Ieri_Sera_11_06_2022

[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Food Chain Magnate, Ocean Crisis e altri 3! (+ anagramma)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica e buona estate a tutti! A chi gioca con componenti di legno solidi e belli e a chi gioca con componenti di plastica fragili e brutti.

Questa settimana abbiamo acquistato spezie, rifatto facciate (senza il 110%), spostato truppe, salvato oceani e gestito locali.

Buona lettura.

PILLOLE

[Antonio-Figlio di Griffin] Century: La Via delle Spezie • 2-5 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 (su BGA) • 45′ dopo tutorial e una partita di prova

Century: La Via delle Spezie

Avevo sempre evitato un po’ l’approccio con questo titolo, perché avevo letto di sue strette similitudini con Splendor, quindi mi sembrava di andare verso un “doppione” da esperienza già esperita (scusate la cacofonia). Dopo un paio di partite, invece, mi ha sorpreso e catturato più di Splendor stesso. Ci sono evidenti somiglianze, ma la gestione delle risorse/spezie e delle carte è molto diversa in partita: qui si ha maggiore controllo sulle scelte e migliore controllo sulle combo date dall’acquisizione, dal miglioramento e dallo scambio delle risorse. Mi è piaciuto di più giocare alla Golem Edition, anche se si tratta di differenze puramente stilistiche date da disegni e artwork differenti: pietre minerali al posto di spezie. Riassumendo: mi ha divertito e mi farà capitolare… prima o poi!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Copenhagen • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 (su BGA) • 25′ dopo tutorial e una partita di prova

Copenhagen

Questo titolo era presente alla nostra Giochi CON quale oggetto di scambio, ma non trovai nessuno con cui provarlo. A distanza di tempo mi son tolto lo sfizio di giocarlo online. La prova è andata bene, perché ho trovato quel che mi aspettavo: un gioco semplice da capire e da padroneggiare, senza pretese bruciacervelli. I materiali che visionai dal vivo, ricordo mi lasciarono molto soddisfatto per vista e tatto. Se cercate quindi un astratto colorato per partire rilassanti, questo Copenhagen fa sicuramente per voi e la vostra famiglia ludica. Forse un po’ alto il prezzo per il gioco che è, ma i materiali sono di ottimo pregio.

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[F/\B!O P.] Verdun 1916: Steel Inferno • 2 giocatori • 14+ • 60-240′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 240′ con spiegazione

Verdun 1916: Steel Inferno

La battaglia di Verdun detiene il non invidiabile primato di campo di battaglia con la maggior densità di morti per metro quadro. I tedeschi erano più interessati a dissanguare l’esercito francese che alla cittadina in sé, ma alla fine alcune stime parlano di 400.000 morti per parte. La sconfitta fece svanire le ancora concrete possibilità della Germania di vincere la guerra.

Quando un annetto fa Werewolf mi stilò un percorso in otto giochi (tutti documentati in questa rubrica) per addentrami nel mondo dei wargame, Verdun 1916 era il punto di arrivo. Cosa ho capito di me stesso? Che in questo ambito posso tollerare fino a tre ore di gioco e che preferisco i card-driven.

Venendo alla partita in sé, io comandavo l’esercito tedesco, che ottiene vittoria immediata conquistando Verdun o altre cittandine per un totale di due stelle. Altrimenti la partia dura 11 mesi/turni da 7 round ciascuno (quindi 77 round a testa in totale), al termine dei quali si guarda chi ha segnato più punti. I prismi in legno rappresentano la fanteria e le trincee. Le carte valgono per il loro evento o per i punti azione stampati e valgono nei turni indicati. Questo espediente fa sì che i tedeschi partano forti e peggiorino col tempo, esattamente il contrario dei francesi.

Vista la situazione parto aggressivo e provo a sfondare sia centralmente verso Verdun (vittoria istantanea), sia sulla mia sinistra diretto a Fort Douaumont (punti). In entrambi i casi riesco ad arrivare a due aree di distanza dalle mete, ma sono proprio i tratti di terreno più pregni di sangue e non riuscirò mai a farli miei.

Nei mesi/turni centrali le carte dei due schieramenti si avvicinano come potenza e Werewolf comincia non solo a contenermi, ma anche a respingermi. Rinuncio alla via più breve e inizio due aggiramenti, il primo attraversando la Mosa e il secondo all’estrema destra del tabellone, bombardando senza remore Quota 304 (oggi è segnata sulle cartine con l’altezza di 297 m, dato che tutte quelle bombe tolsero ben 7 metri alla cima della collina).

Werewolf è riuscito a sopravvivere ai mesi per lui più duri e nel finale dilaga. Non mi resta che raccimolare punti dove posso, però la continua necessità di ripopolare le mie fila è una vera emorraggia. Le mie carte degli ultimi due turni sono scarse: pochi punti azione, poco attacco, poca varietà. È solo questione di tempo, prima che il tavolo dia lo stesso verdetto della Storia.

Devo dire che mi sono divertito e sono particolarmente soddisfatto di alcune manovre riuscite a puntino. Bella asimmetria e gestione delle carte, strategicamente è molto valido e di complessità media. Da riprovare sia come francese che come tedesco, per fare tesoro dei miei errori.

[F/\B!O P.] Ocean Crisis • 2-5 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 45′ con spiegazione delle regole

Ocean Crisis

Abbiamo regalato questo gioco a Erika e Michele per Natale 2020 e finalmente siamo riusciti a giocarci insieme. Per loro volevamo un cooperativo sfidante da intavolare in famiglia e devo dire che abbiamo centrato l’obiettivo.

Siccome è da un po’ che non lo tirano giù dallo scaffale, ci impongono la difficoltà “beginner”. Io sono un po’ scettico, ma non insisto. In sostanza è un piazzamento lavoratori, da collocare sui talloncini rifiuto per cercare di eliminarli o sul tabellone centrale per ottenere migliorie (realizzando dei collegamenti stradali tra impianti di varia natura). A disposizione abbiamo solamente 5 round e questo genera un po’ di ansia. I rifiuti non eliminati finiscono sulla ruota che rappresenta l’oceano, la quale ha due spicchi che riversano i talloncini nel Pacific trash vortex: se questo tracciato a fine partita è pieno avviene la sconfitta.

Di volta in volta ci confrontiamo per dividerci i compiti tra chi pulisce e chi sviluppa. Io ottengo la miglioria che i talloncini su cui piazzo vengono girati automaticamente sul lato facile: da quel momento andrò sempre a ripulire il mare. Michele è quasi sempre fisso là. Monica riceve la possibilità di ritirare il dado. Erika riesce a collegare due caselle, le quali ripuliscono due tratti del fiume che porta i rifiuti in mare.

Arriviamo all’ultimo round che abbiamo tuttora due caselle libere nel tracciato della morte e dentro di me rimpiango ancora di non aver provato la difficoltà standard, tuttavia i nostri turni finali non bastano a preservare questa condizione e la sconfitta ci sbeffeggia. Bene così, perché vincere la prima partita a un collaborativo mi lascia quasi sempre perplesso. Ottimo regalo, tosto, da rigiocare!

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[Simone M.] Food Chain Magnate • 2-5 giocatori • 14+ • 120-240′ • giocato in 3 • 170′ compresa spiegazione

Food Chain Magnate

Il martedì sera propongo sul tavolo due giochilli tutto sommato leggeri. Il caciarone Grosso Guaio a Chinatown The Game e il più sofisticato (ma pur sempre light) Hyperborea. Pensavo di vincere facile grazie anche al supporto di Marco P., appassionato di american come il sottoscritto. Anche in assenza di Giacomino Traditeuuur, pure lui appassionato di titoli stelle&strisce, trattenuto a casa da figliolo malatuccio. Ma Nick da una bustona tira fuori una scatolozza… “Io ho portato questo… Se vi va… “.

La scatola è Food Chain Magnate.
Marco P. inaspettatamente cede alla seduzione crucca dell’eurogame a tema fast food americano anni 50 e quindi si intavola quello.

Per me e Marco era la prima partita. Nick è l’esperto del titolo e impiega una ventina di minuti per spiegarlo. Per chi non lo conosce, ciascun giocatore è il CEO di una nascente catena di fast food (tutti i giocatori partono con 1 di 3 punti vendita disposti su una mappa cittadina generata casualmente) che deve sbaragliare la concorrenza vendendo i propri prodotti a prezzi folli assecondando le richieste dei clienti, promuovendo con campagne marketing aggressive la propria azienda.

Per fare ciò dovrà creare un motore di carte (che verranno disposte come un organigramma aziendale durante il proprio turno su un massimo di 3 livelli) che rappresentano i dipendenti della società ed attivare (ma sopratutto combinare) in maniera strategica le abilità di ciascuno di essi. Inoltre grazie a delle carte obiettivo collezionabili ottenendo, nel proprio turno, un certo primato si possono ottenere bonus e abilità (passive) supplementari.

Grafica e materiali mi lasciano perplesso (ma la fama del titolo già lo precedeva). Seguo la spiegazione: sembra interessante, ma non nelle mie corde (mi ritorna in mente Kanban e il trauma che mi ha lasciato quel gioco). Cominciamo.

Nick e Marco partono subito spediti, costruendo una strategia di potenziamento veloce dei propri dipendenti grazie al formatore, una carta che fa aumentare di livello i dipendenti che possono essere sostituiti (in base a percorsi di carriera stabiliti) dalle loro versioni più potenti.

Io comincio molto lentamente e con personaggi base, ma ottengo la carta obiettivo che darà il senso alla mia partita e alla mia vittoria schiacciante… “il freezer” (minchia sono l’unico fast food con il freezer). Ovvero la capacità di conservare il cibo prodotto inutilizzato a fine turno. Quindi costruisco intorno a esso tutta la mia strategia fatta di super-produzione di cibo e campagne pubblicitarie per smerciare le eccedenze. Il tutto supportato da una lunghissima catena di comando orizzontale fatta da personaggi, per lo più di livello base e che quindi non devo stipendiare a fine giornata. Nick e Marco P. perdono terreno turno dopo turno, anche se a un certo punto io e Nick facciamo a spallate, rispondendo ciascuno colpo su colpo all’altro.

Fortuna del principiante oppure assioma tremendo che vede un appassionato di giochi american stravincere a un eurogame in cui si gestiscono fast food che vendono pizza, hamburger e Coca-Cola?

Menzione d’onore alla “coerenza” del gioco. Meccaniche e tema sono perfettamente compenetrate e questo connubio svolge quella funzione evocativa che purtroppo i materiali non fanno.

Sì, poi ho stravinto e che diamine!!!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Questa settimana il canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo vi mostra un gametrailer in 60″, un unboxing con minitutorial più un unboxing puro, con il gradito ritorno del Capo Pinco in video, anzi… in voce!

Cominciamo subito con il sorriso della nostra Vale che ci illustra [in 60″] le meccaniche de Il Grande Banchetto, uno dei 21 Giochi Minuti.

Continua il buon Pinco11, che vi mostra la scatola di una particolarissima escape-box, Fort Knox Box Pro, in pratica una cassaforte in miniatura da aprire!

L’unboxing con tutorial è opera di F/\B!O, che ci apre l’esagonosa scatola di GraviTrax The Game: Flow.

Il Podcast in questa puntata ospita un mito della professionalità grafica prestata ai GDT, quell’Alan D’Amico che ha firmato, tempo fa, anche alcune grafiche del nostro vecchio sito!

ENIGMI E SALUTI

Il breve “muoviti, indovinando forma e colore!” è stato risolto settimana scorsa da Spip74: ovviamente la risposta era il rapidissimo Fantascatti.

Oggi vi metto alla prova con un anagramma da colloquio tra giocatori di briscola: ha un tre!

Ragionate e commentate.

Alla prossima sfida!

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