White Winston
A volte mi piace fermarmi coi miei bambini a guardare un po’ di cartoni animati insieme. Paw Patrol, PJ Masks, Go, Dog. Go!, I Puffi, etc. tanto per citarne qualcuno.
Guardarli con occhi adulti permette di capire quanto siano finemente studiati, per proporre contenuti adatti alla loro età, per non creare turbamenti o situazioni che possano provocare emozioni negative, per mantenere un certo equilibrio ed educare alla diversità, alla civiltà, ai sani principi.
Tutto molto bello, inclusivo, corretto,… ma ogni volta non posso che ripensare a quello che guardavo IO alla loro età: cartoni animati giapponesi. A secchiate.
Tartarughe Ninja, i Cinque Samurai, Daitarn 3, Jeeg Robot, Mazinga Z, Transformers,… amicizia, amore, epicità, si fondevano spesso con violenza, morte, distruzione, drammaticità e dolore. Mentre mio figlio di 3 anni si lascia cullare da Bing, un cartone talmente immacolato da far sembrare Pinocchio un crudo spaccato di realtà, io mi piazzavo di fronte alla tv, in quelle lunghe mattine di vacanza dall’asilo, e mi sparavo per delle ore il binomio Odeon/Italia 7, con l’ultraviolenza di Ken Shiro, tra crudeltà estrema, dolore, sofferenza e gente che scoppiava (la versione italiana era edulcorata e sembravano tutti palloncini pieni d’acqua), o le drammatiche scalate al Grande Tempio dei Cavalieri dello Zodiaco, con il loro linguaggio aulico, l’epicità dei loro sacrifici (come auto infliggersi la cecità!) e il pathos che si tagliava col coltello.
La vita vera (quantomeno la nostra) non prevede né “gente che scoppia”, né paesaggi di devastazione, né sacrifici umani… però in qualche modo ho paura che questa generazione arriverà un po’ disarmata nei confronti delle prime sensazioni negative che, inevitabilmente, presto arriveranno (dalla prima elementare in poi, tutto è possibile).
Terminare dicendo “eppure siamo cresciuti proprio bene!” sarebbe un po’ riduttivo e superficiale, quindi evito… però, quando la scimmietta George tocca le corde più profonde della drammaticità nella delusione delle carote che ancora non sono cresciute nell’orto, ecco… non posso fare a meno di sorridere. XD

WOODCRAFT
Woodcraft è un gioco euro competitivo di Ross Arnold e Vladimir Suchy (Pulsar 2849, Underwater Cities, Praga Caput Regni, Messina 1347), per 1-4 giocatori, durata 60-120 minuti, edito nel 2022 da Delicious Games e localizzato nello stesso anno da Tesla Games.
Il gioco è un gestionale a base di dadi e combo, che sfrutta un meccanismo di selezione azioni piuttosto originale (è un’evoluzione della classica rotella).
L’ambientazione vi calerà alla guida di una specie di falegnameria elfica, dove dovrete realizzare degli oggetti in legno più o meno improbabili, tagliando, incollando, assemblando e piantando dadi, come fossero pezzi di legno.
Personalmente considero Suchy uno dei pochi autori contemporanei degni della mia attenzione (e del mio portafoglio) alla cieca (come lui solo Luciani e Pfister direi…). Il mio personale apprezzamento per i suoi giochi, tra l’altro, è stato crescente negli anni, con Messina 1347 che mi aveva davvero conquistato come nessun altro (ebbene sì, più del blasonato Underwater Cities!). L’approccio a Woodcraft è stato quindi cario di hype e aspettative, sia per il gioco in gruppo, che per il solitario, vero e proprio punto di forza dei suoi giochi.

GRAFICA E MATERIALI
Per quanto riguarda i materiali, la Delicious Games non è casa editrice particolarmente celebre per porre l’asticella troppo in alto su questo campo e, addirittura, questa volta sembra aver fatto un passo indietro rispetto alle ultime produzioni, confezionando un gioco privo di qualsiasi meeple o risorsa in legno sagomata, plance dual layer, o piccolo lusso di sorta. Siamo di fronte davvero a un gioco euro vecchio stampo, dove cubetti, dischetti e carte sono le uniche cose che vi verranno fornite.
Anche la grafica non sembra essere un punto di forza dell’editore ceco. Il taglio “simil fantasy con i capelli verdi” che è stato dato al progetto non sembra infatti brillare più di tanto… in compenso i contratti con i vari oggetti in legno sono molto simpatici e variegati (la promo della versione italiana pizza+Cinquecento ne è la prova).
Capitolo piuttosto standard quindi e in linea con la produzione editoriale di Suchy e della sua casa editrice, che punta decisamente più sulla sostanza che sulla forma (vi ricordate le plance base di Underwater Cities???).

REGOLAMENTO
Senza entrare più di tanto nel dettaglio, vorrei giusto darvi un’idea di quelle che sono le due meccaniche più originali di Woodcraft: la ruota delle azioni e la gestione dei dadi.
La ruota è una variante dinamica della classica rotella. A parole e senza potervela mostrare si spiega con difficoltà, ma in sostanza a ogni turno potrete scegliere tra una delle 7 azioni disponibili. Via via che le azioni vengono scelte, avanzano nei quadranti della ruota e fanno girare il disco al centro; questo, grazie a delle finestrelle che inquadrano bonus diversi ad ogni quarto di giro, rende le azioni rimaste indietro sempre più remunerative.
La gestione dei dadi, invece, si basa su meccanismi che richiamano molto l’ambientazione e che per questo risultano davvero intuitivi. Immaginate che ogni dado sia un pezzo di legno, caratterizzato da un colore (verde, giallo e marrone, in ordine crescente di valore) e dal suo valore numerico (tipo la dimensione del pezzo). Per soddisfare i contratti (vero motore di punti del gioco) dovrete sempre spendere esattamente i dadi mostrati, sia per valore che per colore; a tal proposito, potrete incollare due dadi per creare pezzi di valore maggiore, usare gli scarti del legno per aumentare il valore di un dado, tagliare un dado in pezzi più piccoli (dadi dal valore minore), piantare un dado per vederlo crescere (come un albero) turno dopo turno e tagliarlo una volta raggiunto il valore desiderato.

IMPRESSIONI
Woodcraft è uno dei giochi euro meglio ambientati degli ultimi anni. Sia chiaro, la sua ambientazione risulta comunque evanescente (non vi cresceranno i capelli verdi in testa e non vi sentirete dei mastri Geppetto in erba), ma come succedeva in Agricola, essa è in grado di guidarvi attraverso l’assimilazione delle meccaniche, creando una correlazione intuitiva e credibile. Questa secondo me è la vera sfida dell’ambientazione dei giochi euro, che dovrebbe sempre puntare a questo obiettivo, e non al calarvi all’interno di una storia/situazione coinvolgente… quello è il compito degli ibridi o degli american!
Parallelamente alle meccaniche legate all’assemblaggio e al taglio del legno/dadi, siamo di fronte a un gioco che presenta una buona dose di originalità. La selezione delle azioni tramite la ruota è infatti una ventata di (mezza) freschezza e garantisce un bilanciamento praticamente perfetto tra chi gioca per primo e chi per ultimo.

Il tutto è calato all’interno di un gameplay davvero molto fluido, rapido e ben studiato, che, ancora una volta, porta Suchy a distinguersi come maestro nel giusto dosaggio tra profondità, complessità e ritmo di gioco.
Molto bella e marcata è anche la concatenazione di combo che è possibile mettere in atto e che vi porterà, verso la fine della partita, a mungere fino all’ultima goccia le vostre meningi, per cercare di sfruttare anche l’ultimo pezzo di legno rimasto sulla plancia. Considerate altresì che la strettezza è forse uno dei tratti più caratteristici di Woodcraft, perché per realizzare i vostri manufatti in legno avrete solo 14 mosse a disposizione.
L’unica cosa che mi sento di portare all’attenzione è la scarsa interazione, presente solo in forma blanda e indiretta, anche se, come sempre accade, questo più che un difetto è una caratteristica del gioco.

IL SOLITARIO
Suchy mette sempre nei suoi giochi delle modalità solitario prive di automa ma non per questo meno sfidanti e anche con Woodcraft non fa eccezione.
Infatti, grazie ad un mazzetto di carte estremamente snello e intuitivo, che vi consentirà di simulare la presenza di altri giocatori al tavolo, che scelgono azioni, contratti, aiutanti e dadi al pari vostro, potrete giocare delle partite in solitario contro voi stessi, cercando di migliorare il proprio punteggio, e possibilmente superare la soglia dei 140 punti, ritenuti dall’autore un traguardo non facilmente abbordabile.
La simulazione di altri giocatori che interagiscono con la plancia è a conti fatti davvero perfetta e il sistema per perseguirla ha un costo computazionale bassissimo, che vi consente di concentrarvi al 100% sulle vostre mosse e scelte.
Sarà che sto un po’ invecchiando… ma questi solitari snelli e privi di automi complicati sono ormai il mio target prediletto.

CONCLUSIONI
Complessivamente, reputo Woodcraft un ulteriore passo in avanti di Suchy, che lo rende a mio avviso il miglior gioco dell’autore ceco uscito fino ad oggi. Sufficientemente originale, intuitivo nelle regole, contenuto nella durata ed estremamente appagante, Woodcraft prende il meglio da tanti suoi predecessori (non parlo di meccaniche ma di caratteristiche) e lo confeziona in maniera tale da emergere con decisione dalla massa degli eurogame usciti nel 2022 (annata molto buona peraltro!).
Il solitario è assolutamente in linea con i suoi illustri predecessori, sia come caratteristiche che come resa. Rapido, piacevole, intrigante e sufficientemente sfidante dal tenervi incollati al tavolo per diverse partite (io ci ho passato le ferie estive!).
Credo che questo autore sia ancora alla ricerca del suo vero capolavoro, ma il suo processo creativo risulta in continua crescita e meritevole di sempre maggior attenzione. Sono certo che a breve avremo anche per lui un colpo da top20!
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