Daniele Sanna
“Bleak Spirit” è un gioco di ruolo di Chris Longhurst, finanziato su Kickstarter nel 2020 e portato in Italia da Grumpy Bear in occasione del Lucca Comics & Games di qualche mese fa.
Il gioco prede il framework di Lovecraftesque, vincitore del premio “Gioco di Ruolo dell’Anno” nel 2018 ed edito in Italia da Narrattiva, e lo adatta al cupo, decadente, disperato ed epico mood dei Dark Souls (ma anche di Bloodborne, Demon Souls o del più recente Elden Ring), celebre e celebrata saga videoludica della From Software.
Può l’hack di un gioco di ruolo tanto solido e famoso sposarsi bene con le suggestioni di videogiochi così particolari da aver dato i natali ad un vero e proprio sotto-genere, quello dei soulslike?
Seguitemi passo passo per scoprire perché questo matrimonio si è rivelato essere davvero, davvero felice…
Premesse del gioco
Oh… sì. Ineffabile.
Nessuno di noi lo ricorda davvero, com’era… grandioso? Il mondo, sì… il mondo.
Né cosa è successo dopo.
Ma tu… tu hai qualcosa, Viandante. Tu puoi vedere l’ineffabile. Oh… sì. Ineffabile.
Queste le premesse del gioco, dalla terza di copertina…e chi mastica pane e Dark Souls si troverà subito a casa. E’ evidente che quanto sopra non ci dica di fatto nulla sul tipo di gioco, eppure il voler trasmettere una suggestione piuttosto che dei dati o caratteristiche “oggettive” è già una dichiarazione di intenti potentissima e perfettamente in linea con la fiction di riferimento.
Mi permetto di citare l’introduzione, che spiega alla perfezione ciò che intendo:
Il mondo di Bleak Spirit è composto da maestosità e mistero, qui il paesaggio incombe nella sua vastità e nasconde una moltitudine di criptici segreti. I perversi discendenti di antiche civiltà vivono tra le glorie sbiadite dei loro antenati, perseguendo obiettivi arcani, inde- cifrabili agli estranei. Nelle primeve foreste e paludi giacciono tesori favolosi e stregonerie da tempo dimenticate, sorvegliate da mostri letali al tempo stesso nobili e spaventosi.
Questo mondo è cupo, desolato, solitario, ma anche incantevole. Le rovine della fortezza, da lungo tempo abbandonata, ancora si ergono come una maestosa testimonianza della potenza e della visione dei loro creatori. Accanto alle bestie affamate che si aggirano per le foreste, germogliano i fiori, sorpresi dai raggi del sole che sbirciano tra le foglie.
In questo mondo giunge unə Viandante solitariə. Viene da altrove e porta il pesante fardello del destino…
Bleak Spirit è la sua storia.

Durata
Una partita a Bleak Spirit dura in media un paio d’ore, a cui è da aggiungere una mezz’oretta per la creazione di Viandante (ossia il protagonista della storia che andrete a giocare) e mondo; se è la vostra prima sessione, almeno una quindicina di minuti per la spiegazione delle regole.
Sessione singola o campagna? La scelta è vostra. Una delle prime cose che deciderete sarà proprio quanto incisiva vorrete che sia la storia che vi apprestate a giocare, sia per il vostro protagonista che per il mondo con cui si troverà ad interagire. Quanto le azioni del Viandante impatteranno su ciò che lo circonda? E quanto alta sarà la posta in gioco per il Viandante stesso? In base alle risposte che darete come gruppo, vi troverete a giocare un singolo episodio – meglio ancora una singola macro area o livello di un mondo più grande – oppure un’unico, devastante capitolo: l’ultimo climax (area/livello) dell’epopea del protagonista, che abbia o meno sessioni pregresse alle spalle…nulla sarà al sicuro, neppure la stessa vita del Viandante, e il mondo ne risulterà cambiato profondamente e per sempre.
Manuale
Grumpy Bear ci sta abituando a edizioni sempre più curate e prestigiose: qui siamo di fronte ad un robusto ma agile manualetto cartonato di 140 pagine, il cui look all-black è impreziosito da eleganti serigrafie dorate. La sensazione di solidità in mano è immediata, così come immediato è il richiamo ai nobili e preziosi fasti di un passato dimenticato tipici dei Souls: la scritta Bleak Spirit in copertina sembra infatti quasi essere stata erosa dal tempo, memoria imperitura di una grandeur che ora non è più.

L’organizzazione del manuale è ottima, con una prima parte introduttiva seguita poi dall’apparato regolistico vero e proprio della durata di circa 25 pagine. Nonostante le meccaniche non siano di certo né complicate né numerose, risultano sempre spiegate con chiarezza, grazie anche al linguaggio preciso ma mai pesante. A seguire troviamo approfondimenti, utilissimi specialmente per chi è più a digiuno dei videogiochi della From Software, sugli items tipici di questo sotto-genere: mondo, aree, luoghi, personaggi non giocanti, oggetti. Per la buona riuscita di una giocata a Bleak Spirit è importantissimo infatti che le coordinate di epica nobiltà corrotta e decaduta siano sempre rispettate durante tutta la partita, da tutti i giocatori e in qualsiasi aspetto introdotto o creato. In questo il manuale fa un ottimo lavoro: pur senza risultare pedante non smette mai di ricordare quanto sia fondamentale attendersi costantemente a queste caratteristiche.
Fondamentali sono anche gli scenari presentati nell’ultimo terzo del manuale, prima della guida introduttiva (utile per riassumere il gioco ad un neofita): pur funzionando alla grande come veri e propri quick start, essi risultano essere utilissimi come esempio di ciò che è necessario fare in fase di creazione di mondo e Viandante – una vera e propria bibbia di suggestioni.
Nota di merito estrema per le illustrazioni: Alessia Sagnotti ci dimostra di aver digerito la lezione estetica dei Souls e ce la ripropone ricca di personalità, in un gioco di rimandi che riesce ad evitare il mero manierismo per diventare omaggio e rielaborazione di quello che è ormai diventato un vero e proprio canone artistico pop.

Accessibilità
La già citata ottima struttura del manuale contribuisce ulteriormente a rendere ancor più fruibile un gioco che già di partenza è caratterizzato da efficacia, semplicità e immediatezza. Chi ha già giocato a Lovecraftesque peraltro si troverà immediatamente a casa – sono infatti subito lampanti sia le differenze che i punti di contatto.
Doveroso spendere una parola per chi fosse a digiuno totale di Souls: qui le cose sia fanno un pelo più articolate – abbiamo infatti già rimarcato quanto sia importante che le coordinate tipiche di mondo e ambiente siano estremamente importanti in Bleak Spirit. Da questo punto di vista il manuale è esemplare nel descrivere il tutto: non lascia punti d’ombra ed è davvero esaustivo nel comunicare i cardini e le suggestioni tipiche di questo sotto-genere. Detto ciò, ci sentiamo tuttavia di consigliare un giro di almeno 10 minuti su Twitch o su YouTube per vedere cosa siano effettivamente Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring, quantomeno in modo da non dipendere esclusivamente da qualcosa di scritto e per andare (quasi) alla fonte del materiale originario.

Al netto della durata della partita indicata più sopra, preventivate all’incirca questo tempo per leggere e apprendere il manuale di Bleak Spirit: una mezz’oretta se avete già giocato a Lovecraftesque e conoscete i videogiochi di Dark Souls, un’oretta se siete a digiuno totale di una delle due cose e qualcosa di più se le ignorate ambedue – ma contate che il tempo speso a questo scopo sarà decisamente piacevole grazie ai pregi del manuale di cui abbiamo già parlato.
I tre ruoli
Un unico personaggio, nessun master, nessun dado. Il flusso di gioco di Bleak Spirit prevede la rotazione di tre diversi ruoli tra i vari giocatori e una suddivisione della partita in tre atti, ognuno composto da varie scene e che vedrà nel terzo atto il confronto con l’Antagonista, ossia il boss dell’area creata dai giocatori a inizio partita e poi esplorata dal Viandante. Al cambio di scena, cambia l’attribuzione dei ruoli al tavolo.
Uno dei giocatori interpreterà il Viandante: figura misteriosa e potente di cui a inizio partita conosciamo poco più di quanto traspare dalla sua forma esteriore e dal suo abbigliamento – solo qualche stralcio di background. Perché è giunto in questi luoghi così pericolosi, carichi di storia antica, di mistero e di morte? Saranno le sue azioni a dircelo: è infatti proibito a chi lo gioca dare voce ai suoi pensieri, che dovranno emergere da ciò che fa e da come lo fa, oltre che da ciò che dirà ai pochi, folli personaggi che incontrerà nel suo viaggio disperato.

Il ruolo ricoperto dal giocatore alla sinistra del Viandante è quello del Mondo: il suo compito principale, oltre a quello di descrivere ciò che circonda il Viandante e di interpretare eventuali mostri e personaggi non giocanti, è quello di introdurre la Lore di quella scena – ossia (cito dal manuale) “un indizio che getta nuova luce o dischiude nuove informazioni sulla natura dell’area o dell’Antagonista“. La Lore è il cuore pulsante di Bleak Spirit – vedremo dopo meglio perché.
Ed infine abbiamo il Coro, interpretato dagli altri giocatori: sua la responsabilità di arricchire di particolari e dettagli quanto descritto dal Mondo. Detta così potrebbe sembrare un ruolo secondario: ebbene, non solo non lo è, ma personalmente è il mio preferito dei tre. Infatti un Coro che, come da regolamento, lavora in sinergia con il Mondo, può migliorare incredibilmente una partita a Bleak Spirit: per un gioco in cui è tanto importante la parte “atmosferica”, avere uno o più giocatori che se ne occupano non solo attivamente, ma proprio come unica responsabilità di scena, è essenziale all’equilibrio dei vari compiti di ogni ruolo. Il Mondo vede così i suoi oneri alleviati e può dedicarsi completamente alla Lore, finanche lasciando che le suggestioni del Coro lo influenzino sia sul come proseguire una data scena che sul come presentare – o addirittura cambiare in corso d’opera! – la Lore che aveva inizialmente pianificato.
Tra una scena e l’altra
Le varie scene vengono chiuse poco dopo la rivelazione del frammento di Lore da parte del Mondo, e, scena dopo scena, i blandi pericoli del Primo Atto lasciano spazio agli orrori mortali del Secondo, per poi arrivare al confronto finale con l’Antagonista.
Tra una scena e l’altra, senza mai discutere tra di loro, i giocatori dovranno ripensare alla Lore che il Viandante ha appena scoperto e rispondere in privato ad alcune domande su come tutto ciò sia connesso al mondo di gioco – formulando ipotesi su cosa abbia portato alla sua caduta, su chi sia l’Antagonista finale e sulle motivazioni del Viandante. Sottolineo il “senza mai discutere tra di loro”: così come chi gioca il Viandante non dovrà mai descrivere i pensieri del personaggio, mai e poi mai i giocatori dovranno discutere tra di loro di alcunché durante una partita a Bleak Spirit – non della Lore, non del possibile Antagonista, non delle loro connessioni. Il menzionato esercizio di risposta alle varie domande tra una scena e l’altra, con la possibilità di variare le risposte in funzione dei nuovi frammenti di Lore rivelati mano a mano, è infatti il momento in cui si compie il miracolo: in un trionfo di “show not tell”, ogni giocatore formulerà teorie sulle cause di quanto visto fino ad ora, teorie che andranno a condizionare il modo in cui giocherà il Viandante, i dettagli che aggiungerà come Coro e soprattutto i frammenti di Lore che andrà ad inserire come Mondo; tutto ciò, in una mirabile reazione a catena, andrà quindi a suggestionare gli altri giocatori ognuno per il proprio ruolo e responsabilità narrative, e così via, in un gioco di specchi che porterà la partita verso il climax del confronto finale con l’Antagonista – in cui il Mondo verrà giocato da chi riterrà di aver trovato la spiegazione più congruente a tutta la Lore vista sino ad allora.

Coerenza
Nonostante la figura del master, qui inteso specialmente nell’accezione di chi conosce i retroscena del mistero che si dipana in gioco, non sia presente in Bleak Spirit, la tensione derivante dalla continua scoperta (peraltro mai pienamente disvelata) dell’ignoto è più forte che mai, proprio grazie all’imprevedibilità data dal confronto implicito (perché appunto mai apertamente dibattuto, ma sempre e solo visto in game) tra le varie teorie che mano a mano si formeranno nelle menti dei diversi giocatori; confronto che, grazie alla rotazione dei vari ruoli, non risulta però mai caotico, bensì armonizzato in un continuo costruire su ciò che ha appena mostrato il giocatore che in precedenza ricopriva il mio ruolo.
Come già sottolineato in precedenza, avere un ruolo interamente deputato all’arricchimento di dettagli tematici (il Coro) garantisce che la spinta sull’acceleratore della giusta atmosfera sia sempre a tavoletta.
Cosa vuol dire tutto ciò? Che due dei tre elementi tipici dei videogiochi alla Dark Souls emergono quindi spontaneamente dalle meccaniche narrative di Bleak Spirit – la tensione e l’imprevedibilità continua della scoperta, e il mood tipico e peculiare.

Gli appassionati di questi videogiochi si chiederanno che fine dunque abbia fatto il terzo pilastro dei Souls, ossia la challenge – la difficoltà estrema del gameplay, che richiede al giocatore dedizione, uso della materia grigia e prontezza di riflessi. Da quanto emerso sino ad ora, Bleak Spirit è un gioco di ruolo che spinge sulla narrazione, senza dunque statistiche, abilità, tiri di dadi… come gestire dunque ad esempio il combattimento, ossia il tipo di incontro più frequente in questo tipo di fiction? Ebbene, in assenza di challenge tecnica, il focus viene spostato sulla challenge narrativa: il Viandante uscirà vincitore da ogni scontro (tranne, forse, da quello finale), ma il Mondo dovrà imporre un prezzo da pagare – prezzo tanto più alto quanto più si andrà avanti negli Atti. Il Coro offrirà dunque un prezzo alternativo, e starà al Viandante scegliere tra i due. Perché parlo di challenge narrativa? Nella scena passata il Viandante ha sacrificato la sua spada per fare fuori quel gruppo di morti viventi: come farà adesso a farsi largo in quella impenetrabile boscaglia, oltre la quale si trova la sua meta?
Fiction genera fiction. Il combattimento non assume mai i connotati di un mero scontro numerico, potenzialmente sterile, ma impone sempre un nuovo posizionamento narrativo al Viandante – e di conseguenza a Mondo e Coro.
Coerenza stress test: passed. 🙂
Sistemi di sicurezza
Standard: utilizzo della x-card e poco più, con un capitoletto dedicato. In questo caso effettivamente, non essendo la fiction di riferimento tanto lontani dai lidi fantasy “canonici”, non si sente l’esigenza di strumenti di sicurezza creati ad hoc e che magari si vadano ad integrare alle meccaniche di gioco, quindi ritengo assolutamente sufficiente quanto presentato.

Cosa fa bene…
Bleak Spirit si conferma un gioco ricco di carattere, che rimaneggia la solidissima struttura dell’illustre genitore horror (Lovecraftesque) in maniera intelligente e coerente. Le coordinate tipiche dei Souls sono qui tutte presenti, fatta salvo ovviamente la diversità dei media, e l’esperienza al tavolo è realmente funzionale al tipo di fiction celebrata. Un eccellente manuale, curato in ogni dettaglio, traghetta i giocatori verso lidi maestosi, epici e decadenti in maniera piacevole e senza lasciare alcun dubbio.
Nota di merito per la traduzione italiana: mancando nella nostra lingua il “they/them” neutro, si è fatto ottimo uso di costruzioni sintattiche inclusive ma mai faticose da leggere, con la schwa usata molto di rado e in maniera quasi impercettibile.
…e cosa potrebbe fare meglio
Difficile trovare difetti oggettivi, sia da un punto di vista meccanico che espositivo o produttivo. Ecco, giusto voi che proprio siete allergici a quel tipo di atmosfera tipica dei Souls (e solo a quella eh, qui niente joypad spaccati contro il muro alla centesima volta che Malenia vi trita): magari provate a dargli una chance dato che il gioco è veramente valido, consci però che l’esperienza sarà esattamente su quelle corde.
Paragrafo bonus: Lovecraftesque vs Bleak Spirit
Sapevo che avrei trovato qualche aficionados di Lovecraftesque qui: bravi!
Allora, sgomberiamo subito il campo: no, non ci sono sovrapposizioni di sorta. Anche se il motore meccanico è chiaramente quello, le differenze sono sufficienti ad avere per le mani un gioco brand new – serve dunque un manuale brand new.

In particolare Bleak Spirit ha:
- Tre diverse tipologie di scene giocabili dal Mondo: Pericolo (combattimenti e simili), Interazione (il Viandante incontra e parla con i png) ed Esplorazione (esplori l’area e bon). Ognuna di queste ha la sua escalation dedicata nel Secondo Atto.
- Il Coro qui ha anche il compito, nelle scene di Pericolo, di offrire al Viandante un Prezzo per il successo diverso da quello offerto dal Mondo.
- Lo “show not tell” qui è totale, con i pensieri del Viandante che ci sono completamente preclusi. Sembra poco ma in realtà porta il ruolo del Viandante su binari totalmente diversi da quelli di Lovecraftesque.
- Banalità: la fiction di riferimento qui è totalmente diversa – sicuramente più difficile da digerire per qualcuno che la ignori. Quello che intendo è che a parità di ignoranza (Lovecraft e i videogiochi della From Software), è sicuramente più semplice entrare velocemente in sintonia con l’horror che con questo specifico tipo di fantasy. Anche perché in Lovecraftesque basta fare/non fare ciò che le regole ti dicono per andare a parare su quel genere di horror (atto 1: no violenza, no sovrannaturale palese, gli indizi devono poter avere una spiegazione razionale per quanto arzigogolata, sì flusso di coscienza del Testimone, etc…), qui invece devi giocare su dettagli e sfumature per arrivare a quel genere di fantasy – ed ecco un altro perché dell’ancora maggior importanza del Coro in Bleak Spirit.
Questo gioco fa per te se:
Hai suonato le due Campane del Risveglio, esplorato Petite Londo, Anor Londo e sei pronto per le Rovine dei Demoni.
Sei nato dal sangue, reso uomo dal sangue, annientato dal sangue (semi-cit.).
Hai comprato almeno una volta in un emporio di Patches.
Sei la Lama di Miquella, e non hai mai conosciuto una sconfitta (semi-cit.).
Non hai la più pallida idea di cosa io abbia scritto qui sopra: in tal caso…
…PRAISE THE SUN

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