scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo messi a dividere terre cercando di dare a Cesare quel che era di Cesare e al Senato quel che era del Senato, senza dimenticare di volare sempre e comunque in alto evitando il più possibile l’oscurità.
Buona lettura.
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Boonlake • 1-4 giocatori • 13+ • 90′ • giocato in solitaria • 100′ compresa lettura del regolamento (dopo la visione di un paio di video tutorial)

Comincio subito col dire che è un titolo davvero spiazzante. Per prima cosa il flusso di gioco prevede tante cose e sotto-cose eppure alla prova sul tavolo la partita scorre in maniera alquanto lineare, fatta eccezione per alcune azioni del bot non proprio chiare e immediate a una prima lettura del regolamento. Lo spiazzamento che ho provato è stato dettato dalle aspettative tradite…in meglio! Mi aspettavo un gioco lungo e pesante da digerire con diverse azioni ed eccezioni da tenere a mente e invece tutto mi è risultato estremamente semplice da ricordare e implementare. Sì, le azioni son diverse e permettono di approcciare diverse strategie puntando o a espandersi con gli insediamenti o a giocare più carte possibili o, ancora, a realizzare i bonus di plancia e gli obiettivi intermedi.
Nonostante questa varietà, il gioco non risulta così profondo o così bruciacervello. Anzi, per la prima volta ho sentito di poter giocare uno Pfister senza l’ansia di aver lasciato qualcosa di non compreso (o non incastrato) con le azioni delle tante carte a disposizione. Altra cosa spiazzante: mi è piaciuto giocarlo ma non mi è piaciuto proprio tutto. Come ha detto un mio “collega” manca una scintilla che lo distingua e ho capito bene il senso, eppure c’è una luce che comunque mi attira e che me lo farà riportare al tavolo molto presto. Ripeto, mi è piaciuto giocarlo e non mi ha stancato, anche se temevo potesse farlo e si farà di sicuro preferire ad altri giochi di pari complessità (tipo GWT).
Per esperti anche se chi avesse voglia di impegnarsi e crescere come giocatore, potrebbe certamente approcciarsi volentieri alle pagine del regolamento, con un’attenzione in più da dare alla sezione del solitario che, come ho scritto, presenta un paio di azioni da capire bene.
Nella partita fatta ho perso di sei punti contro il bot (76 a 70) che non mi ha dato l’impressione di strapotere, anche se avevo impostato il tutto a una difficoltà da livello “impegnativo”, più verso il difficile quindi. Non è stato facile gestire gli insediamenti e i lavoratori ma dopo un paio di piazzamenti ho capito meglio come giocare le carte e come scegliere, in maniera più fruttuosa, le stringhe azione. Mi è piaciuto molto proprio il comparto delle azioni con delle stringhe appunto, da scegliere e spostare una volta completata la propria. Dovrà essere di sicuro più stimolante giocarlo in più persone perché la scelta della propria azione ne regala sempre un’altra anche agli avversari. Lo reputo quindi un titolo ancora da approfondire e declinare prima di darne un giudizio assoluto.
Al momento il mio è un pollice su, anche solo dopo una prima partita, soprattutto perché mi ha stupito la fluidità dello sviluppo di gioco…liscio come il percorso delle barchette sul tracciato fiume del resto!
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Julius Caesar • 2 giocatori • 12+ • 120′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 120′ con spiegazione

Stuzzicato dalla recensione di Ave Cesare! (Giochix) che sto scrivendo in queste settimane, chiedo al preparatissimo e fornitissimo Werewolf se ha qualche altro titolo ambientato nello stesso periodo storico. Certo che ce l’ha, che domande. È un gioco a blocchi, di cui avevo già avuto un assaggio con Waterloo 200 (raccontato qui), pertanto non mi era totalmente sconosciuto.
La partita è divisa in 5 anni (round), in ognuno dei quali ricevete 6 carte, ne scartate una e giocate simultaneamente le restanti (una alla volta). Le carte presentano eventi oppure i simboli per spostare gruppi di blocchi e per arruolarne di nuovi/infoltire quelli già presenti. I blocchi mostrano poche informazioni: una sigla (es. C2) in cui la lettera mostra chi attacca prima (alfabeticamente) e la cifra indica la faccia massima del dado che va a segno, poi su uno o più lati possono essere presenti dei numeri romani, che rappresentano sia i dadi da tirare sia la quantità di truppe in quel blocco. Pertanto se venite colpiti ruotate il blocco verso un numero inferiore, se arruolate nuovamente le sue truppe ruotate in senso crescente. Ci sono 13 punti vittoria sparsi sulle città della mappa: vince chi ne controlla almeno 10 alla fine di un anno oppure chi ne ha di più dopo il quinto.
Io sono Cesare e parto con 5 gruppi di blocchi tra Francia meridionale e Italia settentrionale (1 solo PV). Werewolf (Pompeo) copre invece un arco che va dalla Spagna al Medio Oriente, passando per Nord Africa e Italia meridionale (ben 7 PV!). Lo sbilancio mi spinge a essere aggressivo e occupo Roma (2 PV) con blocchi da Genova e Ravenna. Alcune legioni possono essere reclutate solo nelle città stampate su di loro, perciò impiego il resto dell’anno a spingermi verso Grecia e Turchia. Ci mando addirittura Cesare, uno dei mie blocchi più pregiati, ma tanto le facce sono girate verso il proprietario e rivelate solamente in caso di scontro. Werewolf occupa Napoli e comincia a stabilire una certa supremazia marina. Il primo anno è un po’ di studio e si conclude senza sangue 3-7.
Nel secondo, porto avanti la manovra verso Bisanzio e Atene, dove arruolo e conquisto altri 2 PV. Lì di fronte c’è Efeso, mio prossimo obiettivo e ultimo PV libero sulla mappa, sicché anche il mio avversario accumula blocchi dalle parti di Perga, Tarso e Antiochia. All’altro capo del Mediterraneo mi avventuro al largo delle Baleari, ma vengono prontamente affondato nel primo duello della serata. Bilancio del secondo anno 5-7 a mio sfavore.
Mandando navi da Atene e truppe attraverso i Dardanelli riesco ad occupare per primo Efeso, inoltre mi allargo su Ancyra, dove arruolo l’ultima legione “facile” (le altre sono in territorio nemico). La reazione di Werewolf non tarda, tuttavia le strade turche lasciano transitare pochi blocchi alla volta e riesco a contenere le ondate. In Italia i gruppi a Roma e Napoli si ingrossano, ma si guardano bene dall’ingaggiare. Da Utica via mare assisto a sbarchi in Spagna, però non ci posso far nulla. Il punteggio del terzo anno è 6-7.
Questo implica che il tempo favorisce Pompeo e Cesare non deve rallentare. A questo punto provo a sfondare sui Pirenei da Narbo verso Tarraco. Una meccanica intrigante prevede che le carte con più iniziativa siano quelle con più punti movimento: ciò spinge talvolta a spostare molti blocchi, ma a lasciare agio al nemico di raggrupparsi per una migliore difesa. È quello che succede pure questa volta e mi devo ritirare. Piccola consolazione: un paio di navi sono sopravvissute e una la faccio approdare alle colonne d’Ercole con l’idea di aprire un secondo fronte dal sud della Spagna. Quarto anno sempre 6-7.
Quinto e ultimo anno: mai 1 PV mi è sembrato così grosso. Due carte evento che ho in mano mi danno un’idea per un doppio attacco, sempre a Tarraco: ci provo subito. La prima carta permette a tutti i miei blocchi di attaccare per primi, a prescindere dalla loro lettera (A, B, C…). È una carneficina da ambo i lati: non concludo la conquista, ma non mi ero illuso di farcela al primo turno. Calo il secondo evento: a Tarraco non hanno fatto in tempo a leccarsi le ferite che io arrivo con legioni da due città di distanza (solitamente non è consentito). Non basta: purtroppo l’ultimo blocco avversario è irriducibile e vedo sfumare ogni possibilità. Invece di ritirarmi con i sopravvissuti a Narbo, un blocco lo mando a Bilbao, tanto per dar fastidio. Qui si apre la breccia inaspettata: Werewolf sotto pressione sposta tutti da Carthago Nova a Tarraco, subodorando il mio accanimento fino alla morte. Tuttavia Carthago vale 1 PV e da Bilbao ci posso arrivare, in più ho una legione arruolabile proprio là! Per la prima volta sono in vantaggio 7-6! Con l’ultima carta dell’ultimo anno svolgiamo le manovre offensive/difensive finali e ci sono due città contese: ovviamente Carthago Nova e Tarraco, che risolviamo per prima (meno blocchi coinvolti). Una combinazione di truppe migliori e buoni tiri ai dadi la consegna nelle mie mani, insieme all’alloro del vincitore: spettacolone! Che colpo di scena e che impresa ^_^
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Yuri-Sayuiv] Rubico • 3-7 giocatori • 10+ • 30’ • giocato in 5 • 40’ con spiegazione

Torno in patria sabato sera e la domenica alle 15 avevo già l’invito al circolo ludico Lovecraft di Ancona, dove insieme all’autore del gioco David Spada e i ragazzi di La Compagnia dei Boardgame era in programma una partita in live su Twitch. Il gioco è un social deduction. Cesare sta tornando con i suoi legionari dalla Gallia, mentre Pompeo, in spagna, insieme al Senato, sono preoccupati che possa soverchiare Roma e creare una Monarchia. Nel gioco ci sono appunto due fazioni, quella di Cesare che cerca di fargli superare il fiume Rubicone e raggiungere Roma, e quello di Pompeo e il Senato che cercano di impedirglielo.
Nella partita io facevo parte della fazione del Senato, ed eravamo in 2, contro 3 di Cesare. I primi turni ho cercato di mimetizzarmi, dando consigli su buone carte per acquisire la fiducia, e aspettando che io e il mio compare fossimo i centurioni per sferrare dei colpi bassi. Il mio piano è riuscito a metà: tutti credevano che fossi un cesariano, ma alla fine ho aspettato troppo per affondare il colpo e Cesare è arrivato a Roma. La cosa che mi ha colpito di più di questo gioco a ruoli nascosti, bluff e deduzione, è che volendo si può giocare tutta la partita dicendo la verità. La tensione al tavolo porterà comunque qualcuno a dubitare di te. Il twist sta nel fatto che ad ogni round riceviamo 3 carte, queste possono essere a favore di cesare o del senato, con qualche eccezione speciale.
Dobbiamo mettere le carte di fronte a noi e indicare al centurione quale secondo noi dovrebbe prendere e quali no. Questo comporta che anche dicendo sempre la verità ci sarà quel cesariano che vorrà testare le tue informazioni, così come l’altro giocatore del senato ovviamente farà “finta” di testarti. Allo stesso tempo, se si vuole, si può non dire nulla, ma semplicemente disponendo le carte da sinistra a destra in base alle preferenze. Questo permette magari a quelle persone un po’ più introverse o magari un po’ timide di riuscire a partecipare al gioco senza dover per forza uscire dalla loro comfort zone.
[Yuri-Sayuiv] Yukon Airways • 1-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 3 • 120′ con spiegazione

Il mio caro amico Corrado mi tira fuori questa scatola, subito dopo aver finito di giocare una partita a The Hunger (recensione presto in arrivo). Insieme a Francesco, conosciuto quella sera stessa, ci lasciamo ammaliare nonostante sia già mezzanotte.
Yukon Airways è una sorta di pick up and delivery, con una meccanica di draft di dadi come passeggeri. Dico una sorta perché rispetto al classico pick up and delivery, dove si va in un posto per prendere qualcosa e poi consegnarlo da un altra parte, in Yukon Airways noi siamo piloti di quegli aerei che possono atterrare sull’acqua, e all’inizio di ogni round partiamo sempre da Whitehorse per poi portare i passeggeri sulle varie isole dello Yukon.
Il gioco dopo il primo round scorre molto bene. Siamo rimasti un pochino spiazzati dal fatto che il gioco ci fa iniziare con 6 carte destinazione, ma poi il limite di carte da tenere in mano alla fine del round è di 3 (ma può essere aumentato). Il gioco tende più sulla tattica che sulla strategia: ad ogni round bisogna vedere che carte destinazione abbiamo in mano, su quali destinazioni sono rimasti cubetti colorati, e come si sono disposti i dadi nei 6 moli disponibili. Una parte fondamentale del gioco è quella dei potenziamenti. Se consegniamo un passeggero di un colore uguale al cubetto presente sull’isola, possiamo fare un potenziamento: questo permette di ricevere più benzina, aumentare il limite di carte in mano, la pesca delle carte a fine turno e tante altre cosette. Ma ovviamente non sarà possibile fare tutto.
L’interazione c’è, sia durante la scelta dei passeggeri che durante la consegna di essi: consegnare un passeggero dove non è presente un cubo del suo colore infatti non ci fa fare potenziamento. La partita è stata tesa, finita io a 93, Corrado a 95 e Francesco a 103. Diventa molto importante riuscire a cogliere le occasioni che ci presentano il turno con un minimo di pianificazione: alcune isole infatti richiedono un consumo di benzina alquanto esoso e senza sbloccare il potenzialmente che permette di scartare carte come benzina, non riescono ad essere raggiunte.
La plancia personale è molto tematica con la rappresentazione di una postazione di un aereo con tutti i vari indicatori e switch da muovere per tenere traccia dei vari potenziamenti. Se vi piacciono i giochi dove cercare di far incastrare le varie componenti e trovare nuovi modi per essere il più efficienti possibile questo potrebbe fare al caso vostro.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Simone M.] Massive Darkness • 1-6 giocatori • 12+ • 120′ • giocato in 4 • 130′ (spiegazione inclusa)

Prima di dare in pasto alla mia crew, composta da Giacomino, Marco P., il Dr. Nick e me medesimo, MD2: Hellscape (presto su GSNT) facciamo una partitozza “casual” al primo capitolo della saga dei Portatori di Luce ovvero Massive Darkness.
Scegliamo una missione cicciona ovvero “Caccia Grossa”… Epurare una mappa piuttosto ampia da 3 Mostri Errani (pescati a caso all’inizio) , ovvero le creature più potenti del gioco, sigillati in camere speciali che dovremo risvegliare (ma perché dico io?).
Ecco che i nostri prodi Elias il Mago (Giacomino), Bjorn il Barbaro (Marco P.), Whisper La Ladra (Dr Nick) e Owen il Paladino (io) calano nel Dungeon per dispensare Luce e Botte. Più Botte che Luce. Poi…la Luce con quel che costa adesso l’energia elettrica…
Comunque… Maciniamo zone della mappa a suon di dadi, spadate, proiettili magici e colpi gobbi alle spalle. Sfruttando ogni centimetro, ogni reroll, ogni bam! (si, i dadi d’attacco di MD hanno un’icona che si chiama Bam!), ogni Zona d’Ombra (una meccanica molto figa…) ma sopratutto salendo di livello come dei SuperSayan.
Nelle partite casuali (non legate alla campagna in cui vige la regola dei micro-punti esperienza) gli eroi diventano grossi piuttosto in fretta, sbloccando abilità e poteri devastati.
Due ore piene e la missione viene portata a casa, fan*ulo Oscurità.
Il gioco di conferma leggero e caciarone. Molto indicato per partite occasionali. La trama è deboli a e le varie missioni sono appiccicate con lo sputo di una mosca.
Il sistema di gioco di assimila velocemente anche perché le classi sono più di nome che di fatto. Non c’è asimmetria, alla fine sono tutti un po’ deiguerrieri che combattono semplicemente con armi diverse e con effetti diversi.
Consigliato a quei giocatori che si sono appassionati a Dungeon Crawler magari con HeroQuest e vogliono alzare un po’ l’asticella con un buon prodotto fornito di ottimi materiali (non equiparabili al nuovo Descent ma parliamo di un altro budget). Ovviamente non è adatto ai giocatori più scafati, a meno che non vogliano raffreddare le sinapsi dopo una campagna a Sword&Sorcery.
Bello in 4 giocatori, molto bello anche in solitario.
Alla prossima!
Stay tuned per MD2: Hellscape prossimamente sui nostri tavoli.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Questa volta sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo abbiamo due disinscatolamenti per giochi molto diversi tra loro.
Comincia lo Zio Giulio che ci apre la nuova espansione di Destinies “piena di sabbia”, ovvero Destinies: Sea of Sand.
Il secondo e ultimo video vede i nostri pucciosi Panda & Procione – alias Diego & Mari – aprirci la scatola del fiabesco e “dragoso” Flamcraft.
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa la bravissima Elena Infinite Jest ha capito che mi riferivo al gioco Horrified con la citazione “che paura mi fa“… (e anche al cartone di Carletto il Principe dei Mostri ovviamente!).
Questa volta vi offro un indovinello in rima per un gioco che di poetico ha molto poco:
“Mi guardo dentro e una cosa piccina
mi sta annunciando che la morte è vicina.”
Ragionate, pensate e commentate.
Alla prossima volta!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it