scritto da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo arrampicati verso il cielo per sfuggire a mostri che ci avrebbero portati al patibolo e siam rimasti coi segni della nostra rabbia scritti in faccia.
Buona lettura.
PILLOLE
[F/\B!O P.] Karmaka • 2-4 giocatori • 13+ • 25-60′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Gab desidera provare qualche tipologia di gioco di cui è sfornito. Vado sul sicuro con Karmaka, una chicca risalente ai tempi in cui ancora Kickstarter aiutava gli sconosciuti con belle idee a realizzarle. I suoi punti di forza sono meccaniche originali e ambientate, illustrazioni meravigliose, si prepara semplicemente mescolando e distribuendo le carte.
Come suggerisce il titolo, qui abbiamo a che fare con il karma. Oltre al mazzo da pesca e alla pila degli scarti al centro del tavolo (comuni), ogni giocatore ha una mano di carte, un proprio mazzetto da pesca, un’area in cui appoggiare carte (lasciandole parzialmente visibili: sono le proprie “opere” e valgono punti) e una pila di carte coperte per il prossimo round (la vita futura). Al vostro turno pescate una carta dal mazzetto personale (se presente) e poi ne giocate una dalla mano, in uno di questi tre modi: come “opera” per far punti, sulla vita futura per il prossimo round, contro un giocatore per l’abilità stampata (la vittima potrà decidere di tenersi quella carta per la sua vita futura). Quando esaurite sia mazzetto che mano, è il momento di reincarnarsi: contate i punti sulle carte del colore che ve ne assegna di più e, se sono sufficienti, potete progredire di un livello sulla scala karmica (ce ne sono quattro per passare dallo scarabeo stercorario alla trascendenza). Il primo ad arrivare in cima vince, altrimenti le carte nella vita futura diventano la mano attuale e si ricomincia il ciclo.
Lo adoro e ci gioco sempre troppo poco. Le meccaniche trasudano l’ambientazione: si raccoglie ciò che si semina e le azioni hanno conseguenze in questa vita… e nella prossima. Ti brucio la carta migliore tra le tue opere? Al prossimo round sarai libero di fare lo stesso a me! Bisogna compiere opere buone per sperare in una vita migliore. Allo stesso tempo è necessario pensare al futuro, per evitare di interrompere l’ascesa. Semplice, efficace, gustoso.
Io sono partito con una strategia abbastanza basica: giocare a punti le carte di un colore (rosso), mettere da parte per il futuro un secondo colore (blu) e giocare le abilità del terzo (verde). Gab e Nat hanno un po’ tergiversato, per capire come girava questo peculiare gioco: è possibile pescare e passare finché il proprio mazzetto non è vuoto. Di conseguenza sono stato il primo a reincarnarmi e i 4 punti richiesti per diventare un serpente li ho segnati senza problemi. In generale, i giocatori si reincarneranno in tempi diversi e pure questo è un aspetto interessante del gioco, visto che è una corsa alla trascendenza. Gab e Nat attuano uno stile più d’interazione diretta, sia tra di loro che contro di me. Una delle mie reincarnazioni infatti fallisce, ma le regole prevedono un gettone del valore di -1 per la prossima volta che si muore. Però non si può solamente attaccare, perché altrimenti non si segnano punti. La partita, come la vita, è una questione di equilibri. Quando Nat è ancora un lupo, io e Gab siamo già scimmie e diventa una lotta a due. Al round precedente mi sono preparato una prossima vita solida, con cinque carte verdi: le gioco una alla volta, perdendone qualcuna per gli assalti degli avversari, ma ancora sufficienti per trascendere. Con una carta rossa rallento Gab quel tanto che basta per essere più veloce e vincere.
Ce n’è ancora qualche copia in circolazione, se vi ho incuriosito. Oppure è scaricabile addirittura il print-and-play con traduzione in italiano.
[F/\B!O P.] King of Tokyo • 2-6 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 25′ con spiegazione

L’altra meccanica che volevo far provare a Gab è quella del tenta la fortuna (push-your-luck), per cui mi sono rivolto ai kaiju nipponici. È bastato intavolarlo per catturarli, grazie ai materiali e alla presenza scenica.
Come funziona? I mostri partono con 10 cuori e 0 stelle: vince chi arriva a 20 stelle o l’ultimo in vita. Al vostro turno dovete tirare sei dadi, le cui facce mostrano: un numero 1/2/3 (con tre dadi # segnate # stelle, +1 per ogni dado aggiuntivo); un fulmine (cubetti energia spendibili per comprare carte monouso/continuative); un cuore (cura una ferita); una zampa (infligge una ferita). Dove sta il tentare la fortuna? Il mostro dentro Tokyo segna 1 stella appena entra e 2 stelle all’inizio del suo turno, ferisce contemporaneamente tutti quelli fuori, ma non può curarsi. La cosa è particolarmente fastidiosa, perché subisce a giro i colpi degli altri. Quando il kaiju a Tokyo viene ferito può decidere se uscire ed è qui che sta al giocatore fare le sue valutazioni. L’altro momento è al rilancio dei dadi, totale o parziale, che può essere effettuato per due volte.
Assumermi dei rischi e vedere come va è una dinamica che, nel gioco, mi diverte parecchio, per cui sono parecchio spregiudicato. Stasera ho trovato uno peggio di me e Gab mi fa compagnia nella zona bassa dei cuori. Nat è più oculata e si destreggia tra punti ai dadi e fulmini. I turni si susseguono rapidi, tra lanci, minacce e sberleffi. Non appena Gab scende a 2 cuori, Nat attiva la carta che lo schianta e tanti saluti al marito. Svolgiamo ancora qualche round in due e, come volevasi dimostrare, mi attardo un filino di troppo dentro la città, arrivando alla situazione in cui sono matematicamente certo di perdere sia che rimanga sia che esca. Nat è soddisfatta e per i coniugi sarà il miglior gioco della serata, allegro e leggero.
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[F/\B!O P.] Walk the Plank! • 3-5 giocatori • 6+ • 20′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

“Chiudiamo con qualcosa sull’ironico andante?” “Che ne dici di un gioco rapido e frizzante, di pirati su una passerella, in cui pensi di dare un pugno a uno e magari ti ritrovi a colpire l’aria?”
Qua la meccanica principale è quella delle azioni programmate: ogni giocatore ha tre pedine, lo stesso set di 10 carte e ad ogni turno ne gioca tre coperte. In ordine orario tutti eseguono quella di sinistra, poi la centrale, infine quella di destra. Le azioni disponibili sono spintoni, trascinamenti, passi e allungamenti/accorciamenti della passerella. La partita finisce quando rimangono pedine di due soli giocatori, dichiarati vincitori.
Il gioco ha mantenuto le sue promesse. Per spintoni a tradimento e un doppio accorciamento, dopo il primo round avevamo già perso tutti una pedina. Bene così. È la classica situazione in cui si cerca di entrare nelle teste e nelle intenzioni degli avversari: io penso che tu farai e se tu pensi che io lo penso, allora cambierai. Forse… La situazione finale è surreale: alla fine di un round Nat taglia il terzo pezzo di passerella, per cui ci ritroviamo con una pedina ciascuno a bordo nave e il primo di mano che diventa Gab: vi lascio indovinare chi avrà scaraventato tra i tentacoli del kraken nello scrigno di Davy Jones ^_^
[Antonio-Figlio di Griffin] MON: Emblemi del Sengoku • 2-6 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 2 • 10′ compresa rapida spiegazione

Dopo le innumerevoli partite fatte col mio gruppo di gioco mesi fa e dopo le belle sfide fatte alla nostra CON – sempre in più di 4 giocatori – mi era venuta voglia di provarlo nella sua variante a 2 giocatori. Il gioco si spiega e si padroneggia velocemente ed è piaciuto alla mia compagna di gioco, che non lo conosceva affatto.
Non è assolutamente perché ho perso malamente le due rapide partite fatte, ma devo dire di preferirlo in più di 2 giocatori. La partita a 2 è meno in bilico, perché se uno dei due comincia a macinare e consolidare punti, non c’è verso di mettere riparo alla cosa. In più giocatori c’è sempre una lotta più aperta e girano (e meglio) molte più carte. Comunque è un gioiellino che consiglio sempre a tutti.
[Antonio-Figlio di Griffin] Cesare & Cleopatra • 2 giocatori • 10+ • 30-40′ • giocato in 2 • 60′ con rilettura delle regole e spiegazione alla mia avversaria

Era una vita che non giocavo a questo titolo e, prima di spiegarlo alla mia (agguerrita) avversaria, ho dovuto rileggermi un po’ tutto il piccolo (e non lineare) regolamento. Dopo un setup di coppia utile a prendere dimestichezza con le varie tipologie di carte, la partita è cominciata lenta per poi velocizzarsi nelle fasi finali. Il gioco è assolutamente simmetrico, con le stesse carte per ognuno dei due contendenti: carte con valori per reclamare “patrizi” al centro del tavolo e carte con poteri per ostacolare le mosse e le prese altrui.
Un titolo del 1997 che mostra tutti gli anni che ha a un giocatore con tante partite (a giochi diversi) alle spalle, risultando senza troppo brio. Tutto sommato resta una valida sfida in 2, anche se dura un po’ troppo per essere un gioco di carte e per la tipologia di meccaniche proposte (gestione mano, poteri e puntate nascoste). Alla mia avversaria comunque è piaciuto tutto del gioco, tranne la vittoria andata (stavolta) a me (^-^).
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Il periodo di ferie continua a farsi sentire sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo, che stavolta vi mostra due soli unboxing.
Il solido F/\B!O, instancabile e immancabile, ci presenta il “disinscatolamento” di Fortune City, un gioco di sviluppo e costruzione città nato prima sui cellulari.
Nel secondo è la figurina di Simarillon a scendere sulla copertina del video. Si tratta di Piratz, di Oliver Igelhaut, gioco da tavolo edito da Igel Spiele.
ENIGMI E SALUTI
A decifrare l’anagramma della scorsa puntata – Il Lord la pesa come trucco – è stato Francesco, dando la soluzione con Sulle Tracce di Marco Polo.
Oggi invece Vi propongo questo indovinello: “Eon, al contrario, oggi ne avrebbe fatta sicuramente un’altra”.
Pensate, ragionate e commentate.
Alla prossima!
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