
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Questa settimana abbiamo intavolato giochi lunghi da due giornate, giochi da seconda chance, giochi spezzacaldo e giochi da ritorno in famiglia.
Buona lettura.
PILLOLE
[Daniele Sanna] High Frontier 4 All • 1-5 giocatori • 14+ • 120-480′ • giocato in 3 • 510′ con veloce refresh delle regole dei Moduli 0 e 1

Flussi incrociati, stelle allineate, Dei propizi e finalmente io, Fabio e Diego riusciamo a dedicare una giornata lunga (pomeriggio + sera) a provare “High Frontier 4 All” con il “Modulo 1: Terawatt & Futures” e il “Modulo 0: Politics”. Abbiamo tutti e tre qualche partita del gioco base alle spalle, dedichiamo dunque solo qualche minuto a rivedere le regole di due moduli. Optiamo per la partita media, 60 anni/turni, usando come suggerito dall’autore il QuickStart che permette di impiegare i primi 12 turni/anni nell’accumulo di carte/brevetti (leggi: deckbuilding).
Io comando l’agenzia spaziale Cinese, Fabio la NASA e Diego l’ESA. Ogni Agenzia è così in grado di assemblare il suo primo rocket sin da subito, via dunque verso le prime destinazioni che ognuno di noi ha in mente – Marte per la Cina e Mercurio per l’ESA, con la NASA che sin da subito si impegna in una missione a medio raggio ma verso obiettivi più rewarding.
La partita prosegue anno dopo anno, con la politica mondiale che vede alternarsi regimi di capitalismo sfrenato e centrismo, e piano piano le tre agenzie spaziali iniziano a puntare alle nuove tecnologie che sperano gli garantiranno un bel boost nell’esplorazione e nella colonizzazione del sistema solare: i Freighters, enormi astronavi da carico che se sviluppate ulteriormente permettono di convertire le proprie fabbriche in vere e proprie starships, e i GW Thrusters, ossia propulsori super efficienti che però bruciano solo Isotopi, assai difficili da produrre.
Ci prendiamo il tempo necessario per grigliare qualcosina in giardino accompagnati dalle rispettive famiglie e poi via con gli ultimi due cicli: siamo vicini all’endgame e la NASA punta a reclamare il maggior numero di siti astrospaziali possibili, mentre l’ESA si concentra sul massimizzare l’utilizzo del suo potentissimo GW Thruster e la Cina prende di mira la colonizzazione di Marte, realizzando il primo ascensore spaziale tra il Pianeta Rosso e Phobos. La strategia paga, e la partita si chiude 8 ore e 1/2 dopo con 59 punti per la Cina, 50 per la NASA e 36 per l’ESA.
High Frontier 4 All si conferma per noi un must assoluto, che certo chiede dedizione e tempo ma sa ripagarci con una soddisfazione incredibile e la sensazione di aver capito ogni volta sempre meglio come ottimizzare la propria giocata. Prossima fermata: “Modulo 2: Colonies” assieme alla seconda parte del Modulo 1, ossia i Futures – mega traguardi epocali per l’umanità che garantiscono stonfi senza senso di punti.
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[Giuls-TheUncle] Cartographers • 1-100 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 2 • 40 minuti con spiegazione

A spezzare la sequenza interminabile di caldo appiccicoso ci ha pensato una bomba d’acqua che si è scagliata sulle mie zone. Finalmente le temperature sono scese sotto i 30 gradi e questo ci ha dato lo spunto per aprire qualche gioco da tavolo. Abbiamo avvisato mio figlio (che stava giocando alla Play) e mentre aspettavamo che finisse la sua partita abbiamo deciso di riempire il tempo con il sempreverde Cartographers. Durante il veloce setup Sono riuscito anche a fare un recap del regolamento e abbiamo dato il via alle ostilità.
Come tutte le partite a questo gioco, la vera discriminate è il saper programmare bene le mosse future. Dobbiamo dire che abbiamo avuto anche una discreta fortuna a non pescare nemici per i primi due round, ma è indubbio che la differenza tra un giocatore “skillato” ed un novizio si vede e come. Se infatti il primo round è finito sostanzialmente in parità (15 a 14) tutti gli altri hanno visto aumentare la distanza tra i nostri punteggi con il mio amico che sfruttava le monetine bonus delle carte a scelta multipla ed io che invece rinunciavo ad un comodo punto istantaneo per guadagnarne 32 il round successivo.
Il risultato finale è stato un ottimo 96 a 63 per me con il mio amico che a fine partita si è messo a confrontare le schede per capire il perché di tanta distanza di punteggi!
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[Giuls-TheUncle] Tiny Turbo Cars • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 3 • 60 minuti con spiegazione e setup

Quando finalmente mio figlio si è deciso a staccarsi dalla console è venuto al tavolo con me ed il mio amico e, mentre aspettava la fine del nostro ultimo round si è messo a sbirciare nella scatola di Tiny Turbo Cars. Ho visto che è rimasto piacevolmente colpito dal suo contenuto che, per un giocatore di videogame, risulta molto friendly. Il joypad ad esempio, ha catturato subito la sua attenzione tanto che ad un certo punto l’ho visto alzarsi e tornare al tavolo con una bomboletta di olio spray per ingranaggi. “Queste tessere non scorrono bene, una goccia d’olio e andrà meglio”.
La spiegazione delle regole è stata quasi banale. Abbiamo dato il via alla partita e dopo pochi secondi il mio amico ha alzato la mano prendendosi il token di primo giocatore. Io con calma sono riuscito a prendere il secondo posto e ci siamo messi ad aspettare la lunga ed estenuante volta di mio figlio che con estrema calma ha studiato le sue mosse.
L’entusiasmo di Pippo di essere risultato il più veloce si è spento immediatamente. Evidentemente aveva perso il passaggio della spiegazione dove dicevo che i risultati utili sul telecomando sarebbero stati solo quelli nelle righe centrali e questo piccolo, insignificante dettaglio ha sballato completamente il suo turno mandandolo a sbattere praticamente alla partenza ed incastrando la sua macchinina in un angolo del tabellone. Io e mio figlio abbiamo cominciato la gara senza interferire e siamo arrivati praticamente alla pari alla fine del primo round.
Anche i successivi 4 round hanno visto il mio amico terminare per primo il posizionamento delle tessere sul Joypad ma la sua rincorsa si fermava costantemente sui tappeti o veniva vanificata dalle pozze d’acqua che sballavano i movimenti della sua mini macchina. alla fine del quarto round Io e mio figlio eravamo a 3 caselle di distanza e vedevamo il traguardo.
Comincia l’ultimo round, mio figlio mi batte per 2 secondi e diventa primo giocatore, io secondo ed il mio amico, ormai sconsolato, ad un quadrante di distanza, consegna per terzo il joypad. Cominciamo i movimenti. Mio figlio fa le prime 3 mosse e poi si blocca, mi guarda e dice “hai vinto…”. Non aveva visto un ostacolo sulla pista e si era bloccato non riuscendo a raggiungere il turbo alla fine del tracciato. Sono quindi riuscito a finire il tracciato per primo, mio figlio è arrivato secondo e, come prevedibile, Pippo è arrivato ultimo. Non c’è che dire però, la velocità del gioco, il suo regolamento e l’interazione tra i giocatori, lo ha inserito sicuramente tra i fillerini più sfiziosi della collezione.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Great Western Trail (Seconda Edizione) • 1-4 giocatori • 12+ • 75-150′ • giocato in 4 su BGA • 90′ con tutti molto rapidi a giocare

Ho voluto dare una seconda chance, in più giocatori, a questo titolo che non mi aveva entusiasmato con la mia unica partita in solitario all’attivo. Quando l’ho visto “caricato” on line mi sono subito accodato a un tavolo virtuale. Devo dire che l’esperienza è stata ben diversa e sicuramente mi ha restituito un po’ più di emozione. Innanzitutto ho potuto sentire meglio il “climax” dato dalla crescita della propria strategia, con la mia partita che a un certo punto ha ingranato una serie di azioni molto più utili rispetto alla volta scorsa. Ho capito meglio l’utilizzo degli edifici e, soprattutto, il loro piazzamento e pagamento (scontato in ingegneri una volta piazzati in sostituzione di altri già pagati in precedenza).
Diciamo che con il sistema automatico della piattaforma e con la “presenza” di altri giocatori ho capito di più il sistema e le potenzialità di gioco. Neanche stavolta me ne sono innamorato ma, almeno, ho terminato la partita molto più soddisfatto e con la sensazione di averlo capito meglio. Non credo però che acquisterò i prossimi capitoli della trilogia, mi basta questo che reitavolerò per approfondirlo ancora meglio.
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[Antonio-Figlio di Griffin] 7 Wonders: Architects • 2-7 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 5 su BGA • 30 minuti

Altra seconda chance su BGA per un titolo che non mi aveva affatto divertito e convinto alla nostra ristretta Con. Anche questa volta è stata un’ esperienza deludente che non ha fatto altro che confermare le perplessità della prima partita “fisica”. Davvero il gioco sembra andare avanti con un pilota automatico che non ti dà mai la sensazione di poter controllare qualcosa. Stai lì a pescare carte in attesa che qualcuno raggiunga e attivi la condizione di fine partita. Titolo assolutamente da tenere alla larga se sei un giocatore e, soprattutto, se sei un giocatore con tante partite (e giochi) alle spalle…
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[F/\B!O P.] Turing • 2-6 giocatori • 8+ • 5-30′ • giocato in 5 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Incastriamo la manciata di giorni in cui mia sorella torna in Italia dalla Francia con i turni in negozio dell’altra mia sorella e la nostra disponibilità famigliare, così combiniamo una cena a casa dei miei con tutta la famiglia riunita. Dopo aver spreparato, ci guardano per capire chi tra me e Ambra avrebbe tirato fuori un gioco in scatola. La mia bimbella è fissata con Encanto, per cui pensa solo a ballare e cantare. Il piacere dunque è tutto mio.
Con me ho Turing, che potrei sintetizzare come un Dixit di tutti i giocatori contro l’automa, almeno nella variante competitiva base che abbiamo scelto noi. Il titolo fa riferimento al test ideato dall’omonimo matematico per determinare se una macchina sia in grado di esibire un comportamento intelligente. Come si concretizza questo nel contesto ludico? In pratica chi è di turno gira una carta indizio che fa da tema, poi per tre volte lui e l’automa selezionano una carta indizio (da una mano di 4) che si abbini bene a quella. Gli altri giocatori devono individuare le carte scelte dall’umano: prima ci riescono, più punti segnano. Quando tutti hanno svolto questo ruolo, vince chi ne ha di più.
Il gioco è intrigante e tutti entrano subito in partita. Le carte, com’è intuibile, sono di quelle illustrate con soggetti ricchi di spunti e di agganci. Per questa caratteristica, spesso abbiamo fatto ricorso al secondo indizio, però raramente al terzo. C’è anche chi ha sbagliato, nonostante l’automa scelga a caso la carta più a destra o a sinistra, chiaramente senza vederla. La partita è divertente e bilanciata, seppure l’avremmo voluta più difficile. Finiamo in tre a pari merito, ma mio cognato ha svolto il miglior turno da risponditore, pertanto si aggiudica la vittoria. La critica maggiore è che il formato doveva essere tarocco, non mini euro. Da riprovare la variante competitiva senza punti al risponditore (che quindi cercherà di essere ambiguo) e collaborativa.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ben tre unboxing.
Cominciamo con me medesimo che apre e mostra i bellissimi materiali di un gioco che andrebbe consumato verso le cinque del pomeriggio: CHAI.
Abbiamo poi la figurina del nostro Davide-Simarillon che apre le scatoline di tre giochi in serie, la Blue Collection composta da Insert Coin, One Card Dungeon e Cyberdoom.
Chiude l’onnipresente F/\B!O con l’apertura di un gioco da bambini curiosi, Ricci Cercafoglie.
Puntata speciale del Podcast per presentare un progetto tutto made in Italy, con ai microfoni Matte e Cogo a intervistare Alberto Ricossa (autore) e Germano Garau (illustratore) per Demloc.
ENIGMI E SALUTI
Un plauso a Francesco che settimana scorsa ha subito capito che parlavo di Carcassonne quando chiedevo “dove mi trovo se un po’ guardo il sentiero, un po’ le mura e un po’ lo spirito?”
Oggi invece Vi chiedo: se apro un libro di cucito, cosa mi racconti?
Giocate e commentate.
Alla prossima!
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