scritto da Diego (interesseludico)
Secoli or sono, un malvagio re in punto di morte supplicò i druidi di Gaia di aiutarlo, ma questi si rifiutarono, consapevoli che allungare la vita del malvagio re avrebbe portato solo sciagura, sofferenze e miseria.
Il malvagio re per vendicarsi maledisse la terra e ogni vita su essa, condannandola a tempi di sciagura, sofferenze e miseria. E ancora non si era formato il governo! Nei panni dei clan di druidi di Gaia cercherete di portare fertilità nelle meste lande maledette. Grazie a carte trasparenti e a punti vittoria, ovviamente.
Mystic Vale (2-4 giocatori, 45′ a partita, carte con testo in lingua, età 14+) pubblicato nel 2016 nel mondo da AEG e nel 2018 in Italia da Raven Distribution, promette di rivoluzionare il card gaming introducendo una nuova meccanica: non si tratta infatti di un deck-building (giacché il numero di carte dentro il mazzo di ogni giocatore sarà composto da 20 carte lungo tutto l’arco della partita), ma di un “Card Crafting System”, ovvero a incicciottirsi non saranno i mazzi, ma le carte stesse. La domanda che si è posto il suo creatore, John D. Clair, è stata: come posso rendere le buste proteggi carte una parte indispensabile del gioco? Dopo aver provato a imbustare il tavolo e le sedie, la rivelazione: se imbusto una carta posso metterci più carte dentro, molto meglio di dover comprare sedie impilabili, che in genere si tengono in giardino.
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| L’inserto organizza tutto nella maniera migliore possibile e questo rende la scatola gigantesca per un card game |
MATERIALI E REGOLE
Ecco quindi che dentro la scatola troviamo: il regolamento, i Punti Vittoria (PV da ora in poi), due mazzi di carte Valle (18 carte di livello 1 e 18 carte di livello 2), le carte Avanzamento (ovvero le carte trasparenti che vi drogheranno e obbligheranno a comprare tutto, divise anche queste in livelli 1, 2, 3 più un mazzo di terre fertili). La dotazione iniziale di ogni giocatore prevede: un segnalino mana (uno di questi reca il simbolo primo giocatore, estratto a sorte scegliendo tra questi coperti), una carta riassuntiva e il proprio mazzo formato da 20 carte. Nella confezione troviamo anche un pacchetto da 100 buste trasparenti, in numero quindi sufficiente per proteggere il mazzo di ogni giocatore e per avanzare alla bisogna (tenete animali e amici che si comportano da animali distanti dai vostri giochi, in ogni caso).
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| Le Terre Fertili sono il contentino per i pochi mana da spendere |
Per il setup generale bisognerà preparare la riserva di PV (variabile secondo il numero di giocatori) e i due schemi delle carte Valle e delle carte Avanzamento. Saranno presenti per l’acquisto 4 carte Valle di livello 1 e 4 carte di livello 2, mentre di carte Avanzamento ne saranno disponibili 9 (3 per ogni livello) più le carte Terra Fertile. Completa il setup la preparazione della propria area giocatore, formata dal mazzo e dalle carte, una sopra il mazzo denominata “carta sul mazzo” (che fantasia!) e le altre disposte alla destra del mazzo (il campo). Va estratta una carta, posizionata sul mazzo e la si sposta a destra finché non sono presenti tre carte Terra Maledetta (una sul mazzo, le altre sul campo).
Come avrete notato dalle foto, le carte presenti nel mazzo hanno due o tre spazi liberi, che possono essere occupati da nuove carte. Non è possibile coprire altri avanzamenti, né quelli prestampati né quelli acquisiti durante la partita. Nel proprio mazzo base avremo tre tipi di carte: Terra Fertile (con un avanzamento posizionato in alto, al centro o in basso, che reca un mana), Terra Maledetta (che reca un segno Deterioramento e un mana) o completamente vuota (e che quindi può accogliere fino a tre carte avanzamento). I mana servono a comprare altre carte avanzamento: quelle di primo livello costano da 2 a 4 mana, quelle di secondo livello da 5 a 7, mentre quelle da terzo livello da 8 a 10. Queste carte, oltre ad aumentare la quantità disponibile di mana, possono avere anche dei Simboli degli Spiriti (la valuta necessaria a comprare le carte Valle), dei PV (se sulla sinistra li fanno guadagnare quando entrano in gioco, se sulla destra a fine partita) o delle abilità al centro del proprio avanzamento o in verticale lungo l’intera carta (questa in verticale si tratta dell’unica scritta che è possibile coprire).
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| Le carte Valle, splendidamente illustrate |
I giocatori giocano a turno, che prevede quattro fasi. Durante la fase di Semina dovremo scegliere se passare alla fase successiva o rischiare. Se si sceglie di rischiare si cambia la posizione della carta sul mazzo passandola al campo e se ne scopre un’altra. Se adesso, tra la carta sul mazzo e il campo, ci sono in totale 4 o più simboli Decomposizione allora si verifica il Deterioramento, che causa la perdita del turno. Si gira il segnalino del giocatore sul lato attivo, in maniera tale da avere un mana da spendere nel prossimo turno, e si passa alla quarta e ultima fase Preparatoria. Se la dea bendata ci ha aiutato è possibile invece fermarsi e passare alla seconda fase.
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| I segnalini giocatori fungono da Mana all’occorrenza |
Questa fase, detta di Raccolto, consiste nel ricevere quanto dovuto tra PV, mana e simboli degli spiriti al fine di comprare fino a 2 carte Avanzamento e 2 carte Valle. Nella fase di Scarto – la terza – si possono finalmente inserire le carte Avanzamento nelle carte che si avevano nel proprio campo e si ripristina l’area delle carte Avanzamento e Valle. La fase Preparatoria infine ci preparerà il campo per il prossimo turno, nella stessa identica maniera in cui lo si è preparato durante il setup iniziale. Il gioco prosegue con il turno del prossimo giocatore e così via, finché qualcuno non riceve l’ultimo segnalino PV dalla riserva, cosa che determina lo svolgersi dell’ultimo turno, quello in atto. Il proprio punteggio, determinato dalla conta dei segnalini PV in possesso e dei PV forniti dalle carte Avanzamento e delle carte Valle acquistate, determinerà il vincitore della partita.
IDEE E SENSAZIONI SPARSE
A giudicare dal fatto che ho spiegato il regolamento quasi per filo e per segno, è intuibile la natura della proposta: siamo davanti a un entry level, adattissimo a iniziare neofiti a un’ambientazione magari più ricercata quale può essere quella fantasy, seppur non è che poi questa si faccia sentire più di tanto. Lodevole in ogni caso l’aver scritto un background abbastanza dettagliato e aver dotato tutte le componenti di artwork fantasy, seppur un po’ generico. Se lo si prende in questa maniera, un gioco introduttivo dalla bassa durata (sui tre quarti d’ora o meno) fino a quattro giocatori, Mystic Vale riluce. La meccanica push-your-luck della fase di Semina, come i giochi d’azzardo insegnano, è assuefacente e il comporre carte efficaci fa effettivamente la differenza tra un giocatore navigato e uno più ingenuo, sia che si punti ad acquisire PV velocemente in un rush che lasci gli avversari a bocca asciutta, senza il tempo di imbastire una propria tattica, sia che si punti alle combo tra carte Avanzamento e carte Valle, alcune di queste decisamente più vantaggiose di altre.
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| Ogni mazzo reca il simbolo del clan di appartenenza, il manuale ne offre dettagliati retroscena |
Il gimmick del gioco, per chi si aspettava un gioco di ben altra complessità, sembrerà pretestuoso e già dalle prime partite si notano i limiti per quel che riguarda la varietà delle carte. Tuttavia è la semplicità del gioco, forse pensato come assaggino propedeutico al prossimo gioco che sfrutterà lo stesso Card Crafting System di prossima pubblicazione (Edge of Darkness, sempre per Raven Distribution), che inganna: il sistema è davvero valido e soddisfacente, ma messo al servizio di un gioco che, a meno di voler usufruire di prossime espansioni, si automodera per cercare il picco massimo di gradimento tra i giocatori.
I materiali sono di pregevolissima fattura, le carte trasparenti sono già protette dalla stessa pellicola che trovate sugli schermi di apparecchi appena comprati, mentre le carte Valle sono forse sottili (e anche quelle incluse nel mazzo), ma va detto che dopo il setup non vanno mai mescolate (mentre quelle nel mazzo sono già protette dalle buste protettive, molto spesse e resistenti). Purtroppo tante sfumature di colore delle complesse (e molto belle) illustrazioni si vanno un po’ a perdere sulle carte trasparenti e anche la grandezza delle stesse ne riduce un po’ l’impatto, ma è un male comprensibile. I simboli invece sono ben distinguibili gli uni dagli altri.
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| Le vostre carte, inizialmente spoglie |
Un’altra fonte di perplessità è lo spessore delle carte/buste, destinate ad aumentare man mano che si acquistano Avanzamenti. Mescolando è possibile, con un po’ di abitudine, distinguere quali carte siano più potenti e avvantaggiarsi. La soluzione a questo “problema” è semplice: cercare di non barare. Lo so, sembra una cosa impossibile per alcuni, ma in fondo sono queste le occasioni che fanno l’uomo, o no? Molto più sensato invece è memorizzare quali carte si posseggono: in fondo il proprio mazzo ne contiene solo venti e quelle che partono con dei malus solo nove. Capire quali carte siano ancora presenti nel proprio mazzo mitiga notevolmente il rischio di Deterioramento durante la fase di Semina e avallano turni ricchi di fruttuosi acquisti. Un’altra categoria di persone che dovrebbero tenersi alla larga sono gli amanti dell’interazione diretta: qui non esiste e l’unico fastidio che si può arrecare agli avversari è l’acquisto di una carta Avanzamento/Valle contesa.
TIRANDO LE SOMME…
Mystic Vale entusiasma e l’unico “ma” degno di nota è la varietà delle carte. Certo, le partite possono essere indubbiamente diverse tra loro e gli avanzamenti di primo livello non vengono utilizzati tutti in ogni partita, ma contando che molte carte sono ripetute, avere più carte Avanzamento e Valle avrebbe giovato in maniera decisa sull’offerta. Questo non pregiudica in ogni caso un buon numero di ore liete vivibili con Mystic Vale, che consiglio di provare assolutamente, almeno per avere un assaggino della nuova meccanica, in attesa del fratello maggiore.
Ricordo che il gioco è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
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