LE REGOLE IN POCHE PAROLE
Quanto all’utilizzo dei dadi il primo filone che si può seguire è quello dell’impegnarsi sulla plancia, che riproduce una sorta di autostrada spaziale, muovendo dei passi indicati dal tiro e colonizzando, nel farlo, i vari sistemi (punti crescenti a fine partita per il numero di sistemi toccati) e scoprendo le Pulsar che danno il nome al gioco (nelle quali, in tre comodi step si costruiscono dei giroscopi, che danno punti alla fine di ogni turno).
Un secondo filone di impegno è quello della scoperta di tecnologie, che attribuiscono poteri, punti vittoria one shot, miglioramenti o punti vittoria finali, mentre un terzo consente di acquisire radiofari, che danno a loro volta punti secchi o rendite di fine turno e/o dadi bonus. Chiudono l’ampio spettro delle possibilità di utilizzo dei dadi una serie di spazi che concedono altre cosine, tipo giroscopi, segnalini +-1 o +2 e così via.
COME E’ STATO ACCOLTO
Onestamente non si era parlato troppo di questo titolo e posso giustificare la cosa solo tenendo conto del fatto che anno dopo anno il sistema tradizionale di commercializzazione dei giochi da tavolo (esposizione in fiera ad Essen — farsi notare — raggiungere accordi per edizioni internazionali) sta andando in crisi, sotto i colpi di kickstarter e dei suoi fratelli.
In effetti siamo di fronte ad un gioco che ha comunque ottenuto ottime critiche, con un buon 9° posto nello Spiel 2017 Ranking Tracker ed un solido 7.8 di voto medio su BGG, frutto di ben 1600 voti lasciati. Qui da noi forse siamo rimasti in attesa dell’uscita dell’edizione di casa nostra (che la Cranio ha portato alla Play), per cui su di esso è stato quasi silenzio a lungo, almeno sino a questa primavera, quando se ne è iniziato a parlare con toni decisamente positivi.
COSA RICORDA
Alla base è un gestione dadi, per cui i parenti prossimi sono davvero numerosi, con il classico Marco Polo che balza per primo nella mente, grazie anche alla presenza di un tabellone centrale nel quale si vanno a costruire delle reti, occupando di volta in volta i sistemi, che tanto ricordano le città visitate dal veneziano (anche se qui non danno rendite permanenti).
Per il resto le meccaniche non propongono troppi sprazzi di novità, ma nel contempo appaiono solide il giusto, con un mix di logiche conosciute, ma ben miscelate tra loro.
COME GIRA
L’impianto delle regole di base è abbastanza lineare, tanto che per qualche fugace istante lo avevo pensato anche come proponibile a giocatori più occasionali, tuttavia l’impatto del gran numero di spazi azione che compaiono gradualmente nel corso della partita può sicuramente mettere in difficoltà più di un gamer accanito, figurarsi l’effetto Buridano che può crearsi nella mente di un giocatore meno scafato.
In se numerose sono le astratte strade per la vittoria, grazie al classico concetto di insalata di punti che è divenuto oramai un must per i gestionali, tuttavia è davvero difficile fare a meno dei bonus significativi che riconosce la costruzione di una rete di colonie e, nel corso della partita, il tabellone diventa gradualmente affollato e la lotta per il miglio posto al sole sempre più sanguinosa, visto che alla fine i pianeti, pur numerosi, non sono abbastanza per tutti (non tutti i sistemi contengono un posto per giocatore). L’interazione, quindi, non è mai diretta (ossia non ti distruggeranno mai colonie, nè ruberanno tecnologie), ma si sente, eccome.
Intelligente, in particolare, si rivela essere il meccanismo di scelta (drafting) dei dadi di inizio turno: è vero che due dadi a giro non sono tanti e che lanci bassi implicano una difficoltà di utilizzare i risultati per la navigazione spaziale, ma è stato pensato un meccanismo che premia chi selezioni i valori più bassi, concedendogli priorità nella distribuzione dei cubetti bianchi (che concedono a loro volta punti a fine partita o dadi rossi bonus) e nell’ordine di turno, per cui è difficile conservarla quando si prelevano dadi troppo forti. La fortuna, quindi, è presente, ma ci sono anche meccanismi atti ad imbrigliarla, anche perché i dadi si prendono da un pool comune, per cui un cattivo lancio lo è per tutti.
Altra trovata carina è quella dei trasmettitori: all’inizio li vedi solo come punti immediati e/o piccole rendite che fanno quantità nella scelta degli spazi azione disponibile, ma poi realizzi come, accoppiandoli, si ottenga anche un dado rosso bonus, che può essere utilizzato risparmiando così i cubetti bianchi per un loro lucrativo utilizzo come bonus per gli obiettivi raggiunti a fine partita. Giocando si vanno così ad apprezzare le finezze del gioco, che emerge come curato più della media (lo capisci da piccole cose come, per esempio, la possibilità di prendere, in luogo dei bonus di colonizzazione, una tessera bonus che primariamente concede punti, atta a limare ancora l’alea) che propone, quindi, grazie al buon numero di spazi azione (comunque a fine turno a volte non sai comunque dove mettere quel maledetto 1 che ti è rimasto …) numerose soluzioni e strade, dando la sensazione d’insieme di un titolo stretto, ma non claustrofobico.
Il livello di difficoltà direi che si colloca a metà strada tra i gestionali classici ed i cinghiali e, probabilmente, se fosse uscito 4-5 anni fa, sarebbe stato meno limato e diretto, rientrando a pieno titolo tra gli ungulati, mentre ora lo possiamo considerare solido e complesso, ma senza esagerare.
Un pochetto farraginosa, forse, è la checklist delle cose da fare a fine turno, comunque riportata nell’utile aiuto giocatore.
CONCLUSIONI
Pulsar 2849 è un buon gestionale a tema dadi, che propone un efficace miscela di meccaniche tipiche della categoria, quale la costruzione di un motore produttivo e quella di una rete di collegamenti sulla mappa, inserita all’interno di un sistema che concede un buon numero di scelte, che però vanno rapidamente a ridursi nel corso del turno di gioco, con la presenza degli avversari che, quindi, ben si avverte.
Ricordo che il gioco è disponibile anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia l’editore per la copie di review concessa.
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