scritto da White Winston (Andrea P.)
Sono passati ormai più di due anni da quando pensai che i tempi fossero maturi per una rubrica che affrontasse in maniera esplicita e dettagliata anche il tema dei giochi da tavolo in solitario (Solo sul mio tavolo). Nel frattempo, il mercato dei giochi da tavolo ha continuato a crescere esponenzialmente e con esso anche le modalità solitario, che ad oggi sono quasi un’opzione obbligatoria per un gioco che esce e non vuole perdersi una bella fetta di gamers/acquirenti, che guardano a tale modalità prima che al resto. Tra gli appassionati, possiamo forse affermare che questo modo di approcciare i giochi da tavolo non sia più né una nicchia né una sorpresa ma un modo aggiuntivo e interessante per imparare e prendere domestichezza con le regole o addirittura fruire un gioco che altrimenti non vedrebbe mai il tavolo. Ricordo che anni fa leggere sulla scatola quell’1-4 faceva strano; non mi vergogno a dire che l’associazione immediata anche per me era “solitario=sfiga”. In realtà, il gioco in solitario è sempre stato una componente fondamentale in altri settori, uno su tutti quello videoludico. Passare decine, se non centinaia, di ore a giocare da soli con un Diablo, un Final Fantasy o un Doom, per non parlare di giochi ancora più vecchi (The Legend of Zelda per il NES uno dei miei primi), penso non abbia mai fatto strano a nessuno.
Eppure, stavamo sempre giocando in totale solitudine, peraltro per un tempo talvolta abnorme, che provocava un isolamento totale dalla realtà (ricordo di serate dove il senso del tempo reale si perdeva totalmente all’interno di dungeon e avventure interminabili), contro un’AI più o meno articolata ed efficace, governata da algoritmi ultra-complessi ma che condividevano (e condividono) la stessa essenza di quelli utilizzati oggi per i giochi da tavolo. Il solitario dei gdt non è altro che un adattamento di quelle esperienze (il paragone stretto può esser fatto coi titoli american) ad un contesto totalmente analogico, dove ovviamente anche l’AI deve essere gestita dal giocatore. Dopo tutta questa (al solito nostalgica) premessa, direi di passare al tema principale di questo articolo, ovvero, una dissertazione sulle varie tipologie di automi o AI e sulle loro caratteristiche, nel tentativo di provare a codificare degli elementi (abbastanza) oggettivi di valutazione della qualità di una qualsiasi modalità solitario. In particolare, mi soffermerò molto più attentamente ad analizzare i solitari german (o euro), in quanto meno esperto del lato (oscuro) american (ho all’attivo troppi pochi dungeon crawler per poter approfondire questa tematica); stessa cosa potrei dire degli wargame, dei quali sono totalmente ignorante, nonostante sappia perfettamente che forse siano i precursori di tale modalità, includendola nei propri giochi di genere forse da sempre.
Nel genere american, e in particolar modo nel sottogenere dei dungeon crawler, il tentativo che viene fatto, ogniqualvolta si escluda la presenza di un master, è quello di avvicinarsi più possibile all’AI di un videogioco, per ricreare un’esperienza di gioco in qualche modo simile, capace in egual misura di trasportare il giocatore all’interno dell’ambientazione, immedesimandolo nell’eroe di turno, alla ricerca di tesori e artefatti e in contrapposizione a uno o più nemici da battere. Questo si ottiene talvolta anche attraverso l’uso di storie scritte o veri e propri libretti di testo, che possono ricordare anche i celebri librigame (vedi This War of Mine o Tainted Grail). Sono comunque esperienze quasi sempre tagliate anche per il gioco in solitario (magari con il controllo simultaneo di più personaggi giocanti), in quanto, anche se giocate in cooperativo, necessitano dell’uso di un’AI; in alcuni casi addirittura trovano proprio in tale modalità la loro vera sublimazione. L’AI viene quasi sempre demandata all’uso di carte e dadi (con poche significative eccezioni, vedi Perdition’s Mouth: Abyssal Rift), con algoritmi più o meno complessi a seconda del target. La tendenza odierna è di provare a rinnovare tale settore introducendo AI digitali, in grado di creare veri e propri ibridi, attraverso l’uso di applicazioni per smartphone.
SOLITARI GERMAN
Rispetto ai cugini american, sono forse più recenti come concezione (sicuramente come diffusione). Generalmente i giochi di origine, essendo molto spesso dei competitivi, nascono per la modalità multigiocatore e “subiscono” successivamente l’adattamento per il gioco in solo. Questo processo, per fortuna, negli ultimi anni è sempre più appannaggio di specialisti di settore, come Automa Factory o David Turczi (autore a tutto tondo ma ormai specializzato anche in questo). Il loro obiettivo è sempre quello di ricreare la stessa esperienza e le stesse dinamiche di una partita multigiocatore e, praticamente, questo fine viene perseguito attraverso le due macro-metodologie seguenti:
- solitari a punteggio;
- solitari con automa.
SOLITARI GERMAN A PUNTEGGIO
In questo tipo di solitari non è prevista nessuna AI e si gioca praticamente contro sé stessi, cercando di ottenere un punteggio sempre più alto del precedente. Ricorrono soprattutto nei titoli che di base sono definibili come “solitari multigiocatore”, ovvero, dove l’interazione diretta o indiretta è ridotta ai minimi termini e la presenza di un automa non avrebbe per questo motivo molto senso. La variante più interessante è quando sono previsti degli obiettivi da raggiungere, sotto forma di punteggi testati dall’autore come particolarmente alti e sfidanti (tipo Newton o La Festa per Odino), talvolta accompagnati anche dalla necessità di raggiungimento di particolari condizioni di gioco (ad esempio Terraforming Mars). La vetta di tali modalità viene probabilmente raggiunta quando sono presenti anche delle campagne, strutturate a scenari concatenati, con punteggi da battere per proseguire oltre (vedi Kepler-3042). Purtroppo esempi di questo tipo sono più rari in quanto, ovviamente, il tempo di sviluppo della modalità che sta dietro a questa scelta (inteso come ideazione e playtest) si allunga notevolmente.
SOLITARI GERMAN CON AUTOMA
E qui arriviamo, finalmente, al cuore dell’articolo: i solitari con automa. Il termine nasce innanzitutto dal suo uso arcaico e al “richiamo analogico” della parola stessa (originariamente macchine prive di elettronica ma animate solo da ingranaggi meccanici). L’automa nei giochi da tavolo non è altro che un’intelligenza artificiale (AI), governata da algoritmi di scelta più o meno complessi, atti a ricreare una strategia e una tattica di gioco, più possibile credibile e sfidante e animata dallo stesso giocatore solitarista. Grazie ad un pizzico di esperienza maturata in questi anni sull’argomento, mi sentirei di classificare gli automi in base a 3 caratteristiche fondamentali, che ne determinano la qualità finale:- Semplicità e rapidità di gestione: questa è una caratteristica davvero basilare e lo snellimento del regolamento e dei tempi di gestione dell’automa dovrebbe essere, a mio avviso, necessariamente l’obiettivo di qualsiasi game designer di modalità solitario. Un automa difficile da padroneggiare o lungo da gestire può generare un fastidioso e scoraggiante downtime, che potrebbe inficiare la qualità anche del miglior meccanismo in termini di efficacia. Un buon automa deve essere semplice, limitando più possibile l’uso del regolamento durante il gioco, e rapido nella gestione del turno, per diminuire il downtime (vedi ad esempio Great Western Trail).
- Livello di sfida ed equilibrio nel punteggio: chi gioca in solitario, generalmente, è sempre in cerca di sfide appassionanti. Un automa troppo facile da battere non diverte (vedi ad esempio Trismegistus); di per contro un automa impossibile da battere è frustrante. A tal proposito, importantissimo è il controllo dell’equilibrio dei punteggi in rapporto alla difficoltà selezionata. Ad esempio: un automa che, a parità di livello di difficoltà, oggi fa 100 punti e domani ne fa 200, non restituisce un’esperienza positiva perché nel primo caso magari sarà stato troppo facile da battere, nel secondo magari troppo difficile, e comunque, cosa più importante, la sensazione finale sarà quella di giocare contro una roulette completamente dipendente dal caso (magari nella pesca delle carte). Un buon automa, che punta ad emulare un avversario reale in tutto e per tutto, deve essere sfidante, possibilmente con difficoltà modulabile e con punteggi che non oscillano troppo e rimangono entro certi range (esempio: facile 100-120, medio 130-150, difficile 160-170, difficilissimo 180-200, etc.).
- Adattività del comportamento: questa è una caratteristica non comune negli automi ma che può determinarne un salto di qualità notevole. Un automa adattivo riesce a modificare le proprie mosse in rapporto alle nostre, determinando così un alto grado di interazione. Questo tipo di caratteristica può essere lieve, come nel caso di molti giochi german con track di punteggi, dove l’automa sceglie la track sulla quale avanzare sulla base del nostro posizionamento, o più marcata, come nel caso di Scythe, dove l’automa muove e attacca sulla base del nostro schieramento e delle nostre mosse sulla mappa. In entrambe i casi, la sensazione che viene restituita è di interazione e dinamismo e quindi di maggior aderenza al comportamento di un avversario reale.
L’equilibrio tra queste tre caratteristiche, unitamente ad un comparto grafico e di materiali a supporto e alla meccanica scelta per governare le azioni dell’automa (quasi sempre un mazzetto di carte), secondo me è sufficiente per definire la qualità di un automa. Il mio auspicio è che, di pari passo con la crescente diffusione dei solitari nel mondo dei giochi da tavolo e dei suoi appassionati, si diffonda sempre più anche lo sviluppo specifico di tale modalità, affidandone le sorti a professionisti del settore in grado di studiarne e testarne le meccaniche, al pari dei giochi di origine.
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Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai
rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno
rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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