Ruba Parola [nonsolograndi]

A casa nostra non guardiamo molti quiz televisivi, perché solitamente dopo il telegiornale andiamo tutti matti per Bluey. I miei però sono fan di Reazione a catena – L’intesa vincente e Ambra, cenando dai nonni ogni settimana, si è appassionata a sua volta. Quando ho visto Ruba Parola nel catalogo della Erickson, il parallelismo mi è balzato all’occhio e con sicurezza ho proposto la scatola ai miei parenti: un successone.

È un gioco di parole a tempo uscito quest’anno, ideato da Roberta Marchetta e Giovanni Spadaro. Le partite durano circa 25 minuti ed è consigliato dagli 8 anni. Il numero dei giocatori va da 2 a 5, ma potendo giocare a squadre, il conteggio reale è effettivamente più alto.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Cerca le lettere, componi le parole, ruba quelle dei tuoi avversari e… piazza il tuo bottino!

Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di Ruba Parola, di dimensioni 195×130×50mm, contiene:

  • il regolamento in italiano;
  • 125 tessere lettera in cartone;
  • 25 tessere bottino (nei colori rosso, arancio, giallo, verde e blu).

Materiali semplici: difficile sbagliare. Curiosamente illustrazioni e impaginazione sono rispettivamente dei medesimi autori Roberta Marchetta e Giovanni Spadaro. Il regolamento è un foglio unico molto rettangolare, piegato in modo da formare otto paginette: due sono di esempi e non lasciano dubbi. In sostanza i componenti sono adatti allo scopo, con il pregio di essere molto portabili. La tessera J/K/W/X/Y può essere usata come una sola tra le lettere straniere a scelta del giocatore che l’ha usata per comporre la parola. Se rubata torna a valere come tutte cinque le lettere straniere.

Ho girato anche un video di unboxing:

Le lettere hanno una numerosità diversa in base alla frequenza del loro uso in italiano

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Ogni giocatore/squadra sceglie un colore e prende le cinque tessere bottino corrispondenti. Disponete sul tavolo tutte le tessere lettera ben visibili: sono in comune e andranno a esaurirsi man mano che la partita va avanti.

Svolgimento: Nel vostro turno avete tre minuti di tempo per aggiungere alla sequenza di parole presenti sul tavolo una nuova parola, che sia connessa logicamente alla parola in cima o alla parola in fondo, e poi per rubarne una che si trovi nel mezzo, sostituendola con un’altra. Affiancate a ciascuna parola posizionata una vostra tessera bottino.

Vince chi riesce a collocare per primo tutte e 5 le proprie tessere bottino. Se finiscono le vocali a disposizione o se per un intero giro nessuno riesce ad aggiungere parole nella sequenza, la partita termina e vince automaticamente il giocatore con più tessere bottino collocate sul tavolo.

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Turno 1: Ambra scrive GIOCO

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Devo ammettere che Ruba Parola risulta particolarmente nelle mie corde: se non vinco, ci arrivo comunque vicinissimo. Secondo me l’aspetto che ho inquadrato da subito è quali sono le parole più opportune da rubare. L’opzione più ovvia e semplice è: quelle più facili da collegare con le vicine! Invece io prediligo quelle dei giocatori in vantaggio con le tessere bottino, in maniera tale da rallentarli.

L’interazione, pertanto, si sente sia indirettamente (modifiche alla lista delle parole sul tavolo, consumo delle tessere lettera) sia direttamente, perché se io ho 4 bottini tu devi far di tutto per rubarmi una parola, sempre che tu non voglia farmi vincere. Ovviamente rubare una propria parola non ha alcun senso. Come potete vedere nella foto più sopra, le lettere hanno quantità diverse, per cui utilizzando ad esempio l’ultima L metto tutti in difficoltà.

Le partite si dimostrano dunque più sfidanti e stimolanti di quel che sembrava dalla lettura delle regole. Non si tratta solamente di trovare delle connessioni con una o due parole, ma di farlo con le lettere che rimangono a disposizione in quel momento. In continua diminuzione! Quando l’unico percorso che inizialmente appare possibile diventa impraticabile, serve un pochino di pensiero laterale, cercando elementi, idee, intuizioni, spunti fuori dal banale.

Ambra ha notato immediatamente le similitudini con il quiz show e questo ha fatto da volano per un’esperienza condivisa tra più generazioni e appagante dal punto di vista dei collegamenti originali. Le soddisfazioni maggiori le ha quando posiziona delle parole ricavate dalle sue passioni: le canzoni, i libri, i cartoni animati. Spesso è lei a spiegare le regole e incoraggia i nuovi giocatori con esempi simpatici e buffi.

Turno 2: io aggiungo (gioco da) TAVOLO

Un altro fattore che generalmente apprezzo molto è l’impiego del timer, sebbene forse il top sarebbe stato avere una traccia audio ansiogena da 3 minuti. Ci sono turni in cui se ne avanzano, ma anche altri in cui l’ultima tessera di una lettera che ti serviva sparisce l’attimo prima che tocchi a te e devi cambiare piani al volo. La velocità è fondamentale. Approfittate dei turni avversari per pensare alle parole da aggiungere/rubare e per individuare le relative lettere, sperando di trovarle ancora lì…

Tale “fenomeno della scarsità” ha influenze benefiche pure sulla rigiocabilità, poiché con questi limiti non ci saranno mai due partite uguali, senza contare che le sinapsi di ciascun cervello scovano connessioni differenti. Se avete bisogno di alzare il livello di difficoltà, potreste introdurre delle limitazioni: il regolamento riporta come esempi il non ritenere valide le parole straniere o dialettali, i nomi propri e i nomi di marchi. Noi le usiamo tutte ^_^

La scalabilità corre su due binari: ci sono componenti per 5 giocatori, però si può partecipare anche a squadre. In questo secondo caso, avendo più teste al lavoro contemporaneamente, consiglio di abbassare i 3 minuti del turno. Al contrario, è possibile stabilire tempi più lunghi per facilitare il gioco. Per agevolare ulteriormente, invece di sparpagliarle, potete disporre le tessere in modo ordinato, impilandole per lettera e disponendole in ordine alfabetico. Io lo preferisco in tanti.

Come lati negativi non ho niente di lampante da segnalare: dotato di materiali per nulla appariscenti, il titolo è essenzialmente un gioco di parole e se non apprezzate il genere, non vi farà cambiare idea.

Turno 3: Monica collega (tavolo da) PRANZO

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (9 anni e 3 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Ruba Parola:

  • abilità linguistica, perché – soprattutto quando le lettere scarseggiano – aiuta conoscere molti vocaboli e sinonimi;
  • attenzione e concentrazione, perché 3 minuti sembrano tanti, ma non lo sono, e sfruttare i turni altrui è importante;
  • logica, perché trovare i collegamenti – in particolare rubando – richiede ragionamento e pensiero laterale.
Turno 4-A: Ambra accoda (il pranzo della) DOMENICA

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

La scatola riporta 8+ e l’indicazione è perfettamente centrata. Ambra, nelle partite miste grande vs piccolo, non riesce ancora a competere per la vittoria, fermandosi un paio di punti sotto ai grandi. È molto brava in italiano ed è una grande lettrice di libri, tuttavia il suo vocabolario è ovviamente limitato rispetto a quello di un adulto. Nelle partite tra pari chiaramente la situazione cambia. All’altro estremo, ci si può giocare senza problemi ad ogni età, coinvolgendo pure nonni, babbani e giocatori occasionali. È una scatola che potenzialmente può restarvi in casa per sempre. Da nonsolograndi a party game intavolabile tra soli adulti.

Turno 4-B: Ambra ruba TAVOLO e infila DADO (da lancio e da cucina). Ora lei ha 3 punti e io 0…

MIA MOGLIE DICE COSE

«All’inizio ero in dubbio sulle tessere per comporre le parole, poiché ognuna ha segnata una singola lettera. Lì per lì avrei preferito una lavagnetta o comunque una componente riscrivibile. Mi sembrava più agile, soprattutto perché se si parte con parole molto lunghe, la composizione iniziale è noiosa. Poi ho capito che le tessere hanno una funzione che va al di là della formazione della parola: sono facilmente esauribili. Per cui, più parole si compongono, meno lettere si avranno a disposizione e, giusto per aumentare la difficoltà, hanno quantità differenti. Bisogna, perciò, tenere conto delle lettere che verso fine partita si hanno a disposizione, considerando anche la parola che si va a eliminare. Senza dubbio questo particolare rende il gioco più interessante.

L’altra cosa bella è che i collegamenti possono essere comprensibili solo a certe persone, così la ricerca delle parole diventa più divertente (vedi episodio di Bluey citato da mia figlia). Molto carino e facile da giocare anche con i bambini, se non si perdono d’animo facilmente.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«Divertente! Trovare i collegamenti tra le parole è forte, ma rubarle ancora di più. La partita più bella è quella in cui ho scritto NONNETTE sotto a BUS [episodio di Bluey – NdF]

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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