scritto da
FΛB!O P.
Quello dei raccoglitori ad anelli! Ci sono giochi di cui è più facile ricordare il gimmick rispetto al nome e Books of Time è probabilmente uno di questi, sebbene i libri del titolo siano strettamente legati agli inusuali accessori metallici inclusi. Pubblicato nel 2023 dalla Board&Dice a firma Filip Głowacz (solitario di David Turczi, Michał Cieślikowski e Kacper Frydrykiewicz), vanta una trovata innovativa nelle meccaniche di pool building e set collection. Inoltre quando vedo un’uscita di questa casa editrice di durata 45-60 minuti, oramai mi aspetto un “fillerone per gamer” come sono state Zapotec e Founders of Teotihuacan: continuate a leggere per scoprire se è effettivamente così! Ultimi dati tecnici: 1-4 giocatori, età 14+, indipendente dalla lingua.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
La storia dell’umanità è stata scritta per migliaia di anni. Le nostre conquiste tecnologiche, le scoperte geografiche e la nostra volontà di prosperare sono tessute con intricati fili, sparsi nei libri che raccontano la storia del nostro tempo sulla Terra. Ora avete la possibilità di dare forma a questa storia.
IL GIOCO IN UNA FRASE
A turno preparate le pagine, scrivetele, leggetele, giratele e chiudete i libri per risalire i tracciati di Industria, Scienza e Commercio sul tabellone Civilizzazione: dopo 16 round vince chi ha più punti tra obiettivi personali e tracciati comuni.

COMPONENTI
La scatola di Books of Time (295×295×80mm) contiene il regolamento, 13+13 tessere Copertina (8 ciascuno Industria, Scienza e Commercio più 2 per le Cronache), 13 raccoglitori ad anelli, 5 segnalibri (arancione, verde, viola e azzurro per i giocatori più marrone per le Cronache), 24 carte Pagina iniziale (2 per colore per giocatore), 72 carte Pagina normale, 23 carte Pagina per le Cronache, 4 carte Aiuto giocatore, il tabellone Civilizzazione, 4 plance giocatore, 36 tessere Obiettivo (12 ciascuno Industria, Scienza e Commercio), 16 segnalini Scienza, 8 gettoni 50/100 PV, 16 dischetti tracciato (4 per giocatore), 40+ segnalini pennino, 40+ segnalini foglio, 20+ segnalini cartellina e un leggio.
Il materiale riempie quasi del tutto la scatola e non è necessario smontare completamente il leggio: io mi limito a togliere il piano di appoggio per il libro delle Cronache, in modo da poter infilare nella struttura sottostante i sacchettini con i segnalini. I protagonisti ovviamente sono i raccoglitori ad anelli, esattamente gli stessi dei quaderni come identico è il clack-clack che li caratterizza: funzionali e tematici.
Icone ce ne sono parecchie, ma abbastanza comprensibili: l’attenzione maggiore è da porre su quelle per aggiungere una carta alla propria plancia (carta con +) oppure per aggiungerla a un libro (carta con ↓). Apprezzo dunque il lavoro grafico di Zbigniew Umgelter e Aleksander Zawada, come pure le illustrazioni sulle carte. Non hanno testo, però nel regolamento è inclusa una nutrita sezione in cui poter leggere le descrizioni dei personaggi, delle invenzioni e degli eventi raffigurati. Arrivano già forate in maniera ineccepibile, tuttavia questo le rende una pena da imbustare… se siete di quella parrocchia.
Il regolamento ha il classico marchio di fabbrica della Board&Dice: prima i concetti chiave, poi tutti i dettagli. C’è da dire che la complessità è bassa e la parte difficile non è capire, bensì giocare bene. Una cosa spiacevole, invece, è che la tabella con le sfide del solitario sia una pagina e non un foglio a parte, complicando la consultazione del manuale durante la partita. L’editore ci ha messo una pezza, caricando un PDF su BGG. Le carte Aiuto giocatore sono perfette per ricordare il turno e le icone. Il gioco apparecchiato fa bella mostra di sé e attira gli sguardi.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più precisa, ve ne faccio un sunto.
Sistemate il tabellone Civilizzazione, formate le riserve dei segnalini e mescolate le carte Pagina normale. Ciascun giocatore riceve: la plancia personale, un segnalibro, i raccoglitori, le copertine e le pagine iniziali di tre libri (Industria, Scienza e Commercio), tre set di obiettivi, una carta aiuto, 2 segnalini pennino e 2 segnalini foglio. Collocano i loro dischetti sul tabellone Civilizzazione, alla base dei tre tracciati e sulla casella dei 10 PV. Pescano 6 carte, di cui 1 la aggiungono subito a un libro, 2 le inseriscono in plancia da sinistra e 3 le scartano. Infine creano un’offerta di 4 carte e formano il libro delle Cronache, mescolando le sue carte ed eliminandone 8: va piazzato sul leggio, aperto sulla prima pagina.

Nel vostro turno potete svolgere 1 singola azione a scelta tra 6, di cui 5 riguardano i libri.
- Pescare pagine: se pagate 2 PV potete scartare 1-4 carte dall’offerta. In ogni caso prendete esattamente 2 carte dall’offerta o dalla cima del mazzo e inseritele nella vostra plancia da sinistra.
- Scrivere pagine: pagate il costo stampato sulla vostra plancia per aggiungere quella pagina al libro corrispondente (dove è aperto). Ottenete il bonus immediato stampato nel riquadro piccolo. Potete riscrivere finché avete da pagare.
- Leggere pagine: attivate i riquadri grandi nella pagina destra e sinistra di un libro, nell’ordine che preferite. Poi girate pagina.
- Girare pagine: selezionate fino a 3 libri e girate una pagina ciascuno. Ottenete il bonus immediato stampato sulla pagina che scoprite.
- Chiudere un libro: ottenete il bonus immediato stampato su tutte le pagine precedenti rispetto a dove è aperto (quelle che avete già “letto”). Dopodiché riapritelo alla prima pagina.

La sesta azione è sul tabellone Civilizzazione. Avanzate un dischetto di un passo, pagando il costo mostrato accanto alla casella di arrivo. Potete continuare ad avanzare finché avete da pagare. Ottenete il bonus indicato nella casella di arrivo oppure, rinunciandovi, potete eliminare una tessera obiettivo, ottenendo il bonus stampato dietro e scoprendo quella sottostante, che ha richieste maggiori, ma attribuisce più punti.
Prima o dopo il vostro turno, potete attivare la pagina destra o sinistra del libro delle Cronache. L’ultimo giocatore del round volta pagina.

Quando viene chiuso il libro delle Cronache, la partita finisce: sono 16 round. Ai punti segnati finora (icona di cerchio dentellato con un numero dentro) aggiungete gli obiettivi soddisfatti, 2 PV per pagina dentro ai vostri libri (solamente se siete arrivati in fondo ai relativi tracciati) e 1 PV ogni 5 risorse rimanenti. Ovviamente vince chi totalizza più punti.

CONSIDERAZIONI
Possiamo dire che ora, accanto a deck-building, bag-building e pool-building esiste anche il book-building? Sì, possiamo farlo apprezzando la sua originalità. Avrebbe funzionato anche senza i raccoglitori? Probabilmente sì di nuovo, magari con plancette a doppio strato, ma gli anelli sono sensati e funzionano. Nel suo diario di bordo l’ideatore ha dichiarato: “I wanted to make players analyze how to expand those books, where to add new pages to create a set of actions, and what type of cards to add so that actions would chain together.” Bravo Filip: obiettivo raggiunto!
Osservando le pagine come carte multiuso, cercate di aggiungerle ai vostri libri tenendo conto dei bonus istantanei rilevanti in scrittura/girata/chiusura libro, delle azioni disponibili durante la lettura e della collezione set per gli obiettivi finali. Rispetto al classico deck-building col mazzo iniziale da 10 carte, pesca 5 e mescola alla bisogna, Books of Time è un gradino sopra come complessità. Non potete “strappare” pagine e la scrittura vi rende eseguibili nuove azioni, tuttavia potreste non svolgerle mai una seconda volta.
Superata la nebbia della prima partita, comincerete a gustare le interconnessioni tra l’offerta, la plancia personale, il libro delle Cronache, il tabellone Civilizzazione e le tessere obiettivo. Non avrete mica pensato che si possa far tutto, vero?! Le tensioni tra questi elementi elettrizzeranno le vostre scelte, all’inseguimento dell’ordine e del tempismo perfetti. I turni hanno quindi una componente tattica, poiché l’azione migliore dipenderà da quello che c’è sul tavolo al momento.
D’altro canto in Books of Time dovete parimenti impostare una strategia di traguardo e di ottimizzazione. Infatti le azioni di pesca, scrittura, avanzamento e miglioramento obiettivo sono tutte presenti sulle pagine: ne consegue che eseguirle “a sé stanti” è meno performante che durante una lettura. I più bravi (non io) riescono a mettere le giuste pagine con le giuste icone nel giusto ordine. Altro esempio: le azioni di scrittura e avanzamento possono essere eseguite “finché avete da pagare”, pertanto è nel vostro interesse aver accumulato risorse e sfruttare il turno al massimo.
A questo però ci si arriva magari con qualche partita. Ciò che guida da subito il pensiero strategico sono gli obiettivi personali. Il più impegnativo – e premiante – è il set del Commercio (giallo), che pretende le icone sulle pagine in un ordine esatto. Si inizia con tre obiettivi base, migliorabili togliendo la tessera in cima per guadagnare più punti, ma saranno più difficili da raggiungere. Attenzione: non c’è modo di rimangiarsi la decisione: una volta eliminata la tessera, o segnate di più o nulla.

Quanto incide la fortuna delle pagine in Books of Time? A mio parere, poco. Nell’offerta c’è sempre la possibilità di spendere 2 PV per scartare 1-4 carte, inoltre potreste pescarne che non vi interessano particolarmente, ma da bruciare durante la lettura di alcune pagine, di colori specifici o generici. Sul retro delle carte solitamente c’è una versione depotenziata della facciata, per cui non c’è da impazzire a girarle e controllarle prima della presa. Anche le azioni bonus sul libro delle Cronache sono casuali, però comuni a tutti.
La rigiocabilità beneficia di questa aleatorietà, presente, ma limitata. L’uscita delle pagine nell’offerta, la loro scrittura e relativa composizione dei libri renderanno le partite diverse ogni volta e non “risolvibili” con schemi preconfezionati. I set di tessere obiettivo sono soltanto 4 per colore, sicché potrebbero sollevare un po’ di preoccupazione, tuttavia sono pubblici e statisticamente le icone hanno le stesse occorrenze.
Rubarsi le icone all’offerta è l’unico luogo di interazione in Books of Time. Onestamente è pure difficile compiere un furto con l’intenzione di privare qualcun altro dell’icona X, poiché a colpo d’occhio sono visibili solamente due pagine di ciascun libro. Dunque sarà più probabile che Monica mi privi del carretto come effetto collaterale del suo vantaggio e non come cattiveria. E così ho l’assist per il prossimo paragrafo.
Parlando di scalabilità, la bassa interazione lo rende un buon solitario, che ha giusto due regoline in più: dovete prefissarvi 3-4 sfide durante la preparazione e le pagine delle Cronache indicano qualche carta da eliminare dall’offerta. Si sono messe addirittura tre teste a pensare tutto questo sistemone e devo dire che rende bene la situazione multigiocatore. Il top per me è in 2, accettabile in 3, sconsigliato in 4, visto che il cronometro misura circa 30′ a giocatore. I round sono sempre 16, non legati al numero di persone.
Lati negativi?
Books of Time mi diverte, ma non posso nascondere la delusione per non aver trovato un altro “fillerone per gamer”, come il 45-60 sulla scatola mi aveva fatto sperare. È un pochino quello che mi è già successo con Sierra West: altra meccanica originalissima e titolo che adoro, ma l’ufficio marketing ha sforbiciato troppo il minutaggio e ci sono rimasto male. La cosa buffa è che per quanto sia lungo, sembra sempre troppo corto quando arrivi all’ultimo round e ti manca proprio un’inezia per completare una giocata incredibile ^_^

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Books of Time?
Sì, perché nonostante le azioni siano poche, offrono scelte interessanti. Già il sistema di scrivere/leggere/girare le pagine da solo mette di fronte a un tipo di decisioni che non si trovano in altri giochi.
Sì, perché nella prima partita è difficile essere consapevoli di quello che si sta facendo, ma poi capire dove migliorare ha una curva di apprendimento che non è ripidissima. L’effetto collaterale è che quando si costruisce qualcosa che funziona bene – anche piccolo – si viene ripagati da una grande soddisfazione.
Sì, perché come tra gli estremi del deck-building (mazzo fino che cicla o grosso che spacca), pure qui c’è tutta una gamma di sfumature tra scrivere a manetta per i bonus di fine tracciati e scrivere il giusto per massimizzare gli obiettivi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Cominciare dicendo che è meraviglioso da vedere mi pare banale, d’altra parte è pure il primo pensiero che ho fatto, per cui lo dico: è meraviglioso!
Oltre a ciò è molto, molto carino. Divertente da giocare, ma soprattutto è uno di quei giochi in cui oltre alla fortuna (che ci vuole), c’è bisogno di essere attenti e veloci. Attenti, perché ha molte modalità per fare punti, il che da una parte apre molte possibilità, dall’altra richiede al giocatore di essere veloce a cambiare il piano iniziale, appena si rende conto che non è fruttuoso. E non è semplice, perché spesso si è così affezionati ai propri propositi che è difficile rendersi conto che ci faranno sprofondare (che poi è un grande insegnamento di vita).
Tornando al gioco, adoro i libri e la gestione delle pagine. È molto importante tenere d’occhio gli obiettivi con precisione, perché una sola svista può cambiare il corso della partita (ne so qualcosa). Non trovo difetti, per cui promuovo Books of Time a pieni voti. Credo sia uno dei più belli a cui ho giocato ultimamente.»
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