Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo posato cinque oggetti: una spada, un meteorite, un cristallo, una pistola e un pezzo di rotaia.
Buona lettura!
Pillole
[Simone M.] Nova Aetas Renaissance • 1-6 giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 3 • 120′ con spiegazione

A casa di Marco P., io ed il Dr. Nick (ancora orfani di Giacomino Traditeuuur) iniziamo la nostra campagna a Nova Aetas Renaissance, uno dei Crowdfunding più attesi dell’anno targato Ludus Magnus Studio.
Gioco di Avventura che mescola, perfettamente skirmish ed investigazione, ambientato nel distopico Rinascimento Italiano Dark-Fantasy di Black Rose Wars (altro titolo targato sempre LMS) in cui saremo un gruppo di “scalcinati” (ma mica tanto) mercenari al servizio della Chiesa che ci ingaggia per un incarico tanto misterioso quanto pericoloso.
Affrontiamo in 3 + 1 PNG la nostra prima missione ovvero incontrare il nostro contatto fra le file della Chiesa che deve fornirci informazioni cruciali per il proseguio delle nostre indagini. Ma come nella migliore tradizione di genere finiamo in un’imboscata. Riusciamo, con somma fatica a salvare la pelle e lasciare Roma in direzione Spoleto.
Non posso fare troppi spoiler, poichè la campagna di dipana a bivi. Posso fare qualche cenno al sistema di gioco che è dice driven. Sia il combattimento che la parte di esplorazione/investigazione si risolvono con prove/tiri di dadi a 8 facce in combinazione alle abilità di ogni personaggio e “parole chiave” legate a queste ultime. Tra una missione e l’altra si possono visitare le città che ospitano le missioni per migliorare l’equipaggiamento o curarsi da ferite gravi.
La peculiarità del gioco risiede proprio nella gestione strategica dei turni di combattimento grazie all’Horologium ed alle ruote Perilium. Ogni Azione/Attacco ha un costo in tempo che si misura a scatti sul quadrante di un grande orologio che regola l’ingresso in azione sia degli eroi che dei nemici. Le ruote Perilium, nella dotazione di ciascun eroe, indicano il livello di minaccia degli eroi e quindi innescano la AI del gioco.
Qui mi fermo e vi rimando poi ad un prossimo articolo di approfondimento. Bye Bye.
[F/\B!O P.] Escape Pods • 1-5 giocatori • 10+ • 20-30′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 45′ con spiegazione

Una parrocchia vicina invita un monaco eremita a predicare in preparazione al Natale. Ha molta strada da fare per tornare a casa sull’Appennino e così la meditazione si conclude relativamente presto. Questo mi dà l’opportunità di una doppia serata, per cui mi reco alla tana trevigiana per la prima volta dopo la pandemia. Arrivando a una certa ora, non sono sicuro di trovare tavoli in cui inserirmi, ma fortunatamente Roberto è lì con un borsone di scatole ambientate nello spazio e nessuno disponibile… tranne me ^_^
Dovete evacuare i membri dell’equipaggio da un’astronave che sta esplodendo, portandoli con delle capsule in un rifugio sicuro su una vicina luna. In ogni turno potete svolgere fino a 4 azioni. Per ciascuna, posizionate uno dei vostri dischi azione su uno degli spazi attivazione sulle carte azione e risolvete l’effetto (piazzare capsula in rampa, salire/scendere, spostare, sbirciare…). Al termine del turno riprendete tutti i dischi sulle azioni base, mentre per recuperarli da quelle avanzate c’è un’azione apposita. I dischi azione sono pure l’equipaggio e possono avere un’icona di tipo militare, scienziato o ingegnere. Salgono a bordo coperti. Nei rifugi speciali ci sono dei criteri di equipaggio da soddisfare per attivare il punteggio. Al raggiungimento di determinate soglie di capienza, dei detriti occupano le caselle del tabellone e la partita finisce quando le carte rifugio diventano irraggiungibili.
Roberto non l’ho mai visto prima, ma capisco subito che è uno bravo a spiegare. Le regole sono tutto sommato semplici, però le interazioni si rivelano interessanti. La capsula con due posti può urtare quelle da uno e spingerle avanti, in una sorta di azione gratuita. Lui è molto efficace nello sfruttarla, mentre io mi concentro sul portarne una dall’inizio alla fine. Punto a un rifugio che richiede due militari per attivarsi e assegna bei punti, ma ci arriviamo quasi insieme e così ci prendiamo un posto a testa. O almeno così suppongo, perché le icone sui dischi sono a faccia in giù. Poi provo anch’io a sfruttare il trenino degli urti, però scombino un po’ le cose quando scambio due dischetti tra capsule adiacenti. Sbarco un ingegnere e uno scienziato in un altro rifugio, in maniera da avere bilanciamento. Nel frattempo i detriti sono sempre più fastidiosi e la fine si avvicina. Una carta la snobbiamo completamente, mentre sulla quarta mi reco solamente io, perché in effetti paga poco: avrò fatto male? Vinco di soli 2 punti, sicché direi che pure quei pochi lì hanno avuto il loro peso. Rigiriamo tutti i dischi: la memoria ci ha tradito in egual misura. È stato divertente e sono contento di aver scoperto questo titolo.
[F/\B!O P.] Dark Matter • 2-4 giocatori • 8+ • 15-45′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 45′ con spiegazione

Abbiamo tempo per una seconda partitina e rimestiamo nel borsone spaziale, peraltro pieno di chicche. Freme per farmi provare un gioco abbastanza assurdo, con carte che si girano e capovolgono: acconsento di buon grado e Roberto si lancia in un’altra spiegazione impeccabile.
Ognuno ha tre carte uniche per tutta la partita, ciascuna divisa in due sul fronte e sul retro. Ogni zona ha una o più abilità, che vi aiuteranno a ottenere materie per terraformare i pianeti, per reclutare soldati, per attaccare i pianeti nemici, per migliorare i vostri pianeti, per manipolare le proprie carte e quelle degli avversari e altro ancora. Quando usate una vostra carta giratela da davanti a dietro. Ma potete pure usare le carte avversarie, da girare in questo caso dall’alto verso il basso. Segnate punti vittoria controllando i pianeti, che forniscono risorse, soldati o abilità. Anche reclutare un grande esercito dà punti vittoria e aiuta a prendere le risorse nemiche dai loro pianeti. Quattro round e la partita è finita.
La meccanica di girare e capovolgere è molto intrigante, ma mi serve qualche attimo per orientarmi. Grazie a Roberto, invece di tenerle in mano tutto il tempo, le carte stanno in piedi da sole, tramite delle basette prodotte con la stampante 3D. L’aggiunta è ottima, perché ne guadagna sia la manipolazione che la visibililtà. Sull’offerta dei pianeti cerco sempre quelli medio-grossi, che valgono più punti. Devo dire che non spreco azioni e ho la sensazione di seguire il percorso che mi ero tracciato. Inevitabilmente pago un pochino il dazio “prima partita” e infatti il mio avversario è il primo ad arruolare, a mandare i soldati, a tappare un pianeta monouso e via discorrendo. Giusto così, non sono un rosicone. Alla fine mi supera di una quindicina di punti, tuttavia mi è rimasta l’idea che a questo gioco si possa diventare competitivi molto in fretta. Bella serata e gustosi ritrovamenti nell’immenso database di BGG.
[Antonio-Figlio di Griffin] Colt Express • 2-6 giocatori • 10+ • 40′ • giocato in 6 • 45′ compresa spiegazione delle regole

Diciamo che le ultime sere al ristorante greco che ospitava le sessioni ludiche non mi hanno portato troppa soddisfazione. Questo ero uno dei titoli, che all’uscita, mi aveva generato più hype per via dei materiali, dei disegni e del “rimando” a quei videogiochi che prevedevano il saltare da un vagone all’altro di un treno in velocità, affrontando nemici ambiente dopo ambiente. Il gioco mi è sembrato troppo ripetitivo col suo sistema di scelta azioni dato da carte uguali un po’ per tutti, con una piccola asimmetria garantita da una abilità peculiare del proprio personaggio.
Oltre a questo anche la condizione di vittoria mi ha lasciato un po’ “freddino”…prendere vari formati di bottino (alla cieca) più banconote volanti non è contribuisca ad aumentare il divertimento. Gli riconosco, di sicuro, una presenza scenica e una captatio benevolentiae da neofita che altri giochi faticano ad avere ma poi davvero non sono riuscito a trovarci altri aspetti positivi per vederlo un titolo da rigiocare più volte. Regalo apprezzato per persone che stiano avvicinandosi a questo mondo, da non proporre, invece, a giocatori assidui.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Il Trauma del Tram • 3-13 giocatori • 16+ • 15′ • giocato in 2 squadre da tre componenti ciascuna • 20′ puliti

Altra delusione “greca” è stato questo caciarone gioco di scelte narrative. Anche questo titolo mi interessava parecchio provarlo e mi dava buone sensazioni. Sensazioni che poi son diventate neutre proprio alla prova sul tavolo. Il fatto di diventare, a turno, il decisore/conduttore del Tram e di scegliere “la strada della strage” in base alle argomentazioni delle due squadre, a suon di carte, non mi è piaciuta per nulla. Bella e stimolante, sicuramente, l’idea di base che però non è stata sostenuta abbastanza dall’intero impianto del gioco.
Anche qui molta ripetitività, associata pure alle scelte e alle interpretazioni troppo soggettive di chi va giocare o a valutare poi le carte modificatrici per individuare le persone da investire (faccio in modo che una vecchina diventi colei che, tornando a casa, farà esplodere il suo intero condominio oppure cerco di salvare il gruppo di teppisti perché tra di loro dico sia presente colui che scoprirà la cura per il cancro). Un narrativo che, secondo me, ha davvero poco mordente, al di là delle scelte “sofferte” e dei ragionamenti che fa innescare al tavolo.
A me, purtroppo, ha divertito molto poco, anche se credo dipenda parecchio anche dal gruppo con cui l’ho giocato… forse un po’ troppo variegato in termini di età e sensibilità personali. Per neofiti e per (poche) partite caciarone.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana torna il buon F/\B!O P. con un unboxing e un tutorial.
Nel primo video: descrizione dei componenti con apertura della scatola di Huddle Up, di Studio Smart, gioco da tavolo edito da Smart Games.
Nel secondo video: preparazione della partita e descrizione delle regole di Void Intentions, PNP roll-and-write pubblicato da ParaMyth Games, di Kalogeratos Gerasimos. Lo trovate in finanziamento su Kickstarter fino a sabato 23 dicembre prossimo.
Nel podcast di questa settimana ospiti di Fapos abbiamo Stefano e Federico di Giochi Uniti per parlare del fortunato 2023, con molti spoiler e novità per il prossimo 2024.
ENIGMI E SALUTI
Questa settimana vi ho messo a dura prova col lungo anagramma “Libido, tu mi dai sventura che credi strenne”… eppure c’è stato un risolutore attento, LOG1 che ha svelato Unmatched Adventures: Storie Incredibili!
Invece riuscite a riconoscere la copertina che è finita dentro al caleidoscopio?

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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