Scritto da:
cogo71
Nei giochi di civilizzazione normalmente dovete guidare il vostro impero e farlo progredire fino al massimo splendore possibile. In Empire’s End invece vi ritroverete a capo di una grande civiltà all’apice della sua influenza, e dovrete cercare di salvarla dal collasso, infatti in questo titolo di John D. Clair (l’eclettico e prolifico designer californiano autore tra gli altri di Space Base, Cubitos, Mystic Vale e Ready Set Bet), da 2 a 4 giocatori competono per tenere a bada le varie catastrofi che si abbatteranno sui propri domini.
Empire’s End, pubblicato originariamente da Brotherwise Games, è stato portato in Italia da Lucky Duck Games (che ringrazio per la copia di review concessa) e unisce un originale meccanismo di aste inverse, alla costruzione di un motore produttivo ed è adatto a giocatori dai 10 anni in su per partite della durata compresa tra i 45 e i 60 minuti. Il comparto grafico è stato curato da Kwanchai Moriya che abbiamo potuto apprezzare già in altri titoli come Food Chain Magnate, Under Falling Skies, Dinosaur Island, solo per citare i più noti.

I MATERIALI
La scatola di Empire’s End è di quelle che fanno la felicità di ogni giocatore, infatti oltre ad un inserto sagomato, sono presenti una serie di scatoline (molto simili a quelle di 7 Wonders Architets per intenderci) che permette di tenere tutto il materiale in perfetto ordine, anche se si ripone la copia in verticale.
All’interno troviamo:
- 1 Tabellone
- 44 Tessere Luogo (4 set da 11, uno per ogni giocatore)
- 11 Carte Conflitto
- 88 Carte Disastro
- 12 Cubetti Esaurito
- 4 Schermi del Giocatore
- 4 Segnalini Punteggio
- 8 Pedine di Disastro
- 1 Primo Giocatore
- 1 Indicatore di Fase
- 122 Segnalini Risorsa (Grano, Ascia, Martello e Monete)
- 1 Regolamento
I segnalini di legno sagomati sono di ottima fattura, mentre il cartone è spesso e resistente, le carte sono sottili ma telate, insomma una produzione, secondo me sopra la media. La grafica è funzionale all’ambientazione, gradevole e bilanciata e ho trovato l’iconografia molto chiara e intuitiva. Tuttavia sullo schermo del giocatore troviamo una comoda guida delle abilità delle carte e dei luoghi. Il regolamento è estremamente dettagliato e in quarta di copertina presenta una guida rapida molto comoda.
Regolamento decisamente ben fatto. Oltre ad essere chiaro e ben organizzato, presenta esempi per qualsiasi situazione possibile ed in fondo propone anche una preziosa sezione glossario, delle FAQ e persino una guida rapida.
Nel complesso un’edizione davvero curata e ben fatta che dovrebbe essere presa ad esempio soprattutto in considerazione del prezzo abbondantemente sotto i 40 euro.

COME SI GIOCA
Empire’s End non ha un regolamento particolarmente complicato, ma quelle che seguono sono una sintesi delle regole, quindi si rimanda alla lettura del manuale per una trattazione completa delle stesse. Il gioco si svolge in una serie di fasi durante le quali i giocatori dovranno bilanciare la perdita dei luoghi che costituiscono il proprio impero a causa dei disastri e delle calamità, con l’acquisizione di nuove e potenti innovazioni. I punti si acquisiscono con la risoluzione dei conflitti, durante le fasi, attraverso le abilità di alcune tessere luogo e anche a fine partita.
Per cominciare si colloca il piccolo tabellone (costituito da un percorso che tiene traccia dei turni e del punteggio) al centro del tavolo, scegliendo il lato appropriato in base al numero dei giocatori (2 o 3/4), e posizionando la pedina clessidra sulla casella di inizio del tracciato.
Successivamente, si preparano i mazzi coperti utilizzando le carte disastro e conflitto, quindi ogni giocatore selezionerà un colore tra quelli disponibili e riceverà una scatola contenente l’indicatore di punteggio, le risorse iniziali e le tessere luogo oltre ad uno schermo dove conservare il tutto a riparo da sguardi indiscreti.
Si distribuiscono 4 carte disastro a ciascun giocatore per comporre la loro mano iniziale, mentre il primo giocatore dovrà mescolare le proprie tessere luogo e posizionarle davanti a sé formando una fila e gli altri partecipanti dovranno disporle nello stesso identico ordine. La successione delle 11 tessere luogo costituirà il nostro impero, inizialmente identico per tutti.
Vale la pena soffermarsi sull’anatomia delle tessere luogo: in cima troviamo il nome, con il corrispondente punteggio vittoria sulla sinistra. Appena sotto compare il numero di risorse martello necessarie per ripararla nel caso in cui il luogo venisse danneggiato; al centro della tessera si trova l’illustrazione, mentre nella parte inferiore sono elencati il potere della tessera e la fase in cui si attiva.

Nel gioco sono presenti quattro distinti tipi di risorse; tutte possono essere utilizzate per prevenire disastri, ma hanno anche alcuni utilizzi peculiari:
- Il grano può essere convertito in altre risorse grazie alle diverse abilità dei luoghi.
- Il martello si può impiegare per riparare porzioni dell’impero danneggiate dai disastri.
- L’ ascia contribuisce all’incremento della nostra forza militare.
- La moneta funge da jolly e può essere impiegata al posto di qualsiasi altra.
Man mano che il segnalino clessidra verrà fatto avanzare sul tracciato, si attiveranno le diverse fasi del gioco che sono:
FASE DISASTRO
All’inizio di questa fase, il giocatore di turno estrarrà la prima carta disastro dal mazzo. Nella parte superiore della carta, individueremo il nome del disastro, mentre sulla destra troveremo il numero della tessera impero che sarà colpita. Se il numero indicato è, ad esempio, 10, ciò significherà che il disastro colpirà la decima tessera di ciascun impero. Al centro della carta, sono elencate le risorse che potranno essere utilizzate, ovvero scartate, per eludere il disastro. Nella parte inferiore della carta, è indicata l’abilità che il giocatore acquisirà nel caso in cui decida di subire il disastro. A partire dal primo giocatore, che detiene la pedina tempio, e a seguire, in senso orario, tutti gli altri partecipanti, dovranno decidere se passare, scartando le risorse richieste dalla carta, o accettare il disastro: si continuerà fino a quando qualcuno sceglierà di accettare il disastro.
Chi accetterà il disastro acquisisce il segnalino primo giocatore, quindi raccoglierà tutte le risorse che sono state “puntate” dagli altri per evitare quel disastro, quindi girerà la tessera impero corrispondente (ad indicare che è stata danneggiata) e collocherà la carta disastro sotto una tessera libera e non danneggiata del proprio impero. In tal modo, acquisirà l’abilità descritta sulla carta, che si attiverà nella fase appropriata del gioco.
FASE DOPPIO DISASTRO
Questa fase è presente solo sul tabellone per 3/4 giocatori. Funziona esattamente come la fase disastro con l’eccezione che si sveleranno due carte disastro. Ogni giocatore al proprio turno, potrà passare entrambi i disastri pagando le relative merci, accettarne uno, o tutti e due. La fase termina quando entrambi i disastri sono stati accettati, ma soltanto chi accetterà il secondo, diventerà il primo giocatore.

FASE ECONOMIA
Durante questa fase, i giocatori attiveranno le abilità delle tessere impero dei luoghi non distrutti da eventuali disastri e delle carte posizionate sotto di esse (quelle con lo sfondo verde). Queste abilità svolgono diverse funzioni, di solito fanno guadagnare risorse o convertono una risorsa in altre. Da notare che questa fase può essere svolta simultaneamente da tutti i giocatori.
FASE INDUSTRIA
Nella Fase Industria ogni giocatore può eseguire le seguenti azioni in qualsiasi ordine:
- Costruire o vendere fino a due carte disastro dalla propria mano. Ogni carta normalmente costa un martello (alcune innovazioni costano un martello in più, come indicato dall’icona + sopra la loro abilità). Costruire una carta significa ottenere l’innovazione e collegarla a un luogo non ancora distrutto del proprio impero. Se nel proprio impero entrambe le tessere città sono ancora intatte, entrambe le carte possono essere giocate gratuitamente, ma non è possibile usarle per rendere gratuita la costruzione di una carta con l’icona +. Invece di costruire una carta, si può venderla scartandola e guadagnando una moneta. Dopo aver costruito o venduto 2 carte, si possono scartare tutte le carte ancora in mano, in ogni caso si pescano carte fino a ripristinare la mano di 4 carte disastro.
- riparare un luogo distrutto del proprio impero. Il costo per riparare un luogo distrutto è indicato sotto il nome sulla tessera. Bisogna pagare il numero indicato di martelli e monete per capovolgere la tessera luogo sul lato non distrutto. Si può riparare soltanto un luogo per ogni Fase Industria. Se si è riparato un luogo con un effetto Industria, è possibile usare quell’abilità, così come le abilità di tutte le innovazioni sotto di essa.
- Eseguire le abilità industria di un settore. Alcune tessere hanno abilità Industria (contraddistinte dal colore marrone). Queste abilità normalmente prevedono sconti per giocare carte disastro, o di scambiare di posto a due tessere del nostro impero.
FASE MILITARE
Durante la fase militare, bisogna eseguire nell’ordine le seguenti operazioni:
- Girare la prima carta del mazzo Conflitto e posizionarla al centro dell’area di gioco.
- Calcolare il totale della forza Conflitto iniziale di ogni giocatore derivante dai luoghi non ancora distrutti e da eventuali innovazioni (abilità con sfondo rosso).
- Ogni giocatore preleva segretamente un numero qualsiasi di asce (e/o monete) da dietro il proprio schermo mettendole nella propria mano. Quando tutti i giocatori sono pronti, rivelano le asce/monete nascoste e sommano tale numero per calcolare la forza di conflitto totale.
- Ogni giocatore confronta la propria forza totale con la carta conflitto rivelata e guadagna (o perde) punti vittoria e altri bonus come indicato su di essa, inoltre il giocatore o i giocatori che hanno più forza di conflitto guadagnano il bonus di Vittoria.
- Tutti i giocatori che non avevano la maggiore forza di conflitto totale devono effettuare lo scambio di tessere indicato in fondo alla carta conflitto.
- Tutte le Asce e le monete rivelate durante l’offerta nascosta vengono rimesse nella riserva e la carta Conflitto scartata.
FASE INDUSTRIA/ECONOMIA (solo per partite con 3/4 giocatori)
Questa fase prevede che ogni giocatore autonomamente decida quale fase tra Industria ed economia svolgere per prima e una volta completata svolgere l’atra seguendo le regole descritte in precedenza.
La fine della partita scatta quando viene raggiunta l’ultima casella del tracciato, passando così al calcolo del punteggio finale che sommerà ai punti conquistati durante il gioco, quelli dati dai luoghi dell’impero ancora integri e da alcune abilità di fine partita collocate al di sotto di luoghi non distrutti.
Se desiderate una partita più rapida, durante il setup è possibile collocare la clessidra che scandisce le fasi sulla casella contrassegnata dalla freccia bianca. Inoltre si distribuiscono 4 carte disastro a ogni giocatore, e ne vengono giocate immediatamente due distruggendo conseguentemente il luogo indicato dalla carta, e posizionando quest’ultima, sotto una tessera luogo non danneggiata. Le altre 2 carte devono essere scartate e se ne pescheranno altre 2 a costituire la vostra mano (che in questa modalità non sarà di 4 carte).
Per il resto le regole del gioco rimangono invariate, con l’eccezione che durante la fase industria, quando costruirete o venderete le carte disastro nella vostra mano, non vi rimarranno due carte da conservare o scartare, ma ne pescherete sempre altre due dal mazzo al termine dell’azione.

IMPRESSIONI
Se da un lato, come detto nel capitolo dedicato ai materiali, la scatola è fantastica per organizzazione ed ergonomia, una volta apparecchiato al tavolo, questo Empire’s End, difficilmente catturerà la vostra attenzione rimanendo un tantino anonimo.
Purtroppo questa sua presenza “poco incisiva”, secondo me lo ha penalizzato facendolo passare ingiustamente in secondo piano, perché in realtà Empire’s End è molto interessante e si è rivelato un gioco che con poche semplici regole vi regala sfide tattiche da “coltello tra i denti”.
Innanzitutto il meccanismo di asta al contrario secondo me è molto interessante e mi ha ricordato per certi versi quello che accadeva in Furnace. Vi troverete spesso a dover decidere se scartare una risorsa sperando di stuzzicare i vostri avversari a prendere la carta disastro, o valutare se invece sia più conveniente prenderla subito per poi ripristinare il luogo distrutto appena possibile.
La cosa divertente è che spesso, tutti i vostri ragionamenti, verranno incredibilmente disattesi dalle azioni dei vostri compagni al tavolo, che vi costringeranno a rivedere la vostra strategia con scelte che magari a voi sembrano sconsiderate.
Diciamolo chiaramente, Empire’s End è piuttosto cattivo: l’interazione, seppur indiretta, c’è ed ha un importante peso specifico per cui è decisamente sconsigliato ai “permalosoni”.

Come avrete capito, molto della strategia in questo gioco, si basa sulla lettura dei propri avversari, per cui diventa molto interessante rigiocarlo con le stesse persone sedute al tavolo. Le scelte sono sempre interessanti e le decisioni da prendere molto intriganti: prendere subito una carta disastro per le sue abilità, o attendere che ci sia qualche risorsa sopra che la renda più appetibile? E se la prende qualcuno prima che sia di nuovo il mio turno? Il mio avversario ha ancora risorse per “passare” o lo costringerò a prendere questo disastro che metterà in ginocchio il suo impero?
Proprio per questa sua caratteristica ho trovato le partite a due giocatori meno interessanti e stimolanti perché è più facile memorizzare quante risorse ha dietro lo schermo il nostro avversario e quindi le scelte da fare diventano quasi obbligate.
I fanatici del controllo totale, avranno da ridire per la casualità con cui vengono colpiti i luoghi dell’impero, eppure la presenza di questo fattore aleatorio secondo me rende le partite più avvincenti e sempre diverse.
Le partite sono abbastanza veloci grazie anche ad alcune fasi che si possono giocare in maniera simultanea da tutti i partecipanti, certo in quattro la durata della partita potrebbe anche superare i 60 minuti dichiarati sulla scatola, ma sinceramente non ho percepito mai questa durata come eccessiva ed anche i miei “commensali” si sono sempre alzati dal tavolo soddisfatti.
CONSIDERAZIONI FINALI
Empire’s End è un gioco con materiali molto buoni anche se non appariscenti, la scatola è un piccolo gioiello per quanto riguarda organizzazione ed ergonomia e dovrebbe essere presa ad esempio; anche l’illustrazione di copertina ritengo sia molto bella.

La grafica nel complesso è piacevole e l’iconografia chiara e immediata, il che, grazie anche ad un comparto regolistico molto snello, rende questo titolo semplice da apprendere per chiunque.
A proposito di regolamento, ho trovato quello presente nella versione italiana di Lucky Duck Games fatto molto bene con esempi che coprono qualsiasi aspetto del gioco e dei riepiloghi molto utili nelle ultime pagine del libretto.
La scalabilità è forse uno dei pochi punti deboli di Empire’s End che secondo me rende al meglio in 3 o 4 giocatori, infatti in due viene a mancare quasi del tutto il divertimento di riuscire a leggere le intenzioni degli avversari e le decisioni da prendere diventano più scontate. Per fortuna all’aumentare del numero di giocatori non corrisponde un aumento del downtime, per cui la durata delle partite rimane coerente con quanto riportato sulla scatola.
La rigiocabilità è abbastanza buona, anche se forse alla lunga le azioni possono diventare un poco ripetitive, ma solo dopo un buon numero di partite e se lo affrontate con avversari sempre diversi lo sviluppo delle dinamiche al tavolo sarà certamente differente.
Ho trovato Empire’s End piuttosto originale: non somiglia ad altri titoli che ho già provato. L’unica flebile somiglianza che ho trovato, dovuta più che altro al meccanismo dell’asta inversa è quella con Furnace. L’ambientazione non è così sentita, anche se ho apprezzato l’idea di ribaltare la solita prospettiva di cercare di rendere il nostro impero il più florido possibile, bensì di cercare di “salvare il salvabile” della nostro regno.

L’interazione c’è ed è strettamente legata alla strategia. Pur senza toccare chissà che punte di profondità, bisogna stare costantemente attenti al gioco degli altri per cercare di leggerne le intenzioni e tanto basta per rendere Empire’s End molto divertente da un punto di vista della tattica e della strategia.
Dopo una prima partita per familiarizzare con le regole Empire’s End risulterà abbastanza fluido e veloce e anche se non brilla per eleganza non è per nulla macchinoso e questo favorisce la possibilità di intavolarlo anche più volte nell’arco della stessa serata.
Nel complesso Empire’s End risulta un titolo originale che forse si è un po’ perso nel mare magnum delle uscite nonostante proponga meccaniche solitamente poco sfruttate e lo faccia in maniera piuttosto divertente. Le regole semplici e lineari rendono Empire’s End veloce da apprendere e da giocare: un titolo ideale se siete in vena di farvi qualche dispetto e se vi piace cercare di leggere in anticipo le mosse dei vostri avversari.
Segnalo che il gioco è reperibile anche sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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