scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo sistemato un po’ di giochi sullo scaffale, abbiamo dato una bella pulita ai corridoi di un vecchio maniero, abbiamo partecipato alla preparazione di una puntata di Linea Blu, abbiamo guardato più e più volte sotto il tavolo e abbiamo alimentato un fuoco per tentare di salvarci la vita.
Buona lettura.
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] My Shelfie • 2-4 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 3 su BGA • 20′ a partita

Mi sono fiondato on-line su questa novità che a brevissimo si vedrà fisicamente sui nostri tavoli. Parto dalle impressioni finali: mi è piaciuto tantissimo, carinissimo per target di riferimento e genere filleroso. Io lo proporrei fin da subito per attirare giocatori al tavolo. L’unica barriera d’ingresso per un neofita puro potrebbe essere rappresentata dagli obiettivi comuni e dai vincoli di presa. Cose che si possono comunque superare dopo pochissimi passaggi con l’aiuto di un giocatore più esperto al tavolo. Per la risoluzione degli obiettivi personali mi ha ricordato lontanamente Sagrada, mentre per quelli comuni mi ha rimandato a Canvas.
Un gioco proprio bellino online, quindi immagino ancor più bello coi componenti fisici da sfruttare a mo’ di Forza 4! Ci sono al centro tessere da pescare in un numero di 1, 2 o 3 pezzi da inserire in una e una sola colonna della nostra libreria per volta, per far punti con le posizioni di tessere attigue uguali o diverse in base agli obiettivi. Ne sono rimasto piacevolmente colpito e ne acquisterò di sicuro una copia appena disponibile.
[Simone M.] Dungeon Lords • 2-4 giocatori • 12+ • 90-120′ • giocato in 4 • 120′ con spiegazione

Martedì scorso tutto il gruppo al completo. Decido di portare, a casa di Giacomino “Traditeuuur”, una piccola perla che prende polvere sul mio scaffale da tempo immemore. Dungeon Lords di Vlaada Chvàtil.
Titolo che, per non incappare in varianti e regole opzionali dovute a un numero inferiori di giocatori, va giocato in 4. Senza se e senza ma. In meno non vale la pena.
Piazzamento Lavoratori con insalatona di punti del 2009 a tema fantasy che si ispira, neanche troppo velatamente, al videogioco Dungeon Keeper (1997).
I giocatori sono Malvagi Signori intenti a costruire, nei due anni in cui è suddiviso il gioco, il Dungeon più magnificente con tunnel, stanze speciali, mostri e trappole per custodire il proprio oro. Ma purtroppo eroi in cerca di avventura e con la solita, monotona, voglia di purgare il mondo dal male verranno a romperci le uova nel paniere.
La spiegazione, seppur articolata, è piuttosto fluida (anche se il gioco ha un regolamento corposo), quindi ci mettiamo a giocare dopo appena 10-15 minuti, tralasciando la parte del Combattimento contro il party di eroi al momento opportuno.
Al tavolo impostiamo tutti strategie piuttosto diverse, almeno nel primo anno di gioco: Giacomino recluta quanti più Imp possibili (i workers che permettono la costruzione del Dungeon e lo sfruttamento produttivo delle stanze), io cerco di costruire un serraglio di mostri capace di spazzare via il party che arriverà (questo però mi ha portato ad accumulare talmente tanta malvagità – parametro importante nel gioco – da assicurarmi anche la visita del paladino, l’eroe più potente), Marco P. cerca uno sviluppo bilanciato e simultaneo di tutti gli elementi che possono fargli fare punti a fine partita (ma questa strategia, seppur all’inizio pareva essere la migliore, alla fine non si rivelerà vincente) e cercando di accumulare meno malvagità di tutti gli altri, assicurandosi così la visita di eroi deboli e facili da sconfiggere (ed imprigionare nel Dungeon).
Il Dr Nick nel primo anno prova ad accumulare molte risorse per gestire le varie penalità che il gioco ti mette di fronte round dopo round, mentre nel secondo (dopo aver capito meglio l’importanza di gestire i combattimenti cercando di eliminare gli eroi prima possibile) punterà a estendere il Dungeon per limitare la conquista dello stesso da parte degli eroi, appunto.
Quando affrontiamo (dopo 4 round produttivi) il primo scontro, io e Giacomino teniamo botta. Perdiamo qualche pezzo di Dungeon (che una volta purificato diventa inutilizzabile), ma le nostre prigioni traboccano di eroi sconfitti. Io riesco a buttare giù il paladino (sia nel primo che nel secondo anno) e questa cosa (spoiler) mi garantirà la vittoria finale.
Marco e il Dr. Nick ne escono più malconci, ma mentre Marco dalla batosta del Combattimento non si riprenderà più, il Dr. Nick cambia passo e recupera terreno nel secondo anno di produzione e di combattimento.
Il gioco è invecchiato bene e tutto sommato risulta divertente e stimolante (il sistema di selezione azione tramite le carte ordine 3 attive e 2 bloccate che si avvicendano round dopo round) è ancora fresco e molto strategico. Alcune regolette e sottoregolette (tipiche dello stile di design dello zio Vlaada) appesantiscono il flusso di gioco e possono generare un po’ di paralisi d’analisi. La meccanica del combattimento è un po’ arzigogolata ed estremamente punitiva, ma straordinariamente tematizzata.
Forse non il migliore gioco dell’autore, ma sicuramente è uno di quelli più ispirati, quantomeno per ambientazione. Se riuscite a recuperarlo… Fatelo.
[Valeria-MeepleOnTheRoad] Aqua Garden • 1-4 giocatori • 15+ • 40-60′ • giocato in 4 • 80′ con spiegazione

Mi sono sempre tenuta lontana dai kickstarter. Lo so, al giorno d’oggi sembra quasi una bestemmia. Solo che l’attesa, spesso infinita, è logorante. Però quando ho visto questo progetto tutto blu pieno di pescetti sagomati non ho saputo resistere. Ormai è nelle mie mani da un bel po’, ma ho approfittato di un pomeriggio insieme ad Ale e Laura, che non vedevamo da prima delle ferie, per rimetterlo sul tavolo. Il gioco cattura l’attenzione di Ale: ha un piccolo acquario in salotto e l’idea di dover vestire i panni dell’impresario alle prese con la costruzione di un acquario lo entusiasma non poco.
Laura, invece, è affascinata da quelli che ho ribattezzato “pesceeple“. Coralli, pesci pagliaccio, squali balena e chi più ne ha più ne metta. Spiego rapidamente le regole. Il Riccio è distratto, lui sa già come funziona il tutto. Estraiamo casualmente gli obiettivi comuni: il caso vuole che non escano vasche con cavallucci marini. Prevedo già caselle del tracciato-fiera piene di ippocampi che nessuno vuole comprare. Il Riccio parte per primo, io sono ultima. In questo gioco l’ordine di turno è importante, perché, come in molti altri titoli, gioca sempre chi è più indietro.
Abbiamo quattro turni a disposizione per riempire le sei vasche sulla nostra plancia. Laura parte in quarta ad accaparrarsi squaletti blu, che le fanno subito conseguire l’obiettivo corrispondente e le permettono di guadagnare molti soldi ogni volta che fa pubblicità al suo acquario basandosi su questi animali. Il Riccio punta all’obiettivo delle tartarughe, ma si spinge un po’ oltre – non sappiamo se di proposito o perché davvero non se ne è accorto – e praticamente se le accaparra quasi tutte, impedendoci di fatto di puntare a due obiettivi su quattro. Per fortuna io ero riuscita a prenderne una e questo mi permette una piccola rendita a ogni turno quando passo dalla casella “evento”.
Per il resto, punto dritta alle coppie di pesci tropicali e pesci pagliaccio – che a fine partita renderanno tre punti – e ad avere un bello squalo balena da quattro punti. Ale fa un pasticcio totale. Ha capito il gioco, ma non riesce a muovere il suo assistente tra le vasche dell’acquario in modo da massimizzare i piazzamenti dei pesceeple. I quattro round volano e ci ritroviamo all’ultima mossa. Già solo guardando le plance capiamo che Laura ci ha asfaltati tutti. Contiamo.
Ale si ferma a 32. Io e il Riccio finiamo incredibilmente a pari merito, totalizzando 41. Laura stravince la partita con un bel 53. Le abbiamo davvero lasciato troppi pesci e troppi punti. Ma in questo gioco è facile dimenticarsi degli altri e pensare solo al proprio orticello… o al proprio habitat marino! Il Riccio mi conferma le sue prime impressioni su questo titolo, frutto di più partite: in quattro rende più che in due e in tre. Sicuramente è più difficile, ma più interattivo e più divertente. Ale ha apprezzato, ma con il senno di poi farebbe una partita molto diversa. Laura è straesaltata: ha adorato il titolo e vorrebbe riprovarlo anche con le espansioni comprese nel mio Kickstarter. Ma intanto il piccolo di casa si è svegliato ed è ora di merenda!
[F/\B!O P.] La tarma imbrogliona • 3-5 giocatori • 7+ • 30′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • due partite in 60′ con spiegazione

Questa sera ricomponiamo un gruppo di gioco che in pratica non si incontrava nella sua interezza dall’addio al celibato di uno dei qui presenti (Luco). L’ultima partita fatta insieme in quell’occasione era stata a Capitan Sonar. La serata stavolta la apriamo con 7 Wonders, che conoscono tutti e dura poco (non ci fidiamo della tenuta di Luco e infatti lo perderemo dopo questa partita). Rimasti in 4, riproviamo ad affrontare Ta-Pum!, che ci ha già macellato qui. Dopo aver studiato un pochino, applichiamo un nuovo approccio e vinciamo per la prima volta. Non ve ne parlo oltre, perché la strategia sembra replicabile e non voglio guastare la festa a nessuno. Quando è già ora di rincasare da un pezzo, tiro fuori a tradimento La tarma imbrogliona e tutti si lasciano convincere a riprendere posto.
Partite con otto carte in mano e dovete liberarvene, alcune giocandole sulla pila degli scarti e altre (carte tarma, non scartabili) facendole letteralmente sparire senza farvi scoprire dal controllore (al quale invece è lecito scartare ogni carta): quando qualcuno ha esaurito la sua mano si contano come penalità i punti delle carte rimaste e, dopo un numero di round pari a quello dei giocatori (in cui ci si passa il ruolo di controllore), chi ne ha di meno vince.
Questa sorta di barare regolamentato è incredibilmente divertente, tanto che ne abbiamo fatto due partite di fila. Il controllore ha sempre la sensazione che qualcosa gli stia sfuggendo… e spesso è vero. Ci sono state carte cadute per terra, infilate sotto i tovaglioli, nelle maniche, nei cappucci, lanciate. A un certo punto ho calato con indifferenza una carta coperta a lato dell’area di gioco e sul momento nessuno l’ha notato. Credevo di aver compiuto “il gesto ludico che vale più dell’intera partita“, ma Gourdo è riuscito a fare di meglio e di gran lunga: ha appoggiato una carta sulla sedia del controllore Gerry che gli stava a fianco! Spettacolone!!! Per dovere di cronaca le vittorie sono andate a Gianchi e a Gerry, però l’esito non è che conti poi così tanto ^_^ Ho come la sensazione che la prossima volta studieremo una maniera per far rimanere Luco di più (magari non aprendo un sidro come prima bottiglia, wink wink Gerry wink wink) e lo intavoleremo in 5…
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Turno di Guardia • 1-4 giocatori • 15+ • 60′ • giocato in 3 • 90′ con spiegazione agli altri due partecipanti

Erano anni che non intavolavo questo titolo che – tra l’altro – avevo giocato sempre in solitario (configurazione ottimale, soddisfacente e stra-consigliata). Il ritorno al tavolo con una coppia di miei amici mi ha dato stavolta la possibilità di provarlo in più giocatori (tenete presente che però si controllano sempre quattro avventurieri, a prescindere dal numero reale di giocatori). La partita è stata bella e agguerrita fin dal principio, con noi tre che abbiamo parlato e collaborato piacevolmente ad ogni mossa. La partita l’ho impostata con difficoltà normale, inserendo solo due carte “evocazione” che, un po’ come le carte “inondazione” de L’Isola Proibita, scompigliano i piani ad ogni uscita, aggiungendo e spostando creature da affrontare sulla nostra linea visiva. Il gioco l’ho sempre trovato bene ambientato e questa è stata anche l’impressione dei miei amici, che non ci avevano ancora mai giocato.
Alla fine abbiamo perso durante l’esplorazione della penultima “locazione” – OVVERO LUOGO! MA PERCHÉ NELLA PRIMA EDIZIONE NON HANNO TRADOTTO LOCATION CON LUOGO!!! – avendo avuto un numero di ferite tali da annullare le abilità-vite di tutti e quattro gli esploratori. Insomma, abbiamo finito rammaricati dalla sconfitta, ma con la sana voglia di ritornare al tavolo per fronteggiare nuovamente Accoliti e Creature Maledette (e stramaledette da noi in partita!). Recuperatelo se vi riesce, perché è una bella esperienza: non per novizi puri, perché c’è un po’ di testo sulle carte e ci sono un po’ di passaggi nelle azioni nelle abilità da metabolizzare per giocarlo al meglio. Un american che però costringe a mettere in gioco tanta strategia e tanta pianificazione, anche grazie alla gestione dadi per attacco o attivazione abilità.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana abbiamo un’anteprima KS robottosa e un disinscatolamento orientaleggiante.
Si parte dai robottoni e dai kaiju con il video dello Zio Giulio che ci presenta – in anteprima – il progetto KS della scatola di Ahotnik.
Chiudono le discipline orientali di combattimento con il video di F/\B!O, che ci mostra il contenuto della scatolina di Kung Fur Fight.
ENIGMI E SALUTI
Ancora Spip74 ha decifrato l’indovinello/rompicapo di settimana scorsa – “prendi un cuore poetico [COR] , prendi la fine di una melodia [DIA] e non rimanere senza [CON]” – ricomponendo il titolo del gioco Concordia.
Questa volta torno con un anagramma a cui manca però una lettera del titolo del gioco da indovinare: le parve udir note di rane.
Ragionate, aggiungete la lettera mancante e commentate.
Alla prossima domenica!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it