Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi partecipa e promuove (come noi oggi) calendari dell’Avvento belli e a chi partecipa a calendari dell’Avvento brutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo messo in gioco un ciuffo di lana di lama, un pezzetto di buio, un giorno di dicembre, un pugno di sabbia, un blocco di legno e una rosa di luce nera.
Buona lettura.
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Similo (Animali Selvaggi) • 2-infiniti giocatori • 7+ 10′ • giocato in 3 • 15′

Serata passata con due amici-colleghi più grandi di me di 15 anni, cena, birra e alla fine proposta di un gioco velocissimo e semplicissimo. Entrambi erano neofiti del settore se non per una partita fatta fare sempre da me a Sagrada a uno e a Flamme Rouge a un altro in due lontane e distinte serate precedenti.
Si sono approcciati con interesse e concentrazione al gioco, nel senso che si sono messi a discutere e a pensare alle indicazioni date da me con le carte. Alle ultime due carte la scelta era tra ippopotamo e rinoceronte…difficile dare indicazioni univoche perché non aveva una carta animale con zanne per fare escludere un rinoceronte. Il gioco ha vinto. In tutti i sensi, ci ha battuto ma ci ha anche divertito! Similo lo gioco spesso e lo consiglio sempre a tutti…giocare per credere…
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[Giuls-Theuncle] Boogeyman • 1-6 giocatori • 14+ • 60′ • Giocato in 2 • 120 minuti con spiegazione

Prima partita con l’ultimo gioco di Antonio Ferrara. La vittima designata a fare da “beta tester” è stata la mia compagna, molto più votata a investigativi ed escape room rispetto ad un genere american. Ho voluto testare la curva di apprendimento, la facilità e l’appeal del gioco.
C’è da dire che il primo impatto è stato positivo, ha gradito la realizzazione, le grafiche ed i materiali.
Abbiamo perso circa 15 minuti per il setup a causa dell’enorme quantità di carte di gioco e del posizionamento dei token ricerca sulla plancia. Una veloce scorsa al regolamento e via… inizia la partita.
Il gioco è andato via fluido, abbastanza “meccanico” dal punto di vista delle azioni e fortemente legato al tiro di dadi (e se mi conoscete sapete molto bene quanto mi adorino…) ed all’alea della pesca delle carte luci/buio.
Verso la fine del gioco la mia compagna è rimasta intrappolata in una stanza con la babysitter, le ha fatta svenire ed entrare nel mondo degli incubi. Quando questo accade bisogna necessariamente correre a risvegliarla per poter fermare il Malus che colpisce tutto il gruppo ed in quel caso io mi trovavo dalla parte diametralmente opposta della mappa. Dettaglio non da poco e presto capirete perché.
Fatto sta, nel tragitto perdo metà delle mie carte oggetto guadagnate durante la partita e riesco, sfidando e vincendo un incontro con la babysitter, a far risvegliare la mia compagna.
Andiamo avanti e nei successivi 5 turni riusciamo a trovare i segnalini necessari per arrivare al Finale. Devo dire che abbiamo avuto fortuna nella pesca delle carte evento che hanno il “sistema fusion”. In una, ad esempio, dovevamo mangiare della cioccolata!
Ma non tergiversiamo, torniamo al gioco. Trovati i segnalini e portati nella stanza preposta si rivelano le carte missione personale.
Ebbene… La mia compagna era il traditore. Già, alla prima partita lei è stata il traditore ed è riuscita a farlo con serafica tranquillità, scartando carte in modo assurdo (che invece ora trovavano un senso) ed entrando “nell’incubo” proprio quando io ero dalla parte opposta del tabellone.
Anche il finale non è andato benissimo, siamo arrivati quasi alla fine ma il gioco ha avuto la meglio.
Dobbiamo dire che come esperienza non è stata male, soprattutto se vissuta in modo spensierato. Forse l’esperienza è un po’ troppo lunga per il tipo di gioco ma con la giusta compagnia, come sapete, il tempo vola e non ci si fa caso.
A breve vi lascerò la mia recensione, il tempo di fare qualche altra partita e provare finalmente a vincere contro l’Uomo Nero.
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[Daniele Sanna] Calendario dell’Avvento Ludico • 1-8+ giocatori • 8+ • X’ • Giocato in 2 • 90 minuti con spiegazione

Mmmmmh…da dove iniziare?
In poco più di 1 oretta io e mia figlia (9 anni) siamo stati due bimbi in Ucraina, due streghe del ghiaccio e del fuoco, due supereroi, una coppia di sorelle e un fantasma pasticcione, due editor del fumetto dei Minions e….noi stessi. E la sensazione è ancora di aver solo scalfito la superficie di questo Calendario dell’Avvento Ludico, in cui sono presenti 24+1 giochi di ruolo e di narrazione per davvero tutti i player count, i gusti, le età, le durate, etc etc etc.
E oltre a darvi l’opportunità di passare del tempo con amici, famiglia o voi stessi (si, ci sono vari giochi da 1 giocatore), fate anche del bene: sì perché ogni euro incassato dalla vendita di questo Calendario dell’Avvento Ludico sarà devoluto alla ANFFAS Bologna, associazione che da oltre 50 anni opera nel territorio dell’editore (Dreamlord Press) per la tutela dei diritti civili delle persone in situazione di disabilità intellettiva e/o relazionale (PcD) e delle loro famiglie, promuovendo la solidarietà e l’assistenza sociale indispensabili nel processo di inclusione di tutte le persone diversamente abili.
1 gioco al giorno dal 1o al 24 Dicembre, con un dolce bonus magari da giocare proprio il giorno di Natale, scritti da una legione di game designer italiani – si va da talentuosi giovani emergenti da tenere decisamente d’occhio nei tempi futuri, a nomi davvero importanti, alcuni dei quali persino visti da pochissimo nella rosa dei 5 finalisti del GdR dell’Anno di Lucca Comics & Games.
Datemi retta, tra LARP, OSR, filo da cucire, bilance improvvisate, biscotti, addirittura un pupazzo di neve, non avrete a che pentirvene.
[F/\B!O P.] Dune • 2-6 giocatori • 14+ • 120-180′ • giocato in 2 alla prima partita • 150′ con spiegazione

Quando il redelcamuffo mi conferma che si potrebbe organizzare per mercoledì, io gli chiedo se preferisce due giochi medi o giocone+giochino. Lui è per la seconda opzione, così gli domando cos’ha in mente. “Mah, avrei da provare sia Dune: Imperium che Dune, anche se forse sono troppo tosti entrambi…” “Il Dune con la mappa tonda lo proverei volentieri!”
Meccanicamente parlando, è un gioco asimmetrico a interazione diretta, con alleanze, bluff e tradimenti, in cui si agisce tramite aste, movimento su mappa e maggioranze. Sono 10 round con 9 fasi: lo spostamento della tempesta che blocca un settore del pianeta, la generazione della spezia su un’area e le alleanze, l’elemosina della spezia, l’asta cieca per le carte Inganno, il risveglio delle truppe, il loro spiegamento e movimento, eventuali battaglie, la raccolta della spezia e la verifica della vittoria. Vince chi occupa per primo 4 fortezze su 5.
Ero molto curioso di provarlo, perché ha equamente cose di mio gradimento (asimmetria, interazione, mappa, maggioranze) e altre che solitamente non mi divertono (alleanze, bluff, tradimenti, aste). L’occasione è particolarmente ghiotta, perché in 2 la parte di alleanze e annessi viene ovviamente meno; d’altro canto può esserci il rischio di una visione snaturata (BGG dice Best with 6). Io uso gli Harkonnen mentre il redelcamuffo gli Atreides. Purtroppo è lui il primo giocatore e, siccome c’è la possibilità di manipolarne il cambio, lo resterà quasi sempre. Ciò gli darà la possibilità di arrivare per primo a 3 fortezze. La mia fazione ha più carte e nei primi turni questo comporta più spezia, la sua invece ha il vantaggio di vedere le carte all’asta. Dopo qualche scaramuccia iniziale nelle aree dove si è generata la spezia, tanto per saggiare il sistema di battaglia, gli sferro un pesante attacco al Sietch Tabr e lo conquisto, girando il punteggio sul 3 a 2 in mio favore.
Purtroppo verso metà partita l’equilibrio della spezia si inverte: io divento più lento e lui più potente. Punto comunque al Sietch Tuek per arrivare a quattro fortezze, ma proprio quando sto per scoprire le mie intezioni, redelcamuffo mi previene e attacca Carthag da Arrakeen. Per mia sfortuna riesce nel suo intento, però ho il tempo di ridirigere le mie truppe verso Arrakeen, lasciata quasi incustodita. In sostanza il punteggio è invariato, con un cambio di fortezza. Nei round finali la mia carestia di spezia mi sfianca e l’ultimo assalto che mi concedo al Sietch Tuek fallisce. Lui al contrario ha radunato i raccoglitori di spezia che aveva in giro e si riprende Arrakeen. Dopo 10 round il 3-2 è in suo favore.
La partita mi ha divertito molto, proprio per quelle meccaniche congeniali che vi ho ritrovato. Ritengo particolarmente interessanti le parti riguardanti la tempesta, il primo giocatore e le truppe. Ora però devo provarlo in tanti per capire come cambia faccia con le alleanze!
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Imhotep • 2-4 giocatori • 10+ • 40′ • giocato in 2 • 30′ con spiegazione

“Che facciamo? Abbiamo un’oretta, più o meno.”
“Riusciamo a fare un bel gioco, oppure due più rapidi. Scegli tu.”
“7 Wonders Duel.”
“No. Sempre quello! Ormai è consumato.”
“Cosa mi dici a fare di scegliere se poi non ti va bene quello che decido?”
“Ho capito, faccio io.”
[Mmm… Dito che scorre sui dorsi delle scatole.]
“Ti faccio provare questo.”
“Non ho voglia di imparare regole nuove.”
“È facilissimo, tranquillo. Si impara in 2 minuti. È un po’ diverso dal solito, ti piacerà.”
“Dici sempre così.”
“Certo, perché i miei giochi sono tutti belli, soprattutto quelli più vecchi. Non esiste solo 7 Wonders Duel.”
“Che belli questi cubotti giganti.”
“Sono le nostre pietre. Le dobbiamo portare dalla cava all’area di stoccaggio e da qui caricarle sulle navi che le condurranno nei vari luoghi famosi dell’antico Egitto, dove costruiremo monumenti grandiosi. La piramide dà punti immediati. Il tempio fa riscuotere punti a ogni fine round. La tomba dà punti a fine partita per pietre contigue. Gli obelischi premiano il giocatore che ha costruito quello più alto. C’è infine il mercato, che ci fa prendere carte con azioni extra e modi di aumentare i nostri punti alla fine. Sei round in totale e si conta.”
“Tutto qui?”
“Tutto qui. Però inizia il giocatore più vecchio, quindi io.”
“Perché hai messo la tua pietra a metà barca e non a prua?”
“Perché l’ordine in cui verranno scaricate le pietre una volta arrivate a destinazione è importante e mi interessa una certa posizione.”
“Chiaro, comincio a capire come funziona.”
“Non sottovalutare il mercato. Le carte verdi possono farti fare davvero tanti punti alla fine se le prendi in combo con i monumenti più quotati dai giocatori.”
“Bah, mi sembra che l’obelisco renda di più: 10 punti al primo giocatore e solo 1 al secondo.”
“Cosa stai facendo con la mia barca?! Ci sono solo pietre mie sopra! Dove la porti?”
“Alla piramide. Ormai è piena, ci guadagni poco. Se invece te la lascio lì tu dopo la fai andare alla tomba e mi freghi, tagliando fuori le mie pietre.”
“Maledetto! Va bè, ultimo round. Un barca da quattro, due barche da due…”
“Mi sa che mi sono un po’ fregato da solo, non ho pezzi nell’area di stoccaggio pietre, ora perderò un turno a rifornire e tu farai attraccare l’ultima barca.”
“Ebbene sì. E non pensare che ti porti alla tomba! Sarei pazza! Scarichi prima di me, ti regalerei ben 4 punti, meglio andare al mercato. Anzi no, aspetta. Al mercato c’è la carta che ti fa fare punti in base alle pietre, tue e degli avversari, presenti proprio nella tomba. Così ti regalerei 7 punti! Meglio andare direttamente alla tomba, almeno 2 punti li faccio anch’io.”
“Ma ti fai davvero tutti questi calcoli prima di una mossa?”
“Certo. Ginnastica per il cervello.”
“Dai, contiamo i punti. Comunque vada mi è piaciuto. Avevi ragione, è un po’ diverso dal solito.”
“63 a 41 per me. Ti ha fregato non avere carte verdi alla fine.”
“La prossima partita andrà meglio.”
“Magari la facciamo in quattro giocatori, è più divertente, ci sono più colori da tenere sott’occhio nei vari monumenti.”
“Sai che forse lo preferisco in due? Più scacchistico. A proposito, abbiamo finito in fretta. Una partita a scacchi?”
“No.”
“Allora a 7 Wonders Duel.”
“Andata. Ma per almeno un mese poi non lo voglio più vedere.”
[Ed è così che la Vale ottiene a 7 Wonders Duel la sua prima vittoria schiacciante per supremazia scientifica. Un trionfo di simboli e di verde. Mai successo nei 7 anni in cui il gioco ha visto il nostro tavolo. Ma questa è un’altra storia… o un’altra pillola.]
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[Simone M.] Black Rose Wars • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 • 120 minuti con spiegazione

Orfani di Giacomino “Traditeur” e del Dr Nick, io e Marco P. ci ritroviamo per una disfida magica di livello. Balck Rose Wars (1ed), competitivo fantasy (dei ragazzacci della Ludus Magnus studio) ambientato nell’Italia di Nova Aetas, che mescola con sagacia e maestria deck-building e maggioranze in un mix potente e coinvolgente. Il tutto condito da materiali e miniature di primissima categoria, uno standard ormai consolidato.
La mappa modulare che si dipana sotto i piedi delle nostre maghe (si, è stata una sfida in rosa) rappresenta l’Accademia della Rosana Nera, un artefatto al centro della mappa e dotato di una propria volontà (soprattutto combattiva), che farà di tutto per metterci i bastoni fra le ruote per impedire ad entrambi i contendenti di diventare il Magister Supremo. Infatti genererà mostri, malus ed eventi nefasti che le faranno fare anche punti vittoria. E se vince la Rosa Nera i maghi hanno perso. I Maghi nel frattempo interagiscono con le varie stanze, accrescono il proprio deck mescolando carte anche di varie scuole (all’inizio di ogni turno infatti si esegue una fase di card collection detta “studio”) e si danno mazzate a suon d’incantesimi.
Dai lati opposti della mappa si fronteggiano la mia Rebecca e la infida Genève guidata da Marco P. La mia maga è una specie di Liliana Vess (a buon intenditore poche parole…) meno avvenente ma comunque specializzata nella Necromanzia. Il mio deck infatti mi permette di animare non morti ed utilizzarli contro i miei avversari sia come mostri evocati ma anche come innesco per effetti più distruttivi (molti incantesimi infatti richiedono di sacrificare un non morto per causare una sciagura varia ed eventuale agli avversari). Marco P. si affida, d’esperienza (visto che è un veterano del gioco) alla scuola della Cospirazione. Il suo deck è pieno di trappole e difese che sfruttano i trionfi e le debolezze dell’avversario per trasformali in punti vittoria.
Il gioco si conclude con un’insalatona di punti che prevede la somma dei P V totali ottenuti durante la partita, il numero di trofei, il numero di quest personali concluse ed il numero di stanze distrutte.
Marco P. vince di misura grazie al sapiente furto delle mie carte quest completate che gli forniscono, nel conteggio finale, quella manciata di punti (6) per portarsi a casa la pagnotta. maledetto infingardo. Se proprio devo fare un appunto il sistema di punteggio andrebbe diversificato per le partite a 2 giocatori rispetto a quelle con un numero superiore di maghi. Diverse strategie vengono infatti annullate da un’assegnazione di PV non molto coerente. Ad esempio in 2 giocatori non andrebbero assegnati i punti al “secondo” che ha accumulato un determinato trofeo e simili. Non ha molto senso. Vediamo cosa cambia nella versione Rebirth.
Gioco stupendo. Non vedo l’ora di giocarlo ancora e ancora… e ancora… e anc…
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Questa settimana sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo abbiamo tre video con tutte novità in uscita, in pre-ordine o da finanziare.
Parte ancora la nostra Valeria-MeepleOnTheRoad che nel primo video ci fa vedere l’apertura della scatola del nuovo gioco firmato Luciani-Tascini: Tiletum.
Continua il buon F/\B!O con la presentazione, in anteprima, del gioco asimmetrico SCOPE U-boot (attualmente in campagna crowdfunding su giochistarter) di cui ci mostra anche un esaustivo gameplay.
Chiude il trittico di video Davide-Simarillon che ci presenta il nuovo gioco edito da Panini Comics, Calisota Football Cup, attualmente reperibile in edicola in abbinamento a diversi albi, ordinabili anche sul sito della stessa Panini.
Per la puntata della sezione Podcast di questa settimana Matte e Davide ci intrattengono per un’ora parlando di bei giochi ma bei giochi sopravvalutati (da critica e, soprattutto, da pubblico). Preparatevi a litigare nei commenti e sul nostro canale Telegram!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa nessuno ha capito che mi riferivo a TAGS con “dammi tre parole o anche due o anche solo una!“.
Questa volta come indovinello vi lancio questa confessione: sembrava che andassimo entrambi dalla stessa parte… poi ho capito… e quasi mi è mancato il respiro.
Leggete, ragionate e commentate.
Alla prossima giocata!
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