scritto da
FΛB!O P.
Dopo Arborea e Barcelona, il game designer strappato ai videogiochi e alle illustrazioni (Dani Garcia) si presenta al pubblico per la terza prova, quella della consacrazione? Come per il gioco che prende il nome dal capoluogo catalano, a pubblicare Windmill Valley abbiamo la casa editrice polacca della serie T (Board&Dice), intenzionata questa volta ad allargare la sua offerta di titoli di peso medio. Attualmente infatti su BGG la sua complessità è valutata a 2,92 su una scala di 5.
La ragione per cui è entrato nella hotness del sito americano è la sua originale selezione delle azioni tramite doppia rondella a ingranaggio (i mulini a vento). Altre meccaniche principali sono le carte multiuso, il mercato e la costruzione di una rete. L’età consigliata è dai 14 anni per 1-4 giocatori, mentre l’indicazione di durata è di 45-90 minuti. L’iconografia lo rende indipendente dalla lingua.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
È la fine del XIX secolo e più di 9000 mulini a vento punteggiano il paesaggio dei Paesi Bassi, alcuni dei quali costruiti appositamente per asciugare le pianure, chiamate polder. Nei polder tra questi mulini a vento si trovano campi pieni di tulipani colorati, un fiore che un tempo ha fatto parte della turbolenta storia della prima bolla finanziaria, ma che oggi è semplicemente la quintessenza del paesaggio olandese, soprattutto sulla famosa Bloemen Route (o “Strada dei fiori”).
IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno potete variare l’apertura delle saracinesche (un tracciato) che influenza il livello dell’acqua (un altro tracciato) e la rotazione del vostro mulino (numero di spicchi), poi svolgete l’azione di uno degli spicchi attivi (o più di una, con i giusti miglioramenti): dopo quattro rotazioni complete sommate punti in partita (icone corona presenti in vari punti), quelli dei contratti nei miglioramenti della vostra fattoria e quelli del campo di tulipani.

COMPONENTI
La scatola di Windmill Valley (297×297×71mm) contiene il regolamento multigiocatore più quello del solitario, 1 tabellone principale, 44 gettoni Attrezzo, 6 carte Miglioramento Fattoria iniziali, 30 carte Miglioramento Fattoria, 4 carte Commercio Estero, 15 tessere “X”, 3 dischi neutrali, 1 cubo Saracinesca, 1 cubo Livello dell’acqua, 48 tessere Miglioramento Ruota (24 comuni, 12 non comuni e 12 uniche), 195 bulbi di tulipano (39 in ciascuno dei 5 colori: bianco, giallo, rosso, viola e nero), 1 tessera Limite Calendario, 4 plance Mulino a vento, 4 plance Fattoria, 4 aiuti giocatore, 4 gettoni +100/+200 punti vittoria, 36 pedine Mulino a vento (9 per ogni colore del giocatore), 20 dischi giocatore (3 normali e 2 piccoli per giocatore), 20 carte Giardiniere, 1 tessera sovrapposizione, 1 aiuto giocatore solitario.
La qualità dei materiali è eccellente: il livello della produzione e l’inaspettata direzione artistica di Pedro Codeço e Zbigniew Umgelter sono ottime. Le ruote girano senza problemi e i miglioramenti vi si inseriscono perfettamente: efficaci, robuste e ben fatte, non avrete niente da sistemare con le vostre manine, né raggi imbarcati, né token che si infilano sotto. Anche le plance Fattoria sono a doppio strato, in modo che le carte Miglioramento possano essere facilmente infilate sotto di esse, senza nemmeno alzarle. Presentano pure dei fori, in cui le pedine Mulino a vento si inseriscono senza incertezze.
Le fustelle dei bulbi sono impeccabili e leggermente più spesse della norma. C’è anche una curiosa nota storica: è impossibile ottenere per incrocio un tulipano veramente nero, esistono solo sfumature di viola sempre più scure. I risultati migliori sono stati ottenuti nel 1986 da Geer Hageman: il suo tulipano “Paul Scherer” è considerato il più scuro esistente. Tuttavia, ha ancora una spiccata tonalità viola.
Il tabellone principale è luminoso, colorato e leggibile. Forse fin troppo grande (va piegato in sei), probabilmente avrebbe potuto essere più piccolo senza sacrificare nulla in termini di ergonomia. Anzi, tutti i giocatori sarebbero stati in grado di raggiungere l’altro lato senza troppa fatica. Nonostante le dimensioni generose, mancano le posizioni dove collocare il mazzo delle carte Miglioramento Fattoria e le pile delle tessere Miglioramento Ruota. Si tratta comunque di lamentele minori.
Nel complesso, i due regolamenti sono comprensibili e completi: abbiamo trovato le risposte a ogni domanda emersa nelle partite. Tutti i miglioramenti e le carte sono spiegati chiaramente nelle ultime pagine del manuale. Vengono fornite spiegazioni dettagliate che non lasciano spazio a fraintendimenti. I simboli sono risultati facili da interpretare fin dall’inizio.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più esauriente, provo a scriverne un riassunto.
Mescolate le tessere Miglioramento Ruota, il mazzo Miglioramento Fattoria e il mazzo Commercio Estero e collocateli sulle rispettive offerte del tabellone principale. Posizionate il cubo Saracinesca e il cubo Livello dell’acqua nelle posizioni più basse dei loro tracciati. A ogni giocatore vengono consegnati 1 plancia Fattoria, 1 plancia Mulino a vento, 9 pedine Mulino a vento, 1 gettone Attrezzo, una quantità di fiorini e 1 tulipano colorato in base alla sua posizione di partenza, infine 5 dischi colorati (3 grandi e 2 piccoli). Un disco grande va sullo spazio “5” del tracciato dei punti vittoria e un disco grande sulla casella iniziale del tracciato del calendario.
Mescolate le 6 carte Miglioramento Fattoria iniziali e pescate carte pari al numero di giocatori più uno. Scopritele e, in ordine di turno inverso, ogni giocatore sceglie una carta e la infila nello slot in alto a sinistra della propria plancia Fattoria. Rigirate la carta rimasta a mostrare la faccia Desiderio della Regina e collocatela sul tabellone principale. In ordine di turno inverso, ogni giocatore piazza 1 disco grande in un’area del mercato vuota, se possibile. Aggiungete 1-3 dischi neutrali in base al numero di giocatori. In una partita con 2/3 giocatori, coprite la riga relativa dell’area del calendario con la tessera Limite Calendario.

IL TURNO
Al vostro turno, dovrete:
- Aprire/mantenere/chiudere la Saracinesca, scegliendo di fatto la velocità di rotazione delle ruote.
- Quindi, regolare di conseguenza il Livello dell’acqua.
- Ruotare le ruote del Mulino a vento di un certo numero di spicchi, a seconda della velocità attuale. Il numero di spicchi può essere aumentato o diminuito spendendo i gettoni Attrezzo. I limiti di rotazione sono minimo 1 e massimo 4 spicchi.
- Eseguire l’azione stampata su uno (o entrambi, se almeno una delle azioni ha l’icona “+”) gli spicchi attivi delle vostre ruote.

LE AZIONI
Migliorare una Ruota – Pagate 0-2 fiorini per installare su una delle vostre ruote uno dei miglioramenti nell’offerta. Può essere piazzato in qualsiasi spicchio, tranne quelli attivi.
Costruire un Mulino a vento – Pagate 0-4 fiorini per posizionare uno dei vostri mulini a vento sul tabellone principale. Deve essere collegato al mercato, direttamente o tramite una rete di mulini. Ricevete tutte le ricompense dei campi adiacenti.
Visitare il Mercato – Muovere il proprio disco nel mercato. Dopo ogni passo, selezionate esattamente una ricompensa dall’area corrispondente per ottenerla un numero di volte pari al numero di dischi presenti, compreso il proprio.
Migliorare la Fattoria – Prendete una delle 3 carte Miglioramento della fattoria nell’offerta e inseritela sotto la vostra plancia Fattoria come Aiutante o Contratto.
Piantare Tulipani – Spostate i tulipani dal vostro deposito al vostro campo. Piantate ogni bulbo nello spazio più a sinistra di una riga a vostra scelta. Se coprite un beneficio stampato, lo ricevete immediatamente.
Commercio Estero – Raccogliete tutti i tulipani dalla carta o aggiungete un tulipano (di un colore diverso da quelli presenti) dal vostro deposito per eseguire le azioni adiacenti.
Abbassare il Livello dell’acqua – Guadagnate fiorini e/o Punti Vittoria a seconda del Livello dell’acqua e della forza dell’azione. Poi, spostate il cubo a sinistra di un numero di passi pari alla forza dell’azione.

Se il raggio rosso della ruota grande si allinea o oltrepassa la freccia rossa sulla plancia Mulino a vento, spostate il vostro disco di uno spazio in avanti sul tracciato del calendario. Ottenete la ricompensa comune e scegliete una delle ricompense uniche visibili in quella colonna, quindi copritela con una tessera “X”.
Se in qualsiasi momento del vostro turno soddisfate i requisiti della carta Desiderio della Regina, collocate un vostro dischetto sullo spazio libero più alto e ottenete immediatamente tanti punti vittoria.
LA FINE DELLA PARTITA
Quando un giocatore raggiunge la fine del tracciato del calendario, si termina il round in corso (ogni giocatore ha lo stesso numero di turni) e si gioca un round finale. Aggiungete a quelli segnati in partita punti vittoria per:
- contratti sotto la plancia Fattoria;
- gruppi di mulini a vento vuoti (numero di tulipani piantati di quel colore × moltiplicatore stampato accanto al gruppo vuoto);
- righe complete di 7 tulipani (valore più alto se monocromi);
- colonne complete di tulipani con 4 colori diversi;
- perdete PV per ogni colonna, anche incompleta, che ha almeno due tulipani dello stesso colore.
Criteri di spareggio: (1) maggior numero di tulipani piantati, (2) maggior numero di tulipani in deposito, (3) maggior numero di mulini a vento costruiti.

CONSIDERAZIONI
Era da un po’ che non mi accadeva di recensire un titolo che ha convinto tutti quelli a cui l’ho fatto provare. Personalmente mi sono divertito parecchio a giocare a Windmill Valley, che è migliorato ad ogni nuova partita. Per nulla claustrofobico, si riesce sempre a fare qualcosa: magari non l’ottimo, però non si ha mai la sensazione di sprecare un turno. Visivamente è piacevole, colorato e bello. Le meccaniche funzionano bene e il tema è unico, dato che non ci sono molti giochi in circolazione in cui piantare tulipani.
È molto facile da insegnare, con azioni semplici e chiare che lo rendono divertente e veloce. I giocatori si abituano rapidamente alle fasi, permettendo un flusso molto fluido. Per questi motivi il ritmo rimane sostenuto ed è possibile introdurre nuovi giocatori senza la necessità di dare consigli strategici o preoccuparsi che qualcosa rimanga oscuro. Se avete un minimo di dimestichezza con i gestionali, potete capire le regole in 10-20 minuti e competere per la vittoria.
La preparazione è breve e ognuno inizia con un aiutante, che offre un potere/bonus asimmetrico, dando una direzione iniziale alla strategia. Chi riesce a potenziare e focalizzare il proprio motore di gioco più velocemente, avrà un vantaggio durante la partita. Potete scegliere i vostri obiettivi di fine partita, le abilità degli aiutanti e i miglioramenti della ruota per ottenere più azioni e fiorini. Windmill Valley presenta sette azioni, ma molteplici modi per far evolvere la propria strategia, bilanciando tra la costruzione del motore di gioco e l’ottenimento di punti tramite tulipani o mulini a vento.

La meccanica centrale è rappresentata dalla plancia Mulino con i suoi ingranaggi rotanti, che potete migliorare per potenziare una parte del motore di gioco e renderla unica. La selezione delle azioni è molto tattile e le due rondelle, che ruotano a velocità diverse (5 e 6 spicchi), offrono un interessante rompicapo di ottimizzazione con diverse vie di punteggio. La partita finisce dopo quattro rotazioni complete della ruota grande, il che rende limitato il numero di attivazioni delle tessere miglioramento, quindi è essenziale sfruttarle al massimo, soprattutto le più costose. Nell’inserire i miglioramenti, dovete fare attenzione a non coprire una delle 6 azioni principali, poiché potreste complicare la possibilità di eseguirla. Sulla ruota più piccola l’azione risulta più frequente.
Il sistema di Windmill Valley, basato su Saracinesca/Livello dell’Acqua/Ruota delle Azioni è eccezionale, offrendo un grande controllo sul ritmo della partita e sulle azioni a cui dare priorità. Pur essendo un gioco con svariate strategie, non risulta mai opprimente, perché ogni azione è utile e ben bilanciata. Molti di coloro che provengono da altri titoli dell’autore si aspetteranno lo stesso peso, ma non è così. Con soltanto sette azioni ben definite, anche le catene di azioni risultano facili da seguire e le opportunità di punteggio sono chiare fin dall’inizio.
Ottenere i contratti e gli aiutanti giusti è cruciale per costruire combo efficaci. Il gioco è molto premiante in questo senso, con molti effetti bonus che si attivano a catena, trasformando alcuni turni in vere e proprie “esplosioni di azioni”. È importante prestare sempre attenzione a tutte le carte e i bonus disponibili per non perdere nessuna opportunità, pianificando le azioni in loro funzione. Avere combo forti e molti trigger collegati è probabilmente la chiave per vincere. Pure i piccoli bonus ottenuti piantando tulipani sono significativi, specialmente se si combinano con gli aiutanti. Piantare tulipani è fondamentale per segnare punti alla fine e per sbloccare bonus, pertanto completare le file di tulipani deve essere un pensiero fisso, anche se non monocrome, per non perdere punti preziosi.

Windmill Valley ha un ottimo rapporto tra profondità e durata. Le azioni diventano più potenti nel tempo e ci sono molti bonus da sbloccare, il che può allungare i turni, tuttavia i tempi morti sono minimi e il minutaggio è vicino a quello indicato sulla scatola. La durata dipende dalla velocità con cui fate girare la vostra ruota: se siete in vantaggio, accelerare il ritmo può evitare che gli altri recuperino. È vantaggioso ottenere presto aiutanti e miglioramenti per attivarli il più possibile.
I contratti possono essere molto fruttuosi e potrebbero richiedere cambiamenti di direzione in corso d’opera. Almeno il 60% dei punti si ottiene nel conteggio finale, quindi è rilevante impegnarsi in esso. Dunque la costruzione di questo benedetto motore si basa su sinergie tra aiutanti, contratti e miglioramenti. Prendere contratti presto è utile per avere obiettivi, ma può anche permettere agli altri di bloccarvi. Un bonus chiave (non c’è altrove) nel campo dei tulipani è il simbolo che fa riscuotere subito un contratto, che vale fino a 18 punti se ottimizzato, ed essenzialmente ve lo fa seganre due volte.
Avere soldi in Windmill Valley è critico: rimanere senza preclude le scelte migliori. I fiorini permettono di piazzare mulini a vento per ottenere bonus e obiettivi di punteggio finale dalla mappa, che si possono combinare con i contratti per segnare punti considerevoli dalla plancia, anche se la riga dei tulipani non è completa. Inoltre, coi soldi avete più controllo sulla selezione di aiutanti e miglioramenti, nonché riuscite a ottimizzare le azioni al mercato. Sebbene quest’ultimo possa essere trascurato da molti giocatori, permette di incassare fino a 6 bulbi in un solo turno con una pianificazione accurata.

Quello che tutti vogliono: costruire mulini a vento nelle posizioni migliori con una rete continua; attivare il mercato quando gli incassi sono massimi; abbassare il livello dell’acqua quando premia di più; arrivare per primi sui bonus singoli del calendario; le icone più potenti della carta Commercio Estero. Infine, il classico dell’interazione indiretta: le offerte di carte e tessere. Pianificazione strategica e tempismo sono essenziali: la partita finisce quando l’ingranaggio più grande del mulino a vento di un giocatore completa la quarta rotazione, stabilendo il ritmo in base al giocatore più veloce, quindi è bene tenere d’occhio i progressi della partita.
In Windmill Valley, l’estrazione di tessere e carte richiede un po’ di fortuna, il che può essere frustrante se non ottene perfettamente ciò di cui avete bisogno mentre altri sì. Tuttavia, è possibile aggiornare le offerte o spostare i dischi neutrali con i fiorini, il che aiuta a mitigare questa aleatorietà. Anche l’aiutante iniziale è casuale, ma si ha la possibilità di adattare la propria strategia con ben altri tre aiutanti man mano che il gioco procede.
Questo titolo vanta una forte rigiocabilità, grazie ai miglioramenti delle azioni, alle abilità speciali degli aiutanti e agli obiettivi finali personalizzabili. Il design pulito e scorrevole è testimone dei playtest fatti. Sebbene la preparazione iniziale dei giocatori non abbia una variabilità così elevata, le strategie e le scelte dei contratti guidano la direzione di ogni partita, offrendo molteplici strade per la vittoria. La flessibilità nella scelta delle carte, dei miglioramenti e nella gestione delle rotazioni delle ruote fa sì che ogni sessione possa risultare unica e coinvolgente, anche se gli elementi fondamentali rimangono quelli.

Windmill Valley si comporta bene con qualsiasi numero di giocatori. Per l’interazione vista prima, le presenze al tavolo hanno un impatto minimo sulla scalabilità. Le azioni sono rapide e i turni restano avvincenti indipendentemente da quanti siete. La durata della partita varia in base al numero di giocatori, ma raramente si trascina. In 4, i cambi di stato del tabellone tra i turni possono essere maggiori, il che può causare una leggera frustrazione, però di solito si trovano sempre azioni utili. Il bot del solitario non è di quelli che simulano il giocatore umano, ma è facilissimo da gestire, fa girare le offerte, non paga costi e segna punti a iosa.
Lati negativi?
Per i giocatori che amano le decisioni strette e sofferte, Windmill Valley potrebbe risultare un po’ troppo largo. Offre molta libertà, con molte azioni che vorreste eseguire ad ogni turno, il che può attenuare il senso di pressione.
La meccanica delle saracinesche, che permette di regolare il livello dell’acqua e la velocità delle ruote, me l’aspettavo più spinosa, poiché l’investimento di un giocatore può essere annullato da quello successivo senza costi.
Similmente, il piazzamento dei tulipani avrebbe potuto beneficiare di regole più complesse (come bonus di schema, restrizioni di piazzamento, sistemi “a spinta” o “effetti focolaio”) per aumentare la profondità strategica.
La meccanica del mercato, a causa della sua dipendenza dai dischi neutrali e dalle posizioni degli altri giocatori, è meno intuitiva e più farraginosa. Questo può farla sembrare un’aggiunta meno omogenea con il resto del regolamento.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Windmill Valley?
- Sì, perché nonostante le azioni siano poche, offrono scelte interessanti. Già il sistema di saracinesca/livello dell’acqua/girare le ruote da solo mette di fronte a un tipo di decisioni che non si trovano in altri giochi.
- Sì, perché trovo soddisfazione nell’attivare le combo, nel migliorare il mio mulino e nell’ottimizzare la mia fattoria. In questa ottica, pure una sconfitta può essere vista come parte del divertimento complessivo.
- Sì, perché la perdita può offrire opportunità di apprendimento e riflessione su come migliorare la propria strategia per le prossime partite. Posso aver investito molto nella costruzione del mio motore, ma se un avversario vince grazie a una sequenza di turni ben pianificati… c’è da imparare.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Già dalla scatola si hanno grandi aspettative, che non vengono disattese. Una volta intavolato, Windmill Valley regala un magnifico colpo d’occhio.
Infine, giocarlo dà una gran soddisfazione. È uno di quei titoli che ti permette di fare punti in vari modi, per cui a ogni partita è possibile cambiare strategia. Quello che ho patito di più è la spiegazione, perché è durata 20 minuti, a dispetto poi della velocità, nella pratica, in cui si capisce come gira il turno. Quindi giocare è facile, i meccanismi si incastrano senza problemi (anche in senso letterale) e ci vuole davvero poco per entrare completamente nella partita. Dunque non fatevi spaventare dalle regole e giocateci!»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Alcune immagini sono tratte da BGGe dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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