A caccia di conchiglie [nonsolograndi]

A caccia di conchiglie parte da meccaniche di memoria e di abbinamento di forme/colori uguali. La frustrazione del non ricordarsi, tipico problema dei classici memory, viene qui sostituita con la divertente incertezza del pescare una “penitenza”, pur continuando a premiare la giusta condotta. L’idea è di Gabriele Mari, pubblicata quest’anno da Erickson. Fa parte della serie Tutti in gioco: titoli accessibili e inclusivi, progettati per garantire un’esperienza ludica nel rispetto delle abilità di ognuno e per promuovere un’interazione sociale divertente e coinvolgente. Nello specifico di oggi, si rivolge a 2-4 giocatori di età 6+. Le partite durano al massimo 15 minuti.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Siete dei collezionisti di conchiglie e avete deciso di sfidarvi nella ricerca degli esemplari più belli, prima che si alzi la marea. Alla fine della giornata, chi avrà la collezione più grande sarà il vincitore!

Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola di A caccia di conchiglie, di dimensioni 260×200×52mm, contiene:

  • 5 plance sagomate (4 Spiaggia/Mare e 1 Mare/Mare) in cartone;
  • 1 dado in legno con adesivi illustrati (gialla, verde, blu, viola, 2 stelle marine);
  • 24 gettoni Conchiglia in cartone, 6 per ciascun tipo (gialle, verdi, blu, viola);
  • 6 tessere Legnetto in cartone (sub, gabbiano, binocolo, onda piccola, onda grande, marea);
  • 1 scheda in cartoncino con diagramma e sequenza del turno;
  • 1 scheda in cartoncino con la tabella degli effetti e le tabelle dei punteggi;
  • il regolamento.

Le illustrazioni sono di Riccardo Beatrici: gradevoli, sebbene non particolarmente numerose. Le conchiglie sono definite da un doppio codice univoco di forma e colore, per agevolarne il riconoscimento, così come la forma e la grandezza dei componenti sono state progettate per garantire a tutti una maneggevolezza ottimale. Apprezzo che le plance non siano semplice rettangoli, ma sagomate a forma di onda. Un grosso dado in legno è sempre piacevole da lanciare. Utilissime le due schede “aiuto giocatore”, per scandire i turni e non riaprire più il regolamento. I materiali sono sostanzialmente adeguati allo scopo.

Ho girato anche un video di unboxing:

Preparazione

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Montate il tabellone con 4 plance Spiaggia e 1 Mare. Lanciate le conchiglie su di esso, aggiustando quelle cadute a metà o fuori. Memorizzate quelle visibili e, dopo 10 secondi, rigiratele. Mescolate tutte le tessere Legnetto coperte a portata di mano e siete pronti.

Svolgimento: Al vostro turno tirate il dado: se esce una conchiglia, cercatela su un gettone; se invece è una stella marina, scegliete voi che conchiglia trovare. Se ci riuscite, tenete il gettone; in caso negativo, rigirate il gettone e svelate una tessera Legnetto. I loro effetti sono: sub, prendete un gettone dall’acqua; gabbiano, buttate in acqua un gettone avversario; binocolo, il vicino di destra sbircia un gettone; onda piccola/grande, buttate in acqua 1/2 gettoni dalla plancia adiacente al mare; marea, buttate in acqua tutti i gettoni sulla plancia adiacente al mare e capovolgetela, dopodiché coprite le tessere Legnetto e mescolatele.

La partita finisce quando viene raccolta l’ultima conchiglia sulla sabbia oppure quando tutte le plance sono diventate blu. Ognuno conta le conchiglie raccolte e chi ne ha di più vince. Nella variante per giocatori esperti, a ogni tipo di conchiglia viene assegnato un valore in base alla sua rarità (la più comune vale 1, la più rara 4) considerando le collezioni di tutti.

Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Le tessere Legnetto

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Quando ho visto per la prima volta questo gioco sul sito della Erickson, il pensiero è andato immediatamente a Playa Playa, recensito sempre da noi. Stessa ambientazione (spiaggia), stessa meccanica base (memoria e dado), stesso tabellone (plance a due facce sabbia/mare). Leggendo la pagina scopro però che A caccia di conchiglie è competitivo e si vanta di avere una maniera peculiare di ovviare alla frustrazione degli errori. Voglio provarlo.

Come potete immaginare, l’accoglienza è stata naturale e senza scossoni. Ad Alice è bastato giusto capire le sei illustrazioni delle tessere Legnetto per essere subito in partita. Ora è autonoma in tutto: dalla preparazione alla spiegazione allo svolgimento. Inoltre la competizione, soprattutto con la sorella Ambra, le ha messo addosso quella voglia di far bene che rende più facile ogni cosa.

Seguendo i suoi progressi di partita in partita, l’ho vista combinare insieme dei piccoli ragionamenti, per selezionare a chi sottrarre una conchiglia con il gabbiano o quale gettone gettare a mare con l’onda (magari quello appena sbirciato dall’avversario, per dirne uno eh). Quasi sempre si prende in carico la gestione del tabellone e delle tessere Legnetto, perché riuscirci le dà soddisfazione e ovviamente anche a noi ^_^

L’interazione, oltre al solito contendersi indirettamente i gettoni sul tabellone, ha pure dei frangenti di interferenza diretta, che sono in buona sostanza i due appena menzionati. Chi sta conducendo la gara deve aspettarsi di subire qualche ritorsione per la sua posizione dominante, ma ciò la rende maggiormente sopportabile, poiché non viene inflitta con cattiveria e accanimento, bensì con la razionalità che è la scelta migliore da fare.

Ne deriva che la scalabilità è molto buona: la differenza più marcata tra essere in 2, in 3 o in 4 sarà il tempo che intercorre tra due nostri turni. Se può aiutare, il regolamento dà questi consigli per facilitare il gioco: assegnare più secondi per la fase iniziale di memorizzazione delle conchiglie, utilizzare meno gettoni conchiglia per ridurre la durata, usare la scheda con la sequenza del turno come “segnalino primo giocatore”.

Il dadone a sei facce

Il dado ha certamente un peso considerevole. Sappiamo tutti quanto può essere capriccioso nel mostrare le sue facce: il colmo è quando ti esce l’unica conchiglia che non sai dove sia oppure la stella marina jolly quando hai esaurito la tua conoscenza dei gettoni coperti. La fortuna caratterizza pure la pesca delle tessere Legnetto: ad esempio se escono in fretta tante maree, be’ i punteggi saranno bassi, molto bassi.

L’aleatorietà della preparazione iniziale dona invece rigiocabilità, non soltanto per la distribuzione dei colori tra le varie plance, ma ancor di più direi per le diverse quantità di gettoni su di esse: con tanti gettoni vicino all’acqua bastano poche maree per spazzar via quasi tutto. Rispetto al memory canonico, l’attenzione dei partecipanti resta più viva: meglio una serie di partite brevi, che danno l’occasione di vincere a persone distinte e che permettono di spezzettare l’attività, piuttosto che un’unica partita lunga che rischia di sfociare nella noia o nell’incapacità di restare al tavolo troppo a lungo.

Come ultima cosa sottolineo la presenza dei due set di regole, che consentono al gioco di crescere con il bambino e al genitore magari di introdurre gradualmente le novità per accompagnare fianco a fianco i passi evolutivi dei nongrandi di casa. Infatti, una volta interiorizzate le regole base, un ulteriore stimolo motivante può essere dato dalla variante per il conteggio dei punti, che alzerà l’asticella di strategia e competizione.

Chiudo riportandovi le parole dell’autore Gabriele Mari, perché non saprei scriverle meglio: “L’idea nasce dall’attività educativa quotidiana con bambini e ragazzi con disabilità cognitiva, per proporre un gioco di memoria che aggirasse le difficoltà di un classico memory, premiando i giusti abbinamenti, assicurando una lunghezza contenuta della partita nel caso di ripetuti errori e incoraggiando un minimo livello di strategia, il tutto all’interno di un’ambientazione accattivante e perfettamente calzante con le meccaniche di gioco.”

Sugli aspetti negativi non ho molto da segnalare: se piace il memory, è un potenziale passo avanti; se non piace, allora A caccia di conchiglie potrebbe avere comunque qualcosa da dire.

La marea sta salendo: manca poco…

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (4 anni e 10 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a A caccia di conchiglie:

  • a esercitare l’attenzione e la memoria, per ritrovare le conchiglie a colpo sicuro;
  • il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando mostra la faccia che non ricordiamo;
  • ad accettare la sconfitta, sia quando dipende dal dado sia quando è colpa di una pessima memoria;
  • a tollerare un pochina di interazione diretta, perché il gabbiano è antipatico;
  • a tenere in considerazione pure le collezioni degli avversari, per cercare le conchiglie più rare.
Diagramma del turno

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Il regolamento riporta 6+, però non sono completamente d’accordo. Nella nostra esperienza, il gioco è stato proposto con un anno abbondante di anticipo, dal momento che Alice compirà 5 anni il mese prossimo. Di fatto il flusso del turno non è difficile (vedere diagramma) e non serve saper leggere per ricordarselo. La variante per esperti richiede qualche ragionamento in più, maturabile nell’arco di un paio d’anni. Come età superiore non esiste che un gruppo di soli adulti scelga questa scatola per passare il suo tempo, però in una tavolata mista bimbi-genitori, bimbi-nonni o nongrandi-grandi in generale chiunque apprezzerà di aver superato il classico memory in favore di un gioco più fresco e rapido.

I gettoni Conchiglia in mare

MIA MOGLIE DICE COSE

«A caccia di conchiglie è facile da comprendere e da giocare. Ovviamente la memoria è indispensabile per fare punti, ma non è per niente un memory classico. Ricordarsi dove stanno le conchiglie è importante, ma in realtà sbagliare regala quel brivido in più: che penitenza pescherò? La prima volta che ho giocato non ho sbagliato conchiglie fino all’ultimo turno e ne ero un po’ dispiaciuta, appunto perché non avevo pescato nessuna tessera penitenza. Mi sarebbe seccato concludere la partita senza fare nemmeno un errore. Diciamocelo: non accade mai di fare pensieri di questo tipo!
Piace.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«La mia conchiglia preferita è la viola. Mi piace vincere, ma è divertente anche sbagliare, soprattutto quando trovo il sub. La marea invece è antipatica.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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