scritto da
FΛB!O P.
Un tema fantascientifico, presente in diversi film e romanzi, è quello degli alieni evoluti che prendono contatto con la vita terrestre agli albori e ne influenzano il suo sviluppo futuro. Origins: First Builders si inserisce nello stesso filone: siete dei capi città che si rivolgono ai visitatori per ottenere risorse e conoscenza. La meccanica principale è quella del piazzamento dadi come lavoratori, il cui valore è sia l’età che la forza. L’ha ideato Adam Kwapiński (Nemesis, Lords Of Hellas, Inbetween, First To Fight) per Board&Dice a fine 2021. I pennelli sono di Zbigniew Umgelter e Aleksander Zawada. Le partite durano 60-120 minuti in 1-4 giocatori di età 14+. La dipendenza dalla lingua è moderata, per la presenza di testo specialmente sulle tessere Edificio. Medio (abbondante) è anche il peso: 3,4 su 5 secondo BGG.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Sono venuti su questo pianeta e hanno scelto te. Hanno risollevato il tuo popolo e promesso grande prosperità. Hanno fornito la saggezza e le risorse per costruire le tue città fino al cielo. Ti hanno insegnato le vie della cultura, della scienza e della guerra. Hanno garantito la conoscenza a chiunque abbia voglia di imparare. Vieni, Arconte, guida i tuoi cittadini alla vittoria, sotto gli occhi vigili dei Costruttori, i nostri benefattori da oltre le stelle.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Giocate un certo numero di round, finché non si verifica una delle quattro condizioni di fine partita: nel vostro turno potete mandare un dado lavoratore a visitare un’astronave (azione principale per risorse, costruzione, preghiera, reclutamento, combattimento), aumentare la popolazione, chiudere un distretto e aggiungere un livello a una torre per segnare più punti di tutti.

COMPONENTI
La scatola (297×297×71mm) di Origins: First Builders contiene il regolamento in inglese, il tabellone principale con le 5 astronavi in plastica, 12×5 dischetti torre, 9×5 dadi colorati più 4 bianchi, 15×5 tessere edificio, 80 gettoni risorsa (pietra, saggezza, cibo, oro), 12 tessere zodiaco, 5 tessere azione bonus, 20 tessere superiorità, 1 tessera primo giocatore, 45 carte distretto e 12 carte zodiaco. Ogni giocatore riceve: 6 basette popolazione, 1 miniatura arconte, 5 dischi, 1 plancia, 1 tessera agorà, 1 tessera palazzo, 1 gettone +100/+200 PV, 1 carta aiuto.
I materiali puntano in alto e ci arrivano quasi, ma con piccole sbavature. Da una parte apprezzo molto la commistione tra i soggetti antichi e quelli futuristici, le astronavi incastonate nel tabellone, la ripresa della forma dell’astronave stessa nella “O” del logo, le plance sagomate con fori e dentellature, le miniature degli arconti. Dall’altra, alla prima partita in 4, vi accorgerete che i gettoni oro non sono sufficienti per il setup… probabilmente è un errore da prima tiratura, corretto nelle successive, però mi ha spiazzato. Inoltre i simboli di oro e cibo si assomigliano molto, se ruotate uno dei due di 180°, per cui spesso il colpo d’occhio non basta. Infine sarebbe stato meglio scurire i puntini dei dadi sulle astronavi, sempre nell’ottica di migliorare la leggibilità.
Il regolamento è dettagliato, ben strutturato ed esaustivo, tuttavia devo fare un distinguo pure qui: le regole del solitario di Dávid Turczi vanno scaricate dal sito dell’editore. Il tutto preparato sul tavolo si presenta molto bene, perciò lo promuovo con il dispiacere dell’eccellenza sfiorata.
Ho girato anche un video di unboxing:

PREPARAZIONE
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più precisa, ve lo riassumo qui di seguito.
La preparazione comporta essenzialmente due cose: sistemare tutti i materiali che rendono ciascuna partita diversa e consegnare a ogni giocatore ciò che gli spetta. Tra gli elementi di variabilità abbiamo le tessere azione bonus nei cinque colori, che completano le azioni (stampate sul tabellone) nei luoghi di atterraggio delle astronavi e determinano i colori di queste ultime; le tre tessere zodiaco alla fine dei tracciati dei templi; l’offerta delle tessere edificio e dei dadi cittadino; i dischetti torre disponibili e le carte distretto con gli obiettivi pubblici. I giocatori, oltre a ricevere quanto vi ho elencato nella sezione dei componenti, collocano i loro dischi alle partenze dei tracciati punteggio, militare e templi. Dopo un draft di dadi, ognuno comincia con i due che ha selezionato.

CONCETTI CHIAVE
Ci sono tre risorse base: pietra, cibo e saggezza. L’oro può essere speso come jolly, oltre ai costi che lo richiedono esclusivamente.
Le tessere edificio sono ottagonali e vanno piazzate ortogonalmente: appoggiandone 4 in una griglia 2×2 (un distretto), deve restare uno spazio quadrato tra i lati a 45°. L’abilità di ciascuna tessera si attiva al piazzamento ed eventualmente alla chiusura del distretto.
Le carte distretto raffigurano un distretto di specifici colori e riconoscono punti alla sua chiusura.
Il tracciato militare è diviso in sei sezioni: ogni volta che varcate uno dei confini ottenete una tessere superiorità utilizzabile per un doppio turno. In realtà non si attaccano gli avversari, ma è possibile segnare punti in base alle posizioni relative e guadagnare risorse.
Un dado cittadino ha bisogno di una basetta popolazione per diventare un lavoratore. Dopo aver svolto un round a valore 6 va spostato sulla plancia personale e diventa un consigliere dell’arconte, conferendogli i bonus del suo colore. L’arconte parte come lavoratore senza colore e senza valore. I dadi bianchi sono lavoratori temporanei, senza colore e senza basetta.
Ci sono tre templi: della foresta, della montagna e del mare. Ogni tracciato attribuisce un’abilità personale a chi è davanti. I due su cui siete messi peggio vi riconoscono punti.

COME SI GIOCA
Nel vostro turno potete svolgere un’azione tra le cinque disponibili, poi tocca al giocatore successivo.
- Visitare un’astronave è l’azione principale, perché ha tutta una serie di sotto-azioni. Se il valore del dado è inferiore a quello dell’astronave, pagate la differenza in saggezza. In ogni caso l’astronave fa uno scatto al valore seguente. Potete scegliere tra le due azioni stampate sul tabellone presso quell’astronave. Se il dado vale 6 potete svolgerle entrambe e, se il colore è lo stesso dell’astronave, potete eseguire pure quella sulla tessera azione bonus. Principalmente potete ottenere risorse, avanzare sul tracciato militare, combattere (punti + risorse), acquistare un edificio (pagando la saggezza stampata sul tabellone più la pietra indicata sulla tessera) da aggiungere immediatamente alla propria città, avanzare sul tracciato di un tempio, assoldare un dado cittadino (pagando la saggezza stampata), spendere cibo per aumentare un dado di 1 o progredire sul tracciato militare. Con le icone sulle tessere azione bonus potete essenzialmente fare cose analoghe, ma meno performanti o più costose. Unica eccezione: assoldare un dado bianco.

LE ALTRE AZIONI
- Chiudere un distretto significa prendere un dado che non ha ancora lavorato e collocarlo nello spazio quadrato tra quattro tessere edificio. In questo modo si riattivano tutte le tessere adiacenti al dado del suo stesso colore. Se il distretto ha uno schema di colori presente su una carta distretto, prendete l’oro sopra di essa (se presente) e i punti mostrati.
- Aggiungere un livello a una torre significa pagare oro pari ai dischi di quel colore già presenti sulla propria tessera palazzo e impilarne un altro.
- Aumentare la popolazione significa comprare nuove basette in plastica al prezzo progressivo di 2/4/6/8 cibo.
- Quando non volete/potete svolgere ulteriori azioni, non vi resta che passare: il round per voi è terminato. Recuperate i vostri dadi e incrementateli di 1: i 6 diventano consiglieri dell’arconte sulla plancia personale.

TERMINE DEL ROUND, FINE DELLA PARTITA E PUNTEGGIO
Una volta che tutti hanno passato, il round termina. Rimettete i dadi bianchi nella loro offerta e incrementateli di 1. Chi è più avanti sul tracciato militare diventa primo giocatore. Fate arretrare i dischetti sul tracciato militare all’inizio della sezione in cui si trovano. Distribuite le carte zodiaco a chi è in testa ai tre tracciati. Controllate le condizioni di fine partita.
Le quattro condizioni di fine partita sono: un giocatore completa tutti e tre i tracciati dei templi, esaurimento dell’oro sulle carte distretto, esaurimento di due colori dei dischetti delle torri, esaurimento dei dadi di un colore. Ai punti segnati finora si sommano: 1 oro = 1 PV; i punti stampati vicino all’ultimo consigliere e al quarto spazio delle basette (se vuoto); i punti dei due templi su cui siete messi peggio; infine ogni dado tra le vostre tessere edificio va moltiplicato per l’altezza della torre del colore corrispondente sulla vostra tessera palazzo.

CONSIDERAZIONI
Origins: First Builders mi ha convinto. L’elemento emblematico è il dado lavoratore che invecchia e, sebbene non sia una novità totale (Teotihuacan), qui è implementato in una maniera tale da renderlo fresco e particolare. Meglio investire su un dado giovane, che lavorerà per molti round prima di finire la carriera, oppure su uno più anziano, che avrà meno problemi a pagare i costi in saggezza (con buona probabilità nulli o quasi, per lui) presso le astronavi?
E quando arriva l’agognato turno di valore 6, ecco l’altro grande dubbio: meglio mandarlo a lavorare per svolgere entrambe le azioni stampate sul tabellone (pregustando il bonus che conferirà all’arconte dal prossimo round e i relativi punti) oppure usarlo per chiudere un distretto (visto che i valori di questi dadi verranno moltiplicati per le altezze delle torri, sarebbe il fattore più alto possibile)? Senza dimenticare che in questa seconda ipotesi si riattiverebbero pure le tessere edificio del suo colore.
Chiaramente si ottiene il top quando da una parte il 6 “lavoratore” è anche dello stesso colore dell’astronave/tessera azione bonus (3 azioni!), dall’altra quando il “senatore” ha il colore della torre più alta e degli edifici intorno). Queste sono le situazioni ideali, che si cercano di far avverare, ma non sarà sempre facile o possibile, offrendo al giocatore gustose decisioni da prendere. Il tempismo è fondamentale.

TEMPO, PUNTI E LAVORATORI
Il tempo è determinante pure quando i dadi si recano alle astronavi, perché nell’arco di un round il costo può lievitare significativamente, a seconda di quanti avversari piazzano lì i loro lavoratori. Risultano utilissime le tessere superiorità per effettuare un doppio turno, se i vostri dadi sono bassi e/o avete poca saggezza. Il piazzamento diventa sempre più complicato, finché qualcuno fa ruotare l’astronave dal 6 all’1: potrebbe avervi fatto un bel regalo… o potreste essere voi quel “qualcuno” 😛
Modi significativi di far punti ce ne sono una manciata e ognuno ha avuto il suo momento di auge nelle nostre partite: prima sembrava che non si potesse vincere senza i templi (abilità e punti a fine partita), poi pareva dominante la strategia militare (risorse e punti immediati), dopodiché erano di moda le città monocrome (abilità a manetta) e subito dopo quelle che riscuotevano più carte distretto (punti e oro). Nel mio piccolo, quello che ho intuito è che i punti secondari puoi farli come vuoi, anche tralasciando completamente alcune fonti, ma non vinci se costruisci male la tua città.
Inizialmente abbiamo pure temuto l’errore più triste dei worker placement, ovvero “chi ha più lavoratori vince”. Questa strategia si è rivelata a volte vincente e altre no, impartendomi una lezione importante: ti servono tanti lavoratori quanti sei in grado di utilizzare in modo efficiente. Azioni efficaci sono più preziose di azioni numerose. Per tutte le implicazioni di colore e valore che ho già sottolineato, gestire questi dadi non è affatto banale.

INTERAZIONE E RIGIOCABILITÀ
L’interazione è sempre indiretta, benché a tratti molto cattiva. Per assurdo, il luogo in cui ce ne si aspetterebbe di più – l’arena militare – è dove fa meno male. I punti vengono segnati in base alle pedine avversarie dietro alla propria, ma di fatto senza effetti negativi per gli avversari. Alcuni giocatori non hanno gradito l’ordine di turno orario invece che determinato interamente dal tracciato militare: per me è piuttosto una caratteristica di cui tenere conto per decidere quanto investire nelle battaglie.
Di interazione ne possiamo comunque trovare in tutto il tabellone: nell’offerta degli edifici e dei dadi, nel comprare livelli della torre che valgono una valanga di punti per un avversario, nell’alterare i costi delle astronavi, nell’accaparrarsi l’oro sulle carte distretto. Ultimi, ma potenzialmente primi per intensità, i tracciati dei templi: a seconda di quanto sono golose le carte zodiaco, il botta e risposta per averle può essere logorante.
Credo di avervi già fatto subodorare quanto le partite possano essere diverse le une dalle altre, tuttavia ci tengo a evidenziare, in ambito rigiocabilità, l’importanza di leggere il tabellone dopo la preparazione iniziale. Nella casualità con cui vengono collocate le tessere azione bonus, potrebbero verificarsi (o meno) due tipi di sinergie: l’azione bonus usa la risorsa fornita dall’azione standard nello stesso luogo (autoalimentazione); l’azione bonus è una versione dell’azione standard nello stesso luogo (potenziamento). Intravedete come possa spostarsi l’appetibilità di determinate strategie?

FORTUNA E SCALABILITÀ
Dove si potrebbe accusare un po’ la fortuna di (s)favoritismi è all’offerta delle tessere edificio e a quella dei dadi. Tuttavia nel primo è possibile acquisire gratuitamente una fattoria (sul dorso di ogni tessera), utile sia per far ciclare il mercato (ciascun colore è sempre presente) sia per completare una carta distretto; nel secondo per ovviare a un dado basso è possibile aumentare il valore di 1-3 pallini pagando 1-3 cibo, presso l’astronave più a destra sul tabellone.
La scalabilità prevista in fase di preparazione funziona discretamente bene. Le carte distretto, i dischetti torre, i dadi (colorati e bianchi) dipendono dal numero dei giocatori. Il tracciato militare è invariato, ma si autolimita nel fornire punti proprio in base ai dischi giocatore presenti. Carte, dischetti e dadi sono pure tre delle quattro condizioni di fine partita: tutto torna. La quarta riguarda i tre tracciati dei templi, però onestamente non ho mai visto nessuno riuscire nemmeno ad avvicinarsi a completarli tutti. Il setup dei templi non varia ed è più facile aggiudicarsi le carte zodiaco quando si è in meno.
Non ho grosse preferenze tra giocarlo in 2/3/4 (mi piace in ogni caso) e la durata resta sempre sui 90-120 minuti. Ho affrontato il solitario in modalità allenamento (stampata nel libretto) una sola volta e con poco impegno, per dovere di cronaca e aspettandomi la classica asfaltata. In realtà ho perso 178-180, sicché mi sono fatto l’idea che sia un mero livello di riscaldamento. Quello ideato da Turczi non l’ho manco scaricato.
Lati negativi?
La cosa più importante di tutte: ricordatevi di ruotare le astronavi appena vi mandate un lavoratore! Dimenticarsene è un attimo e, siccome la saggezza si usa per varie cose, è molto spiacevole quando si pianta in testa il dubbio di non averlo fatto.
Il tema fantascientifico degli architetti interstellari è certamente di mio gusto, tuttavia non è sia così vivo e presente in ogni meccanica, anzi. Perché questi buoni alieni cambiano i prezzi delle azioni? Perché sono loro a fornire nuovi cittadini lavoratori? A distribuire le risorse del pianeta?
La peggiore delle sciagure: se siete seduti dal lato opposto al mercato delle tessere edificio, dovrete chiedere continuamente di farvele passare per leggere il testo stampato. Le abilità sono legate al colore (ad esempio rosso = militare), però sono troppe e spesso uniche per impararsele a memoria.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Origins: First Builders?
Sì, per le scelte gustose, il tempismo essenziale e l’interazione a tutto campo.
Sì, perché è di buon peso e imparo qualcosa di riutilizzabile a ogni partita da chi gioca meglio di me.
Sì, perché non ho ancora fatto ricorso al gettone +200 PV e quindi il margine per migliorarmi non manca.
Sì, perché il vincitore viene determinato solamente dall’ultimo conteggio di fine partita.
Sì, perché una volta voglio attivare il finale arrivando in fondo ai templi!

MIA MOGLIE DICE COSE
«Origins: First Builders è uno di quei giochi in cui ci sono vari modi per fare punti e quando mi trovo ad ascoltare Fabio che mi spiega bene tutte le regole, puntualmente penso che tanto non mi ricorderò mai tutto, perché c’è troppo. A volte mi sale anche un leggero panico o una leggera nausea, a seconda del giorno.
Invece, puntualmente, al termine del primo turno, già ho bene in mente come girano le meccaniche. Ovviamente mi perdo sempre, ma dico sempre, qualche piccolo particolare, però direi che, nel marasma di regole, ci sta. Ditemi che accade a tutti, per piacere, così mi consolo.
Perché questa premessa? Per avvisarvi di non prendere paura a inizio gioco. Certo, so che la maggior parte dei lettori di questo blog non si impressiona facilmente, ma magari qualcuno che mi somiglia c’è.
Andando al sodo, il gioco mi è piaciuto tantissimo. Talmente tanto che il dispiacere di perdere pesantemente non intacca la soddisfazione di fine partita. E vi assicuro che è una cosa molto rara.
Trovo l’utilizzo dei dadi davvero intelligente e poi così colorati sono molto carini, perché anche l’occhio vuole la sua parte.
Un’altra cosa che ho apprezzato è che è abbastanza facile ottenere punti. Non banale, non facilissimo, ma nemmeno impossibile. Il che è il giusto mezzo che non si riesce a trovare in tutti i titoli.
Per me è promosso a pieni voti.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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