White Winston
Dopo l’articolo che scrissi qualche anno fa, sulla correlazione tra automi e intelligenza artificiale e sui parametri per definire la qualità di un automa, torno a parlare oggi di questo argomento, a distanza di un’altra cinquantina (ma forse anche di più) di solitari provati.
Intanto ripartiamo da quei 3 parametri, che considero ancora oggi un vero e proprio faro (per i dettagli vi rimando all’articolo sopra citato):
1) Semplicità e rapidità di gestione;
2) Livello di sfida ed equilibrio nel punteggio;
3) Adattività del comportamento.

Facciamo ora un passo indietro: qual è l’unico vero obiettivo di un automa in un gioco da tavolo? Simulare la presenza di un altro giocatore al tavolo. Questo ha a che fare, ovviamente, soprattutto con tutti quegli aspetti del gioco che prevedono interazione diretta e/o indiretta.
E secondo voi, per raggiungere questo obiettivo, che importanza ha rispettare ogni singola regola del gioco, soprattutto quando questo aspetto porta ad una complicazione oltre misura della gestione dell’automa?
Secondo me, nessuna, anzi, molto spesso automi fin troppo dettagliati finiscono per diventare elementi di criticità, senza apportare reali benefici o migliorie significative.
Vi faccio subito alcuni esempi (positivi).

Messina 1347 – La presenza dell’automa si sente e tutti gli aspetti del gioco dove potrebbe esserci interazione (compresa la mappa dove si fa a spinte per accaparrarsi i quartieri migliori e/o più appestati) vengono contemplati, pur non essendoci un reale automa, in quanto a fine partita conta fare un punteggio più alto possibile, e possibilmente più alto di certe soglie prefissate dall’autore. In pratica, l’automa serve solo a raggiungere il suo obiettivo primario (di cui sopra), senza appesantire ulteriormente l’esperienza, mantenendo così la sua gestione quasi automatica.

La Festa per Odino – Lì addirittura l’automa siete voi stessi, che occupando gli slot azione, ve li precluderete per il turno successivo. Praticamente, oltre a centrare l’obiettivo dell’automa, viene anche aggiunto un ulteriore strato di tattica, che vi costringe a pianificare sulle vostre stesse mosse.

Maracaibo – Il gioco in questione è pure piuttosto corposo e articolato… eppure anche qui l’autore opta per un automa snello ma efficacissimo, che simula tutti gli aspetti di interazione, infischiandosene delle regole. Il risultato è che il turno dell’automa lo si svolge in 10 secondi.
Vediamo un esempio contrario.

Tiletum – Turczi ha creato un automa che rispetta quasi tutte le regole, ripercorrendo dei passaggi mentali che portano, in maniera più o meno efficace (e anche qui sta la criticità), a prendere tutte le decisioni che servono per compiere un’azione. Per far questo, utilizza quello che possiamo considerare un secondo regolamento, articolato e complicato, e vi costringe a rileggerlo decine di volte durante la partita, sprecando tempo prezioso. Per svolgere il turno dell’automa impiegherete minuti, parecchi, per arrivare comunque a fine partita con un punteggio casuale, almeno quanto quello di Maracaibo.
Mi chiedo quindi… ha senso tutto ciò?

All’epoca in cui scrissi l’altro articolo, ero forse più affezionato agli automi di quanto non lo sia adesso. Oggi sono arrivato alla conclusione che un automa maggiormente articolato può servire solo quando è necessario ricreare forti aspetti di interazione diretta (tipo in Scythe, dove l’automa di Automa Factory è inevitabilmente complesso e tosto da digerire all’inizio, ma simula quasi alla perfezione un avversario reale); laddove invece l’interazione è quasi esclusivamente indiretta, un automa snello e di facilissima gestione (se non addirittura quasi assente) è lo strumento ideale per mettervi in condizioni di giocare in solitario, senza dover consultare continuamente un manuale. Anche perché, la variabilità dei punteggi degli automi non è mai inversamente proporzionale alla loro complessità; se quindi il suo punteggio deve comunque essere un “lancio di dadi”, a maggior ragione non ha senso che la sua gestione sia pesante e complessa.

Di esempi di solitari ben sviluppati in tal senso ormai ce ne sono davvero tanti (l’ultimo provato davvero fenomenale è anche Shogun No Katana!), a dimostrare quanto l’efficacia dell’esperienza non sia direttamente proporzionale alla complessità dell’automa. Fortunatamente, mi pare che la tendenza generale punti proprio, oltre alla presenza ormai fissa del solitario, anche nella direzione della “semplicità e rapidità di gestione”.
Quindi, cari autori di automi, pensateci bene quando siete in fase di design; quasi sempre l’automa più efficace, è quello più semplice e immediato!
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