scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buon sabato a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo sporcati gli stivali, abbiamo lottato in strette radure, abbiamo avuto paura, ci siamo bagnati, abbiamo sfidato il destino, abbiamo piantato alberi e abbiamo avuto freddo, tanto da piantare subito le tende.
Buona lettura.
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Le Rovine Perdute di Arnak • 1-4 • 12+ • 30-120′ • giocato in solitario • 60′ compreso studio delle regole

Mi è piaciuto parecchio, un gioco senza grosse pretese che appaga e diverte. I materiali sono bellissimi e le meccaniche varie e approcciabili da tutti. C’è gestione delle risorse, deckbuilding, piazzamento lavoratori e niente dadi. Ho giocato contro il bot che tappa alcuni spazi azione e “ruba” alcuni segnalini e posizioni sul tabellone e sul tracciato ricerca. Come scrivevo il gioco è molto semplice e lineare anche se articolato grazie alle tante azioni a disposizione. Non è per neofita ma si può spiegare davvero a tutti. Un plauso lo faccio alle iconografie che rendono parecchi passaggi molto intuitivi. Ho fatto proprio una bella esplorazione e mi sono divertito a scoprire luoghi e utilizzare oggetti e artefatti, quasi non ho pensato alla sfida tanto mi è piaciuta l’esperienza e la resa al tavolo.
Avevo proprio bisogno di un titolo così, che si facesse giocare divertendo e non frustrando. C’è addirittura un retro diverso del tabellone con cui giocare in maniera un po’ più sfidante. Non vedo l’ora di proporlo ai miei amici e giocarlo in più giocatori per testarne anche lo sviluppo di corsa alla vittoria che col bot non ho sentito. Promosso e di sicuro manterrà un posto (speciale) in collezione perché adoro l’ambientazione, il gameplay e pure le scelte grafiche. Un tutolo maggiormente da family+ che da gamer incallito ma molto soddisfacente al tavolo.
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[LucaCiglione] Root: Il gioco di Ruolo • 3-7 giocatori • 8+ • 180 minuti a scenario • giocato in 5 • 4 ore con spiegazione

Prima mia avventura nel mondo del GDR grazie agli amici di GDR in Prima Serata.
Scelgo di sedermi al tavolo di Root di cui almeno conosco il mondo grazie al gioco da Tavolo.
Dopo aver creato il mio personaggio, Alagrossa, un pipistrello ambiguo e truffatore insieme al mio gruppo ci rechiamo in un avamposto dove è in atto una lotta politica per il potere tra le volpi ed i conigli con la Marchesa e le Aquile pronte a intervenire.
Grazie a due tiri di dadi fortunati, riesco a convincere le volpi di essere uno dei membri del loro club privato per sole volpi.
Questa cosa assurda, mi fa esaltare .
Scopriamo piano piano tutti i piani degli attori del villaggio e alla fine con un piano astuto mettiamo finalmente ordine portando la pace nella radura al solo prezzo di uccidere una vecchia volpe bibliotecaria (ma è solo fast forward) e mandando a morire una guarnigione di tassi che si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato.
Onestamente mi è piaciuta tantissimo l’ambientazione, l’ho trovato semplice da giocare e molto divertente. Quello che posso dire è che mi sono alzato con la voglia di fare un’altra partita.
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[F/\B!O P.] Brivido • 2-4 giocatori • 6+ • 45′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 25′ con spiegazione

Ambra vuole giocare a una delle sue scatole, Alice ovviamente pretende le sue. Neanche il “ne facciamo due, così ognuna ha la sua” funziona. Ma ho un’illuminazione e butto là un noncurante “Potrei farvi provare Brivido, se non vi mette troppa paura…” Recupero la copia malconcia che ho di sopra, mangiata da anni di umidità, e sono pronto a montare il castello sotto i loro occhi ^_^
Al tuo turno tiri il dado e sposti la tua pedina del valore ottenuto. Poi fai girare lo spinner: potresti ottenere un tiro extra, fermo un turno, esci dal turno fermo, lancia il teschio. Se vieni colpito dal teschio torni all’inizio della stanza. Il primo che arriva in cima alla torre e chiude la bara vince.
Alla faccia dell’indicazione 6+, Brivido riesce a farci giocare tutti insieme, inclusa Alice che compirà 4 anni lunedì. Tolti il piacere del contesto familiare e i ricordi del passato (ho mandato subito la foto qui sopra a mia cugina, con la cui copia giocavamo da piccoli), del gioco resta una meccanica tira e muovi e l’unica scelta da fare in tutta la partita: percorrere il percorso più breve o più lungo nel salone. In pratica ci sono tre piloti automatici alla guida. Invecchiato male, sebbene il lancio del teschio regali ancora quei brividini che danno il titolo alla localizzazione. Nota a margine: noi il teschio lo abbiamo perso e usiamo una biglia de L’Isola di Fuoco, ma non ditelo al MagoCharlie…
[Antonio-Figlio di Griffin] L’Isola Proibita • 2-4 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 3 su BGA • 20′ la prima con sconfitta e 30′ la seconda con vittoria

L’Isola Proibita è stato uno dei miei primi giochi, più giocati e più amati di sempre. Col tempo l’ho sempre lasciato sullo scaffale ad appannaggio di altri collaborativi più strutturati. Quando l’ho visto on-line non ho resistito e ho fatto subito un paio di partite. La prima mi ha visto un po’ arrugginito e il fatto che uno dei miei compagni fosse alla primissima partita non ha certo aiutato il gruppo. Siamo sprofondati dopo circa venti minuti. Più ragionata e più equilibrata la seconda partita dove abbiamo collaborato decisamente meglio. Che dire, sono felice che sia tornato anche sugli scaffali fisici perché è un ottimo introduttivo per chi voglia approcciarsi ai collaborativi, con Pandemic che dovrà essere poi il vostro gradino successivo. Consiglio ai neofiti di dare una possibilità a questo titolo a occhi chiusi.
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[LucaCiglione] Agon • 3-7 giocatori • 8+ • 180 minuti a scenario • giocato in 4 • 4 ore con spiegazione

Sempre grazie agli amici di GDR in Prima Serata ho l’occasione di provare un’altra dei GDR finalisti a Lucca.
Questa volta si tratta di Agon nel quale impersoniamo Eroi che tornando a casa e che si sono persi nella nebbia e dovranno compiere diverse sfide eroiche per guadagnare gloria.
Particolare il fatto che siamo di fronte a un gioco competitivo e che nelle prove prima si tiri il dado e poi si racconti.
Peraltro il punteggio del dado é ricavato in modo molto coerente e diciamo che tirare in ballo gli dei in più di una occasione ci aiuterà.
Nella mia partita impersono un eroe super palestrato con una tigre. I miei compagni sono più astuti e riflessivi. Cosa che serve poco dato che dobbiamo combattere contro un gigante, un centinaio di nemici e un serpente alla Harry Potter.
Do sfogo alla mia tamarraggine con assalti ignoranti ma efficaci facendomi strada fino alla vittoria finale e lasciando l’isola in buone mani (semidistrutta ma questo é un altro discorso).
Se devo dire, in questa missione la forza fisica era preponderante e mi ha fatto temere un gioco ripetitivo.
Ma mi è stato detto che altre isole non sono affatto così.
Quindi che dire, devo fare per forza un secondo giro.
Gioco comunque che fila via liscio e che è divertente.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Arboretum • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 • 50′ per due partite con spiegazione

Serata pigra. Siamo solo io e il Riccio a goderci qualche momento di relax. Mi propone una partita veloce a qualcosa. Strano, di solito dopo cena non ha mai voglia di giocare. Fa scegliere a me il titolo. Scorro con gli occhi i dorsi delle scatole e lo sguardo cade su un gioco che non vede il tavolo da parecchio tempo e mi chiedo perché, visto che è davvero un gioiellino. Vedo il Riccio illuminarsi quando gli dico che l’obiettivo è piantare alberi di diverse specie e creare l’arboreto più bello e variopinto. Ecco la sua anima ambientalista brillare in tutto il suo splendore.
Ripasso le due regole in un minuto e le spiego altrettanto velocemente. Il più è capire come si fanno i punti, visto che il turno è costituito dalle semplici mosse “pesca due, piazza una, scarta una”. Io ho una buona mano, quasi tutte querce e abeti. Potrei fare un bel percorso a specie unica se riesco a giocarmela bene. Mi rendo conto però che così facendo scarto al Riccio tutti i ciliegi e gli alberi viola di jaracanda e lui ovviamente ne approfitta.
Verso i due terzi di partita cominciano a uscirmi diversi aceri di fila e penso sia una buona idea riuscirne a mettere un paio agli estremi del percorso per racimolare qualche punto extra. Naturalmente mi sincero di tenere in mano le carte giuste per poter conteggiare i miei alberi. Risultato: una disfatta. Il Riccio conteggia ciliegio e jaracanda e riesce pure a fregarmi il primato sulle querce. Io posso contare solo sugli abeti e sugli aceri introdotti a fine partita. 26 a 19 per il Riccio. Che delusione.
Il mio compagno di gioco propone subito un’altra partita. Io sono un po’ demoralizzata ma accetto. Devo capire dove ho sbagliato e migliorare, altrimenti non ha senso. Stavolta vedo che anche lui punta su specie diverse ben incastrate invece che su sentieri costituiti da un unico tipo di albero. Io, al contrario, provo a fare il suo gioco, cioè a concentrarmi su due specie e basta.
Questa volta il caso decide per salice e di nuovo quercia. Sono super positiva, incastro alberi come se non ci fosse un domani e sto attenta a tenermi in mano un 6 e un 7 per poi conteggiare i sentieri, ricordandomi che l’8 è facilmente battibile dall’1. Il Riccio fa una partita fotocopia della prima, variando le specie nel suo arboreto. Non ho ancora capito come fa, ma non mi frega più. Le ultime parole famose… La definizione corretta del mio punteggio è “asfaltata”.
Il Riccio fa in modo di bloccarmi tutti i conteggi, facendomi raggiungere un misero 8. Lui invece porta a casa ben tre sentieri, arrivando a 28. Ma perché?! Lui è al settimo cielo e io devo, mio malgrado, fargli i complimenti: mai sconfitta a mie spese fu più disastrosa. Però glielo devo: in un gioco in cui si piantano alberi, il suo animo green non poteva non avere il sopravvento. Ambientalista si nasce, non si diventa.
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[Davide-Simarillon] HeroQuest con Espansione Frozen Horror • 2-5 giocatori • 14+ • 60’ • giocato in 3 • 60 minuti con spiegazione

Il temibile Zargon ha al suo servizio Gremlin dei Ghiacci, Yeti e Orsi e attira un manipolo di eroi con un espediente nel dungeon ghiacciato. Il mago Kronis, il nano Thoromir, l’elfa Evil Lyn e la barbara Barbara aprono la porta ghiacciata che, immediatamente, si chiude alle loro spalle. Gli avventurieri iniziano percorrendo, uno vicino all’altro, lo stretto corridoio con tante porte chiuse ed è l’elfa Evil Lyn ad aprire la prima porta dove un Goblin dei Ghiacci, silenzioso ed abbacchiato, è intrappolato in una grigia gabbia da cui pendono piccole stalattiti; Evil Lyn, mossa a pietà la apre con un colpo della propria Ascia, ma il Goblin con un sorriso maligno ruba veloce l’arma e lesto sfugge tra i corridoi del dungeon.
La compagnia si divide con il Thoromir e Kronis che si dirigono verso le parti più lontane del dungeon, Kronis trova una lastra ghiacciata che lo fa scivolare al fondo di un lungo corridoio e fatica un paio di turno ad alzarsi, mente Thoromir decide di incamminarsi nella strada più lunga e sul cammino trova e abbatte un paio di Abominio, grazie anche al suo possente spadone.
Nel frattempo Barbara combatte e prende colpi a più riprese da un paio di Yeti e da Orchi e Goblin che le si scagliano addosso, fortunatamente un Incantesimo di Terra, Cura del Corpo, le ridona 4 Punti Corpo. Barbara … da brava femmina va alla ricerca di tesori nelle diverse stanze trovando una gemma ed uno scrigno contente un tesoro, compresi dei luccicanti ramponi d’oro. Molto meno fortunata Evil Lyn che camminando scivola in un tunnel sotterraneo che la porta in una stanza sperduta e nello scivolare si porta con se un paio di Goblin dei Ghiacci; al termine del corridoio ad attenderla uno Yeti; la battaglia è aspra rimangono pochi punti corpo, ma Evil Lyn riesce a salvarsi e sopra un tavolo abbandonato trova 50 una sacca con monete d’oro che nascondono un paio di ramponi anche essi d’oro.
Le due eroine, con i loro ramponi, sono pronte ad accedere alla stanza centrale dove sperano di trovare la chiave di uscita di questo labirinto ghiacciato. Contemporaneamente Thoromir e Kronis riescono a riunirsi e aprono una porta dove un grande crepaccio il separa da un camino magico che scalda con un fuoco azzurro. In questa stanza Scheletri e Mummie sono a ‘difesa’ del crepaccio. I due scontri si svolgono in parallelo e Evil Lyn, prima di morire riesce a dare, insieme a Barbara un colpo mortale a uno dei due orsi, Barbara con la Lama degli Spiriti trovata sul pavimento e con i tantissimi dadi che può tirare riesce ad uccidere anche il secondo orso e in ognuna delle due librerie che contornano parallelamente la stanza trova un chiave d’argento con inserti di ghiaccio.
Nel secondo scontro Kronis lancia un paio di magie, ma nulla può contro i ripetuti attacchi ed è costretto a morire anche lui; Thoromir combatte e abbatte un paio di nemici, ma si rende conto che sono troppi i nemici da sconfiggere e cerca di ricongiungersi a Barbara, l’altra sopravvissuta. I due corrono veloci per i corridoi senza incontrare nuovi pericoli … beh a parte il piccolo Goblin del Ghiaccio che era stato liberato da Evil Lyn e che riesce a rubare alcune monete d’oro a Barbara; gli eroi davanti alla porta si interrogano su quale sarà l’azione giusta da fare.
Due eroi per due chiavi, ognuno prende una chiave, la infila nella toppa della serratura con la porta che si apre due volte tra tetri rumori e lascia passare prima Thoromir e poi Barbara. Hanno perso due amici, ma sono riusciti a scappare dal dungeon ed hanno imparato a conoscere nuovi potenti nemici alleati di Zargon, nel Frozen Horror! E ancora non sanno che c’è il Terrore del Ghiaccio!
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[F/\B!O P.] Tenpenny Parks • 1-4 giocatori • 14+ • 45-75’ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Torno nella tana di Orso e sul tavolo c’è una pila di scatole: un gioco economico del periodo Meiji, un titolo di movimento nascosto sulla mappa e una con un nome di autore che non mi dice nulla, ma un illustratore di tutto rispetto. Il padrone di casa lo descrive come “un Tetris senza adiacenza” e la curiosità mi spingere a chiedere lui.
Avete cinque round in cui piazzare 3 lavoratori per costruire il miglior parco divertimenti possibile. Alcune azioni sono esclusive (acquisto carte), altre illimitate (disboscamento, edifici da 1 casella, soldi ed estensione della mappa). Le carte costano il valore stampato modificato con il valore in corrispondeza alla loro posizione sul capannone del circo (vanno da -2 a +2 e il primo giocatore lo ruota a suo piacere). Ci sono tre tracciati, su cui si avanza in base ai simbli presenti sulle attrazioni costruite. Rispettivamente danno la possibilità di avere un quarto lavoratore, di essere primo di mano o di guadagnare 3 punti. Infine alla carta acquistata corrisponde un polimino più o meno grosso, il quale va posizionato sulla plancia personale, senza che tocchi ortogonalmente altre giostre già presenti.
Il gioco mi è piaciuto molto e mi sono divertito parecchio. Ho avuto le stesse sensazioni di “fillerone per gamer” vissute ad esempio con Zapotec e con Founders of Teotihuacan: pochi round e se sbagli una cosa puoi scordarti la vittoria. La triade piazzamento lavoratori/tracciati/polimini è ben integrata e sono tutte meccaniche su cui non si può improvvisare. In particolare il Tetris che per una volta vieta di toccarsi lato con lato e la mappa piena di pini in legno e caselle bonus spingono a cambiare il solito modo di giocare.
I miei due obiettivi personali erano: avere almeno un’attrazione per ciascuno dei cinque tipi e stare davanti sul tracciato dei fulmini (Thrill). Orso doveva coprire un tot di caselle bonus sulla mappa e avere più attrazioni verdi (Fantasy). Alla fine siamo entrambi riusciti a conseguirli tutti, tuttavia lui è stato più bravo con le rendite e la maggiore disponibilità economica gli ha permesso di cambiare i soldi in punti (tramite il meccanismo della pubblicità). Questo titolo mi ha convinto sotto tutti i punti di vista, ma mi lascia basito il livello di sovraproduzione raggiunto: gettoni punteggio spessi come feltrini, banconote che sono tesserone e un tendone in cui può dormirci il cane. Lavoro sopraffino di Dutrait, as usual.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana abbiamo un trailer e due disinscatolamenti.
Ritorna il sorriso della nostra Vale-MeepleOnTheRoad che ci fa il trailer [in 60″] della nuova edizione di Libertalia: sui venti di Galecrest.
C’è poi un video di spiegazione delle regole del carinissimo Transmissions, un gioco a cui il nostro stesso Zio Giulio ha dato un contributo per la traduzione del regolamento.
Chiudono i nostri pucciosi Panda & Procione – alias Diego & Mari – con il video del disinscatolamento del “carroso” YAK.
ENIGMI E SALUTI
Francesco ha subito risolto l’anagramma “le parve udir note di rane“ di settimana scorsa, aggiungendo la lettera K mancante e dandone la soluzione con quel Le Rovine Perdute di Arnak che tanto mi sta piacendo giocare (come avete appena letto in una delle pillole).
Quest’oggi voglio stimolarvi con un sintetico “che paura mi fa“… ma voglio anche la citazione.
Ragionate, risolvete e commentate.
Alla prossima!
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