simarillon (Davide)
Sine Tempore è il titolo di Ludus Magnus Studio di cui parliamo oggi, il gioco ha già qualche anno ed è stato la base per alcune delle meccaniche dell’acclamato e fortunatissimo Black Rose Wars. Il gioco si può giocare da 1 a 4 giocatori con tempo per ogni missione di 45 minuti circa (un po’ ottimistico alle prime partite e per alcune missioni); età suggerita per giocare 14+ (e ci vogliono tutti), che fa capire come il gioco non sia proprio semplice soprattutto nella gestione del proprio personaggio). Il gioco è opera del duo italiano Luca Bernardini e Andrea Colletti, mentre per le illustrazioni i crediti sono per Fernando Armentano, Josè Alejandro Lupico Barca, Antonio De Luca, Simone de Paolis, Tommaso Incecchi, Giovanni Pirrotta.
Il tuo pianeta natale sta morendo. L’ultima speranza della tua civiltà dipende dalla flotta di navi terraformanti in cerca di un nuovo pianeta. Sarete chiamati ad affrontare pericoli nascosti e combattere contro i Primaevi, una specie aliena che cerca di ostacolare gli sforzi per colonizzare un pianeta nel loro settore. Riuscirete a sopravvivere ai pericoli di Primeus V e trovare una nuova casa?
I Materiali
La scatola di Sine Tempore contiene tanto, tantissimo materiale, lo elenco velocemente ma non renderà la ricchezza della scatola:
- Libri ed accessori, così suddivisi:
- Regolamento
- Libro della Campagna
- Mappa della Genesis e di Primeus V
- quattro Datapad degli Eroi
- quattro Datapad Abilità
- quattro Perilium
- Un Momentum;
- Quattro miniature Eroi;
- Trentasei miniature nemici divise in:
- quattro Streghe;
- cinque Cacciatori;
- cinque Mowers;
- dieci Spriggans;
- dieci Kids;
- un Fato;
- un Bull-y;
- Elementi scenici, cartonati, in 3d:
- un’Antenna;
- due Container;
- due Amanita;
- due Fungo;
- quattro Cespuglio.
- Molti elementi scenici, cartonati, in 2d
- Molte carte divise:
- settantadue carte Equipaggiamento;
- venti carte Risorsa;
- ventuno carte Nemico;
- diciannove carte Missione;
- ventidue carte Elemento Scenico;
- dieci carte Oblio;
- dieci carte Ferita.
- Tantissimi token in cartonato, di molte tipologie differenti come Attivazione, Abilità, Nemico, Status, Ferita, …;
- Dieci dadi6 custom;
- Cinque plance mappa e sette connettori di diversi formati, in cartonato che modulabili saranno il terreno / campo di battaglia della nostra missione.

I materiali di Sine Tempore sono semplicemente eccezionali. Le miniature sono bellissime (e ne riparliamo in seguito). Le plance dei giocatori sono dual-layer per far in modo di ricordare facilmente la crescita dei coloni. Gli elementi scenici sono in cartonato e fanno un’ottima figura durante la partita. Il gioco è ricchissimo di counter (munitevi di molte bustine per separarli per bene … ecco per la perfezione forse si potevano già mettere nella scatola). L’unica mia perplessità? E’ che c’è talmente tanta roba nella scatola che sarà poi difficile rimettere il tutto nella scatola senza fatica con le sole miniature che ritorneranno nel loro posto con i contenitori in plastica opportunamente sagomati. In conclusione, promozione super (anche con lode) per questa scatola dal formato un po’ particolare a cui dovrete, sicuramente, trovare un posto adeguato (con un po’ di fatica) nella vostra ludoteca!
Il gioco … ovvero eccovi le regole
Sintetizzare le regole di Sine Tempore in poche righe è davvero molto, ma molto difficile! Per primissima cosa bisognerà fare quello che viene definito come ‘Briefing’, ovvero setuppare il gioco, operazione che può richiedere anche un po’ di tempo, ma che regalerà un’ottima variabilità ad ognuna delle missioni. Si dovranno scegliere e posizionare gli elementi scenici; successivamente scegliere i nemici che andremo ad affrontare e posizionarli opportunamente, con il proprio marker, sulla ruota del Momentum, posizionando anche i nostri personaggi sempre con il marker opportuno e, infine, si configurano opportunamente il Momentum e il Perilium.
Il concetto fondamentale di Sine Tempore è il concetto del Tempo e il Momentum è l’elemento principale per gestire il sistema di gioco ed il tempo che trascorre. I giocatori hanno degli Action Point che devono spendere, simulando in così l’impiego del tempo che trascorre. I personaggi, coloni e nemici, si attivano nel momento in cui sul settore attivo del Momentum è presente il loro token.
Il Turno
Le azioni possibili sono:
- Movimento, costa un AP per casella attraversata;
- Attacco, costo in AP che dipende dall’arma utilizzata per combattere;
- Usare un’abilità, costo in AP che dipende dal tipo di abilità e dal personaggio che la usa, con il costo che è indicato sul datapad;
- Usare un equipaggiamento, costo in AP come indicato dalla carta dell’equipaggiamento;
- Disinnescare, costa un AP e serve ad uscire da un combattimento corpo a corpo;
- Attendere, costo in AP che dipende da quanto si desidera attendere, muovendo il token di attivazione sul Momentum;
- Raccogliere, un AP per prendere un oggetto nella casella dove siamo o in una adiacente;
- Interagire con un oggetto, un AP (o di più se diversamente specificato nella carta missione) per interagire con alcuni particolari tipi di oggetti;
- Passare risorse, nessun costo per dare una carta risorsa ad un eroe adiacente;
- Meditazione, solo i personaggi psionici, 3 AP per scartare tutti i token oblio;
- Focus, un AP per focalizzarsi prima di effettuare un attacco.

Il Combattimento
Il combattimento merita qualche ulteriore accenno del suo funzionamento. Spesi gli AP necessari l’attacco (e la difesa) si svolge secondo una precisa sequenza, ovvero:
- si determina il numero di dadi da tirare;
- si attivano le abilità del nemico bersaglio;
- Si attivano le abilità dell’eroe;
- Si valuta quante ferite sono inflitte all’attaccato.
Per valutare se si può effettuare un attacco ci sono da soddisfare i requisiti di distanza e linee di vista. In base al terreno su cui si combatte ci sono poi gli ADE (Effetti ad Area) a complicare ulteriormente i tipo di attacco.
Fine della Missione
Il gioco termina con il ‘Debriefing’, ovvero si verifica in base all’esito della partita (vittoria o sconfitta) quali sono le ricompense che avrà ogni eroe che ha partecipato alla missione. In questa fase si gestiranno poi la crescita del personaggio ed, eventualmente, i miglioramenti dei settori della Genesis.
Ci sarebbero moltissime altre cose da scrivere, ma spero di aver fornito un panorama di massima di come funziona il gioco.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “l’universo è fatto di storie, l’uomo di atomi”, la una poetessa, saggista, biografa e attivista politica americana Muriel Rukeyser.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Sine Tempore:
- a far crescere il nostro personaggio gestendo noi la nostra crescita;
- a vivere un gioco ‘one shot’ o a vivere una Campagna;
- a quanto sia bello (e difficile) colonizzare pianeti distanti;
- a cooperare per gestire al meglio i momenti di gioco.
Considerazioni Personali / Impressioni
Sine Tempore è uno skirmish cooperativo, con movimento su mappa modulare con un’intrigante campagna già preparata per noi da Ludus Magnus. Andiamo a leggere nel dettaglio quelle che sono le impressioni che ci ha dato il gioco.
Miniature UOW!!!
L’ho accennato nei materiali ma di sicuro merita una nota anche nelle mie riflessioni; le miniature sono di altissimo livello. Belle, dettagliate e in forme plastiche sono davvero un aspetto che non si può trascurare e che vi farà felici durante le partite. Io non le dipingo (non ne sono capace e sto seriamente pensando di portarle a dipingere) ma credo che chi ha questa passione qui troverà sicuramente un terreno fertile su cui lavorare.

La crescita del personaggio
Rimanendo nell’ambito delle miniature possiamo parlare un po’ dei personaggi. Nella scatola base sono quattro i coloni (Achab, Andomeda, Jukas, Alexandra) con buone specificità che li distinguono uno dall’altro e permettono ai giocatori di adeguare un poco gli stili di gioco alle caratteristiche del personaggio. Attenzione anche alla parità di genere con due personaggi maschili e due personaggi femminili, aspetto non trascurabile e che permetterà anche al gentil sesso di ‘menar le mani’ sul pianeta Primeus V. Quello che, però, si sente maggiormente è la crescita del personaggio. Infatti, l’esperienza che si accumula durante le partite (anche, in alcuni casi perdendole perdendole) e permette di migliorarci e di farci crescere sotto diversi aspetti, ma saremo noi a scegliere come migliorarci, pur considerando che ci sono caratteristiche uniche per migliorare ognuno dei personaggi. Molto interessante poi che ci sia un albero per acquisire le nuove abilità, ci sono infatti Abilità di Base, sempre disponibili, Abilità Evolute, sostituiscono quelle di base e Abilità Derivate si aggiungono come abilità a quelle Evolute. Ci sono poi alcuni momenti in cui sarà necessario non solo fare crescere il personaggio, ma anche l’equipaggiamento della nostra Genesis.
La campagna
La crescita del personaggio avviene durante la Campagna. C’è il Compaign Book che ci guiderà per ventidue missioni; in questo aspetto Sine Tempore può ricordare, in qualche modo, un videogioco, in cui si possono selezionare diversi livelli, sbloccare nuovi personaggi e così via. Le avventure della Campagna si dividono in due tipologie: Narrative e di Esplorazione. Le Missioni di Esplorazione sono permettono ai coloni di potenziarsi e, spesso, di potenziare la Genesis, si posso assimilare a delle fasi intermedie in cui devi superare un certo numero di zone prima di poter avanzare nella trama principale. Le missioni narrative, fanno avanzare nella trama di Sine Tempore, e sono, in genere più complesse di quelle si esplorazione. Comunque, il Compaign Book dà un buon ritmo al gioco, intercalando, in maniera interessante, i diversi livelli di difficoltà. Questo sistema a campagna permette di avere una buona ricchezza di rigiocabilità, con diversi nemici ed elementi di scena, che vengono riprodotti in modo molto diverso e seconda di dove e come vengono impiegati.
La Gestione: Momentum
Il Momentum è l’aspetto più interessante del gioco. La ruota centrale determina, infatti, il movimento sia dei personaggi sia dei nemici e permette una certa pianificazione delle azioni, portando con sé una naturale propensione alle discussioni tra i giocatori. Infatti, si avrà un’idea, abbastanza chiara di come avanzerà il turno di gioco e di conseguenza di chi sarà il prossimo a giocare (bravi o nemici) così che si possa decidere quanto sia conveniente muoversi per attivare o meno il prossimo ‘player’. Il Momentum, inoltre, fa anche da counter di gioco; infatti, a seconda delle missioni avremo un certo numero di ‘giri della lancetta grande’ entro cui terminare la missione, e se non ce la facciamo la missione sarà comunque fallita. Questo permette una buona programmazione dele azioni oltre a dare quel progressivo senso di urgenza con l’avanzare della partita.

La Gestione: Action Point e Genesis
Abbiamo già parlato della gestione della crescita del personaggio, ma mi piace sottolineare come sia un ulteriore aspetto di gestione. Chi si aspetta un american duro e puro … rimarrà deluso perché ci sono davvero molti aspetti di gestione sia durante la partita sia nella Campagna tra una missione e l’altra. La Genesis è la nostra nave con diversi settori, alcuni subito attivi, e alcuni che hanno un costo di attivazione; molti settori, poi, possono essere migliorati ed in base al livello del settore sarà migliore la qualità di cosa si può fare nel settore.
Qualche Dubbio?
Sicuramente la cosa che meno mi è piaciuta è il manuale. L’ho trovato difficile da leggere, molto di più che non quanto poi sia in realtà giocare. Il Momentum non è immediatamente chiaro dalle spiegazioni e ci vorranno alcuni turni per assimilarlo. Inoltre, durante le partite, si creano delle situazioni che non sempre è chiaro come di devono risolvere, lasciano sempre un po’ di incertezza e perplessità ai giocatori.
Il gioco è un bel cooperativo vero, con un minimo rischio di giocatore ‘alfa’, nonostante il numero sulla scatola, però il meglio di sé la dà in quattro giocatori ed è sicuramente la sua configurazione ideale, un po’ faticoso giocarlo in altre configurazioni o per una scalabilità non ottimale o per la difficoltà nel gestire, contemporaneamente, più di un personaggio. I personaggi sono molti skillati e proprio quesata forte caratterizzazione fa sì che sia difficile che in giocatore conosca bene tutti i personaggi, congermando così quanto scritto sopra a proposito di cooperazione tra i giocatori e rischio di un giocatore che decide per tutti.
L‘ultimo non è un vero e proprio difetto, ma lo segnalo perché è giusto farlo. Il set-up di alcune missioni è davvero lungo può anche eccedere i trenta minuti che magari per possono pesare se poi l’avventura si conclude in meno di un’ora.

Un parere extra
Lascio la parola ora all’amico “Vagno” (Emanuele Vagnino), che finanziò, a suo tempo Sine Tempore nella campagna di Crowfunding e che potrà parlare da chi ha giocato molto al gioco e da chi ha dato fiducia a Ludus Magnus finanziando e prendendo molto materiale.
Ciao a tutti, mi chiamo Emanuele Vagnino e da oltre 30 anni sono appassionato di giochi di ruolo e giochi da tavolo; ho provato tanti “sistemi” diversi e svariate “meccaniche” e posso dirvi fin da subito che Sine Tempore è un gioco APPROVATO.
Al momento, con il mio gruppo, abbiamo completato 12 missioni, giocandone però 15 o 16 perché alcune volte abbiamo perso (capita anche ai veterani…). Davide ha già parlato bene e in maniera dettagliata di tanti aspetti di Sine Tempore, per cui io mi limito ad evidenziare i lati davvero positivi e quelli che sono piaciuti meno al nostro gruppo.
PRO:
- Miniature belle, varie e dettagliate. Anche senza dipingerle la resa scenica sul tavolo è davvero notevole. Aggiungete la mappa e la giusta quantità di scenari tridimensionali cartonati e l’occhio è più che appagato.
- Missioni varie e non ripetitive che si legano abbastanza bene alla storia. Il tutto è “credibile” e quindi si lascia giocare piacevolmente, senza forzature.
- Grande rapporto Prezzo-Contenuto (sia per la versione Retail vista con Davide, sia per il mio Kickstarter di alcuni anni fa): c’è molto nella scatola, si usa tutto e si giocherà per tante sere.
- E’ un cooperativo vero, in cui serve parlarsi, fare strategia e non buttarsi nella mischia solo per fare vedere l’ultima skill acquisita. Ancora di più se pensate che c’è un tempo limite per ogni missione, quindi è importante fare i passi giusti; in certe missioni anche “sacrificare questo per ottenere quello” (così non spoilero)
- L’AI dei nemici, ovvero quali azioni compiono i nemici quando devono agire. Questa è gestita dai giocatori stessi, seguendo un flusso di decisioni e alcuni criteri base. All’inizio vi troverete un po’ spaesati, ma poi, presa confidenza, in un paio di missioni la userete per rendere la missione “realistica” e anche per pianificare la strategia (c’è anche un ottimo diagramma di flusso per aiutarci).
- Tempistiche di gioco rapide (ma vedere anche sotto): una missione non si dilunga mai per più di un’ora e quindi non c’è il rischio di un “blocco da strategia” o di “turni eterni prima di finire”. In un’ora e mezza circa fate setup, missione e briefing. Questo consente molta flessibilità e, ad ogni sessione, si possono fare una o due missioni, in base al tempo disponibile.
CONS
- Alcune regole, poche, sono OVERCOMPLICATED e purtroppo sono quelle che spesso sono mal spiegate nel manuale. Sicuramente quella con cui abbiamo fatto più fatica è “l’attacco di reazione” dei nemici ad una azione dei personaggi (in D&D si parlerebbe di “attacco di opportunità”). Poi la Cover e il volo ci hanno fatto grattare la testa in un paio di situazioni.
- Bilanciamento dei vari elementi: i personaggi e le loro capacità sono molto ben bilanciate e si mescolano bene alle meccaniche di gioco, senza far sentire questo personaggio inutile o quello un supereroe. Purtroppo, non si può dire altrettanto di alcune missioni, in cui o il setup iniziale o gli eventi che si attivano dopo alcuni turni del Momentum, ci sono parsi decisi a tavolino e non frutto di tante sessioni di play-testing
- Tanti token e micro modificatori da ricordare durante il proprio turno. Certo saranno la passione di quei giocatori che fanno “+1, +1, +1 e poi ancora +1 e si, ho anche questo bonus, quindi ancora +1…” ma a noi è spesso capitato di dimenticarne almeno un paio. Vero è che, anche dimenticandone qualcuno, non abbiamo mai avuto la percezione che il nostro errore fosse stato decisivo per la vittoria o la sconfitta; segno a mio avviso di un sistema flessibile e permissivo di qualche errore da parte dei giocatori. Sarebbe stata fantastica una versione software dove tutti i modificatori sono ricordati e applicati dal programma.
- Tempistiche di gioco “abbastanza” rapide: è capitato che intavolare il gioco, fare il draft dei nemici e tutta la fase preparatoria, ci abbiamo occupato per 30 minuti buoni. Se poi, per bravura o fortuna dei giocatori, si riesce a vincere la missione in fretta, magari un 40 minuti, questo può portare un minimo di frustrazione, nel momento in cui si deve preparare la missione seguente.

In Conclusione
Chiudo con una considerazione finale: se non vi bastano le miniature, la grafica e il grande contenuto della scatola a farvi decidere per l’acquisto, Sine Tempore è davvero un gioco che dovreste provare, perché “sotto il cofano” è solido, vario e longevo. Sicuramente è molto godibile con gli amici.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita (e per il Kickstarter pubblicato) in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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