Scritto stamattina (ancora in ritardo) da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo messo tanti bei pezzi di carne, alcuni ciuffi di pelo, un timone in legno e ben tre tavolozze.
Buona lettura.
[F/\B!O P.] Union Stockyards • 2-5 giocatori • 14+ • 45-90′ • giocato in 4 alla prima partita • 110 minuti con spiegazione

Giusto il tempo di far tappa da Daniele e ci ritroviamo da Orso per mettere alla prova una nuova scatola. Circo è il quarto al tavolo e ci accomuna il fatto di non aver mai sentito parlare del posto che fa da ambientazione al gioco. Il padrone di casa, oltre a essersi preparato per la spiegazione, si è anche documentato dal punto di vista storico: si trattava di un immenso macello, operativo a cavallo del 1900, in cui lavoravano 40.000 operai nei 2.300 recinti collegati da 130 miglia di binari.
La partita dura sei anni (round), ognuno dei quali inizia con un evento storico che influisce sulle condizioni di gioco o aggiunge un’azione supplementare. Le azioni le selezionate attraverso il piazzamento lavoratori; tuttavia, se non li pagate a sufficienza, possono entrare in sciopero. Quando macellate bovini, ovini o suini, guadagnate soldi in base ai margini di profitto, dati dal valore della carne meno il costo del bestiame. Quest’ultimo è uguale per tutti, mentre il prezzo della carne varia in base alle decisioni di costruire edifici, aprire filiali nelle altre città e migliorare la reputazione del proprio marchio. Al termine di ogni anno, il costo del bestiame viene aumentato o diminuito a seconda della domanda creata. Chi accumula più ricchezza vince.
Il titolo è nuovo per tutti: inevitabilmente le prime mosse sono poco profonde e di studio: da una parte Circo ed io badiamo più ai fatti nostri, dall’altra Orso cerca di dar fastidio a Daniele. Nella buona tradizione dei WP, alcune caselle sono esclusive (la maggior parte) e altre sono libere (azioni di ripiego). Le parti più interessanti del tabellone sono tre: dove si costruiscono gli edifici (che, una volta eretti, formano una rete a disposizione di tutti); i tracciati che visualizzano i margini personali tra costi e ricavi; la zona di collegamento con le altre città. Io ritengo di essermi mosso molto bene sul mercato, a volte abbattendo (o meno) alcuni capi di bestiame solo per manipolarlo a mio favore.
Con le costruzioni ho ottimizzato le mie risorse, però sfruttando poco la rete comune e i bonus raggiungibili sul bordo. Infine sono stato abbastanza scarso nella parte ferroviaria, dove ho investito poco e, di conseguenza, segnato pochi punti. Lì i veri mattatori sono stati Orso e Daniele, che poi si son contesi la vittoria sul filo del morale dei lavoratori (devastante, se trascurato) e dei margini. All’inizio è stato intimidatorio, ma in sé è facile da imparare.
Non particolarmente innovativo, però amalgamato con maestria. La cosa meno soddisfacente è stata la collezione set sulle carte: nessuno ne ha cavato qualcosa. Sarei curioso di capire la variabilità tra una partita e l’altra. Per noi è stata un’oretta e mezza divertente e tesa.
[Davide-Simarillon] Meow • 2-6 giocatori • 8+ • 20’ • giocate 2 partite, in 3 e 4 giocatori, con spiegazione in 25 minuti

Knizia ha fatto un numero tendente all’infinito di GdT e un motivo ci sarà. Meow è un gioco di prese, con le belle e simpatiche illustrazioni a tema gatto, ma, soprattutto, con un paio twist particolari. Spesso, infatti, la presa è sconveniente e poi c’è un colore che prende anche se non è ‘il colore che comanda’. Tre manche, nove turni a manche, il primo giocatore gioca la carta scoperta, gli altri, contemporaneamente, una carta coperta, il vincitore prende il gettone che è al centro del tavolo per quella manche e diventa primo giocatore al turno successivo.
Spiegazione velocissima e si inizia a giocare sul lettino sotto l’ombrellone con Letizia e due suoi amichetti. Prima partita le carte girano particolarmente bene alla piccola Letizia (e l’unica femminuccia al tavolo la fortuna non può che assisterla) e vince facile, riuscendo a non prendere quasi mai punti negativi e facendo qualche speculazione interessante. Seconda partita vogliamo la rivincita ma rimaniamo in tre; il gioco diventa cattivissimo e riusciamo a far fare a Pietro il record di punti negativi -47!
Bella la confezione, simpatiche le illustrazioni, gioco di prese con un paio di twist interessanti … è stato uno dei giochi più giocati in spiaggia insieme a CODE.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Zagor – Odissea Americana • 2-5 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 5 • 120′ compresa spiegazione delle regole

Era da tempo che non intavolavo questo titolo. Zagor mi aveva sempre preso e divertito in due giocatori e speravo di avere (e soprattutto dare) le stesse impressioni anche nella configurazione massima. Ho proposto quindi al mio gruppo, quasi al completo stavolta, un’avventura sul tavolo. Dopo aver spiegato le semplici regole di utilizzo dadi-azioni e subito siamo partiti sul ponte dell’Athena pronti ad esplorare, combattere e accumulare tesori. Ho fatto un po’ da timoniere durante tutta la partita (in tutti i sensi e non solo per aver scelto il relativo personaggio con suddetto ruolo). I ragazzi mi hanno seguito ma non non si sono calati nella storia e nelle dinamiche del gioco, soffrendo un pochino i tempi dilatati dati dai tanti dadi (scusate per lo scioglilingua 😅).
Alla fine siamo riusciti a fare arrivare integro il battello al fortino degli alleati, riparando per tempo ogni falla e cercando di sconfiggere più nemici possibili evitando, altresì, più carte evento possibili. Terminando la corsa sul fiume della nostra Athena abbiamo assolto alla prima condizione di vittoria (cooperativa), celebrando quindi la vittoria di Tore al conteggio dei punti dati dai nemici e dai bottini raccolti, al netto delle ferite (da -2 punti) ricevute. Come scrivevo ai miei amici non è piaciuto molto e si sono palesemente annoiati. La cosa mi è dispiaciuta perché è uno dei titoli che a cui tengo di più e perché, in due davvero mi aveva sempre dato un’altra resa al tavolo.
Anch’io in configurazione piena ho sofferto un po’ troppo più tempi dilatati ma non l’ho trovato affatto noioso come lo hanno trovato, purtroppo, gli altri. Consiglio a tutti di recuperarlo se possibile perché dà un’esperienza di gioco molto particolare e ricca, si sente comunque di vivere una piccola avventura. Io lo approvo anche a distanza di anni ma ovviamente sta molto al gusto personale…
[Antonio-Figlio di Griffin] Canvas • 1-5 giocatori • 14+ • 30′ • giocato in 4 • 30′ compresa spiegazione delle regole

Dopo la lunga partita a Zagor ho tolto dalla parete (letteralmente perché si appende come un quadro!) questo gioco che Domenico non aveva mai provato. La partita è stata un successo perché è piaciuto a tutti prendere carte trasparenti, sovrapporle e soddisfare pattern per i punti. La partita è stata molto tirata, tranne per Domenico che ha chiuso molto più staccato… avrà pagato lo scotto della “primissima” partita.
Purtroppo ha vinto in competitivo Giovanni con 46 punti (io secondo a 45 e Antonello terzo a 43!)…non potete capire il fastidio che dà ogni volta quella sua vocina che tende ad acutizzarsi quando, dopo ogni vittoria, comincia ad autocelebrarsi…
Gioco sempre valido e di sicuro successo con ogni tipo di giocatore al tavolo, da quello alle prime armi ludiche a quello più esperto e veterano di un campo da battaglia ludica.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ancora un solo video ad opera del nostro buon F/\B!O P.
Nel video ci mostra descrizione dei componenti con apertura della scatola di Paku Paku, di Antoine Bauza, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
ENIGMI E SALUTI
Si vede che state in vacanza visto che nessuno si è cimentato nella risposta, ma sono ostinato e Vi ripropongo ancora l’indovinello rimasto irrisolto: chiedendovi di cantare salirò giocando…
Giocate, rispondete e commentate. Alla prossima!
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