasto creato dal bianco che quasi sembra dovere combattere incessantemente contro un nero oppressivo e implacabile per strappargli ogni millimetro.
Da sottolineare l’assenza di refusi e l’ottima leggibilità delle varie tabelle e schemi presenti.

Accessibilità
Le meccaniche di Print Weaver sono semplici, poche e la loro esposizione ottimamente strutturata: per leggerlo e assimilarlo sufficientemente bene da poterlo spiegare e giocare vi ci vorranno probabilmente 1 o 2 ore. Il regolamento è molto ben esposto tanto da non lasciare dubbi o domande che per le prime giocate non possano trovare risposta mediante una rapida consultazione del manuale.
Detto ciò, Print Weaver è un gioco destinato decisamente ad un pubblico di giocatori esperti, meglio ancora se con già una buona esperienza pregressa con i giochi di ruolo OSR. Questo non certo a causa di meccaniche opache o mal spiegate: è infatti molto chiaro come giocare a Print Weaver. É invece più complesso per un gruppo alle prime armi mettere bene a fuoco cosa giocarci.
Mi spiego meglio. Pensate al manuale di Print Weaver come ad una una ottima cassetta degli attrezzi da falegname: hai tutti gli strumenti che ti servono per poter costruire qualcosa, le istruzioni su come usarli e persino le indicazioni su quale sia il genere di mobile da costruire per il quale si prestano meglio. E ciò è esattamente ciò che serve ad un falegname, che sarà ben contento del loro acquisto – anche perché guarda caso, quello è esattamente il genere di mobile che voleva costruire! Perfetto! Il falegname non si aspetta che nella cassetta degli attrezzi sia contenuta la spiegazione di cosa costruire, che anzi non gli sarebbe assolutamente di alcuna utilità.
Tutto questo paragone per dire che se siete un master o un gruppo di gioco che sta cercando delle meccaniche ideali per giocare OSR stile soulslike, qui ne troverete di ottime. Ma se siete dei neofiti e cercate un bel corso su come diventare falegnami, o magari anche solo delle istruzioni su come costruire un mobile…beh, quello che troverete in Print Weaver sono degli ottimi attrezzi per costruirlo, quel mobile. Il resto ce lo dovete mettere voi.
Attenzione: non stiamo parlando di un difetto, semplicemente del target di giocatori a cui questo gioco si propone.
Accessibilità massima per chi mastica dunque già bene questa tipologia di giochi. Per tutti gli altri, possibile invece l’effetto “Diplomacy” – tanto per citare un gioco da tavolo con meccaniche semplicissime ma dalla curva di apprendimento estremamente ripida a riguardo di cosa fare di quelle meccaniche per far girare ottimamente il gioco al tavolo.

Temi
Riuniti in pochi Rifugi Sicuri, piccoli gruppi di sopravvissuti conducono vite oppresse da paranoia, follia e oscurità: mostri di ogni genere infestano le terre là fuori, giorno e notte, resi indistruttibili dal potere dell’Inchiostro. Gli unici ad avere le capacità per sopravvivergli sono i Viandanti, esseri immortali toccati dal potere dell’Inchiostro: i personaggi. Ma la loro immortalità ha un prezzo: nel caso in cui venissero abbattuti, mentre l’Inchiostro che li permea compie il suo viaggio mistico verso il Santuario più vicino per riportarli in vita grazie alla sapienza delle misteriose Tessimarchio, il loro corpo si risveglia nel luogo in cui è caduto sotto forma di Senzamarchio, esseri terribili, folli e sempre affamati…

Queste, in poche parole, le tematiche di Print Weaver: i personaggi, virtualmente immortali, sono intrappolati in questo (doloroso) rituale ciclico di morte e rinascita, unica proiezione delle poche genti rimaste al di fuori dei rari Rifugi Sicuri. La loro immortalità proviene dall’Inchiostro, lo strano icore nero di cui gli stessi mostri sono imbevuti e che nei Viandanti si concretizza nei Marchi, ossia…le impronte digitali dei giocatori.
Questo è il gimmick che rende Print Weaver così particolare: divise in tre diverse macro-tipologie, le impronte digitali dei giocatori sono direttamente collegate ai loro personaggi, in particolare alle loro statistiche e al loro equipaggiamento di partenza.
Ogni personaggio è perciò unico, indissolubilmente legato al giocatore ed immortale – il gioco non prevede una crescita se non tramite un upgrade dell’equipaggiamento di un pg.

Meccaniche
A questo punto sono doverose due parole sugli OSR, già più volte nominati: in generale potete pensare questa tipologia di giochi di ruolo come un tentativo di portare al tavolo, rimodernata, l’esperienza del primissimo D&D, attraverso stili regolistici usualmente abbastanza minimali, una concezione del master come arbitro di gioco e dei personaggi come veri e propri avatar dei giocatori, impegnati nell’affrontare le sfide che il master-arbitro gli mette davanti.
Non essendo io assolutamente un esperto del genere, lascio qui il link ad un ottimo articolo ad opera di Ivan Lanìa (in collaborazione con Francisco Pettigiani) che mi sembra spieghi bene e in maniera accessibile le origini e le declinazioni moderne di questo stile di gioco e di design: https://www.storiediruolo.com/introduzione-osr-old-school-renaissance/
La meccanica base di Print Weaver è: ogni volta che un personaggio compie un’azione rischiosa, il master comunica il Valore di Difficoltà (VD) della prova (che nel caso di un attacco è banalmente il Valore di Protezione – o VP – del nemico) e l’esito in caso di fallimento . Se il giocatore accetta, tira un numero di D10 pari al punteggio dell’Attributo usato nella prova (più i D10 bonus garantiti dall’arma usata quando si combatte) : ogni risultato di 6 o più è un successo. Uguagliando o superando VP o VD, si ha successo.
E’ inoltre possibile investire punti temporanei di un Attributo dopo un lancio sfavorevole per tramutarli in dadi extra da tirare – questo più altre semplici ma gustose regolette (tra cui il movimento ad esagoni sulla mappa del mondo con relativo incremento di pericolo con il passare della giornata) rendono il flusso di gioco di Print Weaver tanto accessibile quanto efficace al tavolo.

Crunch level
Siamo di fronte ad un gioco dunque non complesso, ma attenti a non confondere questo basso valore di crunch meccanico con una mancanza di complessità in game. Print Weaver non è una bestia facile da domare e necessità un master ben addentro alla filosofia OSR o con in mano una buona avventura prefatta per evitare di scontrarsi contro una richiesta di capacità di improvvisazione da parte del gioco molto alta.
D’altro canto i giocatori devono essere pronti ad usare il più possibile il ragionamento trasversale per evitare di arrivare al tiro di dado, sfruttando il mondo che li circonda in maniera più efficiente possibile. Non lasciatevi ingannare dall’immortalità dei Viandanti: morire in Print Weaver è molto, molto penalizzante, e contrariamente ad altri OSR qui non avete la possibilità di farvi semplicemente un altro personaggio – ricordate il legame con le vostre impronte digitali?

Coerenza
Morire in pratica fa perdere al vostro personaggio tutto l’equipaggiamento ad eccezione degli anelli (che restano legati alle dita, dove ci sono le impronte digitali dei personaggi/giocatori…he he he), che rimane abbandonato nel luogo del vostro decesso. Il vostro personaggio si risveglia con la Vitalità ( i punti ferita) a 1, e tutti i punteggi temporanei degli altri Attributi a 0 – il che vuol dire che non potete convertirli in dadi extra nelle varie prove.
Come recuperare questi punteggi? Ma riposando! Il problema è che il “normale” risposo di 1 notte altro non è che una prova di abilità a difficoltà 1 sull’Attributo del quale volete recuperare punti…oppure potete riposare 3 notti e ristorare un certo ammontare di Vitalità e tutti i punti Attributo – o anche 2 settimane per tornare full su tutto. Peccato che il vostro equipaggiamento (ricordate? I personaggi crescono solo acquisendo equipaggiamento più potente…) sparisca dal luogo della vostra morte al ritmo di due oggetti ogni 3 giorni, e fino a tutti gli oggetti tranne 1 nel caso di 2 settimane…
Ecco che improvvisamente diventa vitale cercare di non morire – e se proprio deve succedere, di farlo il più possibile vicino ad un Santuario, che è il respawn-point del vostro PG. La cosa molto interessante è che i personaggi possono costruire nuovi Santuari: non è semplicissimo ma così facendo si riesce a creare una sorta di “percorso sicuro” verso i luoghi più lontani e pericolosi.

Cosa fa bene…
La coerenza di Print Weaver è dunque molto buona, in quanto le meccaniche portano in maniera ottimale al tavolo proprio tutti i quei temi a cui si accennava prima, traducendo in forma analogica la challenge e il ciclo di morte e rinascita tipici dei videogiochi soulslike.
Le meccaniche, semplici da comprendere e da digerire, risultano giocattolose e interessanti da applicare, oltre che ottimamente integrante con la lore del gioco.
Menzione speciale per le tabelle che servono a generare casualmente i mostri e i Rifugi Sicuri, in quanto non sono un semplice accumulo di valori numerici bensì una fucina di ottimi spunti: ad esempio ogni Golem avrà un Compito, ogni Spirito una Richiesta, e così via.

…e cosa potrebbe fare meglio
NB: se siete avvezzi all’OSR potete anche skippare serenamente quanto sotto: avete già sicuramente a vostre mani sia le competenze di design per modificare all’abbisogna il regolamento sia i tool necessari per questo tipo di giochi.
Da semi profano, tuttavia, non sarebbe stato male avere se non direttamente qualche tabella in più, almeno qualche consiglio su dove trovarne in rete. Come dicevamo Print Weaver richiede grande capacità di improvvisazione da parte del master, oppure una avventura già pronta, ma nel manuale è presente solo 1 tabella per gli incontri casuali e nessuna tabella per la generazione casuale di dungeon, terreni, etc. Molto apprezzate e quasi fin troppo ricche le tabelle per gli anelli e per le pergamene magiche, peccato appunto per la carenza di altre tabelle (io ad esempio ho usato un supplemento originale di Dungeon World, The Perilous Wilds).

La morte dei personaggi: posto che la meccanica e la filosofia che le sta dietro sono fighissime e centratissime, forse avere tutti gli Attributi a 0, la Vitalità a 1 e l’equipaggiamento lontano risulta essere un pochetto troppo gravoso, considerato che non puoi semplicemente rifarti il personaggio e che qui l’equipaggiamento è davvero importante. Probabilmente una qualche sorta di malus, magari rimuovibile facendo fuori il Senzamarchio nato dal cadavere del tuo personaggio, sarebbe stato sempre tematico ma leggermente meno punitivo, anche se comprendo che un fan duro e puro dell’OSR e dei soulslike possa apprezzare la challenge estrema che ne deriva.
Dicevo: se siete degli OSR-fan potete ignorare serenamente quanto sopra. Invece un piccolo appunto generale, che non inficia assolutamente la bontà del gioco ma cui prestare semplicemente attenzione prima di avvicinarsi a Print Weaver: la terza di copertina recita “[…]fonderete nuovi santuari per l’umanità [vero, ci sono le meccaniche apposite] o perderete il senno provandoci”. Ecco, non sono presenti nel gioco meccaniche sulla sanità mentale dei personaggi, “Richiamo di Cthulhu style” o simili.
O forse saranno direttamente i giocatori a perdere la loro sanità mentale?

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