White Winston
Faccio coming out: non sono un divulgatore ludico.
Avete capito bene. Nonostante scriva ormai da diversi anni su questo blog, e partecipi attivamente al podcast e a varie community online (social, forum, etc.), ogni volta che sento parlare di “missione di divulgazione ludica” mi sento un corpo estraneo. La divulgazione per me è un effetto collaterale (neutro) di quello che faccio e, in tutta sincerità, se alla base non avessi una passione smisurata per il gioco, per la scrittura, e per il confronto d’opinioni, non starei qui. Il solo pensiero di intavolare un gioco semplice e abbordabile, allo scopo di divulgare tra babbani il verbo ludico, mi fa rabbrividire e mi annoia terribilmente. Ho sempre amato spiegare i giochi e da questo punto di vista penso di avere un talento innato (senza falsa modestia) per la spiegazione delle regole, ma lo faccio volentieri solo per i giochi che mi piacciono, e solo se poi so di poter giocare anch’io.
Ad esempio, non potrei mai fare il dimostratore. L’ho fatto una sola volta in vita mia e ho scoperto che stare a guardare gli altri mentre sbagliano le proprie mosse (non le regole, ma le scelte!) mi provoca l’ulcera. Devo farmi violenza per evitare di dire “ma che ca…volo stai facendo!?? Non vedi che è una mossa del ca…volo?!?”. Dall’altra parte, mettermi a giocare insieme ai “babbani” è risultato ancora peggio. Il mio innato, smisurato e cinico spirito competitivo mi porta a schiacciare i poveri neofiti, lasciandoli anni luce indietro nel punteggio, senza dargli neanche la speranza di poter competere per la vittoria. Senza sbeffeggiamenti, sia chiaro (non è proprio il mio stile!)… ma con la chiara consapevolezza che tra me e “loro” ci sono anni e anni di allenamento. Pensate sia possibile che si alzino dal tavolo soddisfatti e vogliosi di giocare ancora? Io dico di no.
In sostanza, questa pappardella della divulgazione mi sta stretta e ogni volta che mi trovo in contesti dove si parla di ciò, mi sento proprio un alieno.
Io sono più tipo da metodi della nonna: si comincia con Agricola, si prosegue con Twilight Struggle, e chi sopravvive… entra nel gruppo e comincia a bere a boccia questo meraviglioso hobby.

MESSINA 1347
È un gioco euro competitivo di Raúl Fernández Aparicio e Vladimír Suchý (Pulsar 2849, Underwater Cities, Praga Caput Regni), per 1-4 giocatori, durata 90-140 minuti, edito nel 2021 da Delicious Games e localizzato nel 2022 da Tesla Games.
Parliamo di un cinghialino euro ambientato nella Messina del 1300, nel bel mezzo dell’epidemia di peste nera che colpì la città (e in generale l’intera Europa), causando una strage in termini di vittime. Nel gioco, impersonerete una famiglia messinese, guidandola nel disperato tentativo di fuggire verso le campagne, salvare più abitanti possibili e provare a dare il proprio contributo per arginare l’epidemia.
Il gioco è l’ultima fatica dell’ormai celebre autore Vladimir Suchý (questa volta si presenta in coppia con un esordiente) ed è stato senza dubbio uno dei giochi più attesi della scorsa Essen 2021, nonché una delle localizzazioni più altisonanti di quest’anno.
Ne aveva già parlato Pinco in questo articolo, di ritorno dalla fiera tedesca. Personalmente, lo avevo già evidenziato come uno dei migliori titoli provati (e comprati) a Modena Play 2022. A distanza di qualche mese (e di qualche partita in più), non resta che spiegarvi in dettaglio il perché…

GRAFICA E MATERIALI
Una delle cose che avevo apprezzato di meno di Underwater Cities era stato proprio il comparto grafico e la dotazione in termini di materiali. Questa volta Suchý ha cercato di affinare meglio il suo prodotto, dotandolo di una grafica sicuramente più curata e di materiali quantomeno perfettamente funzionali all’uso (non come le “pasticche colorate” da impilare di Underwater Cities…).
I disegni, opera di un tale Michal Peichl, praticamente esordiente nel mondo dei giochi da tavolo, sono molto in linea con l’ambientazione e con il periodo storico, sfoggiando tinte molto tenui e rappresentazioni in miniatura della città e dei suoi moli per l’attracco dei velieri (portatori di temibili ratti della peste!!!).
Personalmente, adoro questa scelta, in contrapposizione con la moda di rendere fumettose tutte le grafiche, anche a costo di cozzare con l’ambientazione. Ambientazione seria chiama grafica seria!
Per quanto riguarda i materiali, fatti salvi i topi neri in legno (che sono figherrimi!!!), il titolo sfoggia una componentistica piuttosto standard, con meeple e risorse legno in legno (ovviamente), e plance, esagoni, altre risorse e segnalini in cartone. Tutto perfettamente in linea con l’utilizzo e sufficientemente ergonomico, seppur senza particolari degni di nota (i topi in legno!!!!!!!).

REGOLAMENTO
E qui come al solito mi affido al buon Pinco che, avendomi preceduto, ha descritto in maniera completa “il gioco in poco” nella sua recensione.
Per quanto riguarda la modalità solitario, le regole sono davvero semplici e lineari. Nel gioco non è previsto infatti un vero e proprio automa, ma semplicemente una simulazione della presenza al tavolo di un altro giocatore, che occuperà, intralciandovi, le varie tessere della città. Tutto ciò è governato da semplicissime tesserine, appositamente create per lo scopo, che vi indicheranno con estrema rapidità, dove posizionare i meeple avversari, turno dopo turno. Il gioco sarà poi quello di battere il proprio punteggio, cercando di raggiungere un traguardo fissato dall’autore stesso (120 punti se non erro).

IMPRESSIONI
Più o meno tutti i giocatori hanno pensato almeno per una volta di creare un gioco da tavolo. Anch’io l’ho fatto (ne ho prototipati addirittura 3!) e, che ci crediate o no, l’ultimo prevedeva proprio un piazzamento lavoratori con movimento su mappa, concettualmente molto simile a quello di Messina 1347.
Sarà anche per questo motivo, quando l’ho provato a Modena, ho trovato subito questo meccanismo molto interessante, in quanto classico ma allo stesso tempo sufficientemente “innovativo” da inserire una gradevole interazione indiretta, con un minimo di previsione su quello che potranno fare i vostri avversari, oltre che un ulteriore elemento di strettezza, in quanto non sempre riuscirete ad arrivare dove serve, potendo muovere i vostri meeple sulla mappa di un numero limitato di caselle.
Anche la seconda meccanica cardine, quella legata alle vostre plance personali, con lo sviluppo delle track in maniera non lineare (a ruota), mi è piaciuta parecchio, soprattutto sui lati B delle plance, dove viene introdotta asimmetria e ulteriore difficoltà.

Nel complesso, ho trovato Messina 1347 molto elegante, con regole chiare e semplici, prive di sbavature, ma con una profondità e una varietà di incastri davvero notevoli. Anche le strategie attuabili sono diverse e varie e non sempre vi sarà così semplice selezionare quelle da perseguire, sulla base della mappa (sempre diversa) e degli obiettivi.
Ultimo aspetto, ma non meno importante (io sono un sostenitore che anche il german vuole il suo contesto appopriato!), l’ambientazione si sente abbastanza, e riuscirete a bruciare ratti della peste, mettere abitanti in quarantena e liberare quartieri della città, dimenticandovi a tratti che avete per le mani cubetti neri e pezzi di cartone. Naturalmente non parliamo di simulazione… ma alcune meccaniche sono sufficientemente in linea con la situazione di quel luogo in quel periodo storico, da non risultare totalmente astratte.

IL SOLITARIO
Messina 1347 è il classico titolo dove un automa sarebbe stato di troppo, per la limitata interazione presente, e dove invece un sistema snello per gestire l’occupazione di certi spazi da parte di un giocatore “fantasma” è davvero l’ideale.
“Ma White Winston, non credi che sfidare un avversario automatizzato che macina punti sia maggiormente avvincente come tipo di solitario?”
Cari i miei cervelli automatizzati, ormai l’ho scritto e ripetuto diverse volte in varie occasioni: mi sto sempre più appassionando ai solitari che NON prevedono un automa, ma semplicemente simulano la presenza di altri giocatori e la sfida di realizzare il punteggio più alto. Questo perché troppo spesso trovo automi troppo difficili da imparare e soprattutto da gestire, con risultati poi neanche così efficaci in termini di sfida.
A che cavolo serve un automa che gioca e realizza punteggi in maniera del tutto casuale (con forbici spesso enormi tra il minimo punteggio e il massimo), quando potete avere l’impedimento della presenza di pedine avversarie e il miglior competitor possibile, ovvero, voi stessi?!?
Per svolgere il turno avversario impiegherete tipo 15 secondi (a volte anche meno!) e avrete così tutto il tempo per concentrarvi sulla vostra sfida personale che, vi accorgerete, non sarà neanche così facile. Perfetto.

CONCLUSIONI
Suchý ormai è sinonimo di originalità, declinata come capacità di riproporre meccaniche già note, in una veste nuova e diversa, e anche stavolta ritroviamo questo tratto in maniera piuttosto evidente, con risultati davvero eccellenti.
A differenza del passato, credo però che Suchý questa volta sia riuscito non solo a rifinire di più il gioco per grafica e materiali (lo aveva già fatto anche in Praga Caput Regni in verità), ma anche per quanto riguarda meccaniche e gameplay, creando un gioco euro ben ambientato, elegante, profondo e sufficientemente complesso da rimanere sui vostri tavoli potenzialmente a lungo.
Il solitario poi è secondo me una piccola perla, con pochissimo downtime e tanta capacità di mettervi alla prova, nel tentativo di ottimizzare più possibile le vostre poche azioni a disposizione.
Al momento Messina 1347 veleggia ancora su posizioni piuttosto basse in classifica BGG e non so se riuscirà mai ad arrivare ai livelli di Underwater Cities… personalmente però, avendo provato quasi tutti i suoi giochi più famosi usciti ad oggi, credo che questo sia al momento il suo miglior titolo in assoluto. Se non lo avete ancora provato… segnatevelo perché merita davvero!
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