scritto da
Figlio di Griffin
scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi risolve indovinelli articolati e belli (come quelli di Valeria e Yuri) e a chi risolve indovinelli meno articolati e che spero non vengano reputati brutti (come i miei).
Questa settimana abbiamo combattuto nello spazio, poi in verdi radure, poi nel fango e infine tra le sabbie di un deserto pieno di antichi ponti senza tempo.
Buona lettura.
Pillole
[Andrea P.-White Winston] Eclipse: Second Dawn for the Galaxy • 2-6 giocatori • 14+ • 60-200’ • giocato in 4 • circa 180′ compresa spiegazione

Dopo esserci sciacquati la bocca più volte con titoli 3X o 4X, con una X magari all’acqua di rose, non avendo né il tempo né la possibilità di puntare al re del genere Twilight Imperium, decidiamo di bere a boccia da uno dei più acclamati 4X di tutto il panorama ludico: Eclipse. Dopo una spiegazione sorprendentemente snella e chiara, partiamo subito a esplorare la galassia e a preparare le flotte. A me tocca una fazione abbastanza complessa, che parte forte con tante risorse e tecnologie, ma che spende più degli altri nella fase di mantenimento e che ha generalmente meno azioni a disposizione. Ma il mio istinto da giocatore euro non teme nulla e riesco in qualche modo a ingranare, entrando subito in guerra col mio vicino Scheggia e spazzando via la sua flotta. Dopo lo costringo a un’alleanza forzata irrifiutabile (i miei cannoni al plasma erano già puntati sul suo pianeta natale). Tutto procede alla grande, metto in saccoccia diversi punti combattimento, potenzio la mia flotta, consolidando i pianeti conquistati, e mi preparo a invadere un ricco pianeta difeso da due navi degli antichi. La mia partenza a razzo però non ha lasciato indifferenti gli altri avversari e il buon Pigia decide che è arrivato il momento di accendere le micce ai suoi cannoni, accerchiandomi in una morsa letale, grazie a un provvidenziale wormhole. Da lì in poi si innesca un conflitto sanguinoso, che ci porterà ad affossarci l’un l’altro, terminando la partita a pari punti al secondo posto. La spunta l’unico pacifista della serata, che espandendosi indisturbato con i suoi alieni-vegetali, riesce a portare a casa un ricco bottino di punti. Ma la vittoria senza combattimenti è priva di gloria. O almeno è quello che ci ripetiamo io e Pigia.
Questo gioco è un capolavoro. E non ho altro da dire sull’argomento.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Root • 2-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocato in 2 • 70 minuti (dopo averlo giocato sul cellulare giornate prima)

Erano mesi che Max aveva voglia di provare seriamente questo titolo, che circa un anno fa avevamo intavolato solo per una “abbozzata” partita con la guida passo-passo, partita mai terminata. Dopo esserci allenati sul cellulare per giorni e giorni – lui con i gatti e io con le aquile – abbiamo affrontato una seria e bella partita. Come saprete ogni fazione ha una personalissima modalità di gioco. Dopo un bel po’ di turni in cui mi ero portato avanti nel punteggio, Max ha cambiato il suo obiettivo di fine partita con una carta apposita e questo, dopo un paio di turni, lo ha portato a raggiungere la sua condizione di vittoria col controllo di specifiche radure. Root ci è piaciuto moltissimo e, purtroppo, non abbiamo avuto modo di reintavolarlo nell’immediato, ma ci siamo ripromessi di riaffrontarlo, magari coinvolgendo anche un terzo giocatore. La difficoltà oggettiva di questo titolo è trovare persone disposte ad approfondire le singole regole di una fazione, tenendo comunque conto anche delle altre, almeno capendo gli obiettivi di vittoria degli altri per fare un minimo di contrasto mentre si cerca di costruire la propria strategia vincente. Lo consiglio a chi avesse voglia di affrontare un gioco totalmente ed estremamente asimmetrico con serio e motivato impegno. Non è un gioco per tutti: bello, completo, appagante, ma non per tutti!
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[F/\B!O P.] WWII Commander: Battle of the Bulge • 1-2 giocatori • 16+ • 45-300′ • giocato in 2 di cui io alla prima partita • 150′ con spiegazione

Torno dopo mesi a casa di Werewolf per continuare il mio percorso di scoperta in ambito wargame. Da una terna di titoli concludibili in una serata scelgo Battle of the Bulge, che mi pare avvicinarsi a quei giochi hex-and-counter (mappa esagonata e segnalini, i wargame più iconici), probabile tappa finale di questo viaggio. Qui in realtà il tabellone è a zone, ma il feeling è molto vicino. I segnalini sono abbastanza semplici, mostrando solamente quattro informazioni: tipo di unità (fanteria, mezzo meccanizzato, mezzo corazzato), punti salute, numero di dadi D10 da tirare, valore massimo considerato “successo”. Il comparto regolistico è di media difficoltà: sono 13 round-giorni (16-28/12/1944) in cui gli avversari si alternano in 9 turni nell’attivazione tramite cubetti dei loro segnalini. Sostanzialmente ci si sposta e si combatte, tenendo conto di strade, fiumi, ponti, tipi di terreno e punti di rifornimento. I tedeschi (Werewolf) segnano punti occupando città-chiave o portando le loro truppe oltre il fiume Mosa, gli alleati devono impedirlo. In giorni predeterminati c’è un controllo del totale raggiunto e in base al valore può vincere uno dei due schieramenti o continuare la partita. Durante la prima settimana dell’offensiva delle Ardenne, i nazi ottennero alcune significative vittorie e riuscirono a sfondare in profondità, sorprendendo gli americani. Il gioco ricrea questa situazione: i tedeschi devono ottenere subito grandi conquiste ed essere il più aggressivi possibile mentre hanno il vantaggio numerico, gli alleati devono prima resistere all’attacco iniziale e difendere obiettivi geografici chiave mentre attendono le forze in arrivo per contrattaccare. Werewolf mi ha impegnato subito su due fronti: uno più a nord, verso la Mosa, e uno più centrale, in direzione di Bastogne. Io ho coperto bene la riva del fiume, ma ho perso velocemente la cittadina. Una mia unità è rimasta isolata dalla catena dei rifornimenti e pertanto inchiodata, altre le ho sprecate nei dintorni di Bastogne per obiettivi inutili, quando invece avrei dovuto essere più attendista. Al primo controllo del 20 dicembre la forbice per continuare la partita era 4-12 punti e i tedeschi ne avevano 8. Nel frattempo avevano consolidato la loro posizione centrale e aggirato il mio sbarramento fluviale, riuscendo a portare fuori mappa nei pressi di Liegi ben due corazzati: questo è stato per me il punto di non ritorno. Il giorno dopo è cominciato a scarseggiare il carburante tedesco e quello dopo ancora c’è stata una cospicua iniezione di forze inglesi capeggiate da Montgomery: tutto inutile. Il successivo check del 22/12 chiedeva 14 punti e Werewolf ne aveva ben 20: disastro. Nonostante la disfatta mi sono divertito, perché il ritmo è sempre stato sostenuto e l’interazione elevata. Il sistema di gioco generale è abbastanza facile da imparare e lo trovo un’ottima introduzione ai wargame, ma padroneggiarne le tattiche e la strategia è una sfida stimolante.
[Simone M.] Ankh: Divinità Egizie • 2-5 giocatori (con espansione) • 14+ • 90′ • giocato in 2 • 110′ compresa spiegazione

Dopo oltre due mesi di stop (a turno, io e il mio gruppo di gioco abbiamo contratto il Covid) dall’ultima mia, timida, ripresa dell’attività ludica sono ospite dell’amico Nicola, che mi propone Ankh: Divinità Egizie.
Titolo del mio adorato Eric M. Lang, che mescola controllo del territorio, battaglie su mappa e poteri variabili, reimplementando il bouquet di meccaniche presente già in diversi suoi precedenti titoli (Caos nel Vecchio Mondo, Blood Rage e Rising Sun) e riproponendoli al pubblico in salsa egizia.
Obiettivo del gioco è raggiungere prima degli avversari la cima del tracciato devozione ed essere la divinità più venerata dell’antichità. Settata la mappa di gioco in base allo scenario scelto (in funzione del numero di giocatori), ciascun giocatore riceve un mazzo di 8 carte combattimento (uguali per tutti), una scheda divinità con la propria abilità speciale e le abilità Ankh da sbloccare (uguali per tutti), una miniatura divinità (grande) e 2 unità di partenza da collocare in mappa (le restanti vengono poste in riserva), segnalini Ankh (da usare per indicare il controllo di un edificio o un potere sbloccato sulla scheda), eventuali segnalini speciali (diversi per divinità) e alcuni token seguaci di partenza (sono la risorsa principale del gioco e si possono accumulare durante la partita).
Ciascuna divinità all’inizio della partita domina una regione.
A turno i giocatori si alternano eseguendo 2 delle 4 azioni disponibili su un tracciato comune in cui ciascuna azione ha priorità sull’altra in quest’ordine: Muovere le unità (è possibile muovere tutte le miniature fino a 3 spazi terminando il movimento su uno spazio libero), reclutare unità, ottenere seguaci o sbloccare un potere Ankh (pagando un numero di seguaci pari al livello del potere).
Quando un giocatore esegue l’azione sposta un indicatore in avanti. A un certo punto, quando il tracciato dell’azione raggiunge la casella finale e fa scattare un evento (ottenere il controllo di un edificio, dividere la mappa in ulteriori regioni usando carovane di cammelli oppure un conflitto), si conteggiato i punti Devozione per il dominio della regione e il tracciato di quell’azione si resetta. Se si fa scattare l’evento con la prima azione, il giocatore non può eseguire la seconda. I conflitti si risolvono come in Blood Rage. Al valore delle miniature presenti, si aggiungono bonus derivanti da carte e abilità Ankh. Chi ha totalizzato il valore di battaglia più alto vince.
Sulla mappa, esagonata, si affrontano Amon (io) che una volta per Conflitto può giocare simultaneamente 2 carte combattimento e Osiride (Nicola) che quando viene sconfitta in battaglia può aprire dei portali con l’aldilà, i quali le permettono di evocare unità da combattimento supplementari.
Io sono alla prima partita: sbaglio purtroppo la gestione delle carte battaglia nel secondo conflitto e praticamente comprometto tutto il game. Un errore di interpretazione di una carta. Nicola ne approfitta d’esperienza e punisce Amon in malo modo. Gioco intrigante con un sistema di selezione azione molto strategico.
Punisce i giocatori occasionali e premia la costanza. Qualcosa non torna, ovvero a un certo punto le azioni servono solo a far scattare gli eventi. Ma è facilmente intuibile che il tempismo sia un po’ la chiave per portare a casa la partita.
Miniature e materiali ottimi, ma non al top. Le plance sono un po’ flosce e le miniature hanno pochi dettagli rispetto ai passati fasti di CMON.
Da rigiocare sicuramente.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Old London Bridge • 2-4 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 4 • 70′ con spiegazione delle regole

Toccata e fuga a casa di Francesco. Abbiamo giusto il tempo di un paio di giochi medio-leggeri. Come al solito tira fuori scatole che non troverei altrove. Questa è la volta di Old London Bridge, kickstarter appena arrivato. Con noi al tavolo, come sempre, Huachong e il Riccio, nonché la settenne di casa, che si siede accanto a me e gioca “con la zia”. Ho il presentimento che se giocasse da sola quasi vincerebbe, come al solito. Osservo Francesco fare il setup. Ci chiede di dividere le tessere dei vari palazzi, ma facciamo un casino, non capendo come separare i diversi mazzetti, e dobbiamo rifarli daccapo. Partiamo bene. Il gioco ha un meccanismo semplice: un piazzamento lavoratori con potenziamento dell’azione scelta in base agli scudi dello stesso colore già raccolti. È uno di quei giochi in cui non si può fare tutto, ma bisogna massimizzare un paio di azioni. Sento già che perderò miseramente. Turno dei giocatori sempre diverso, viene deciso da carte con un valore di forza. Fin da subito si delineano le diverse strategie: Francesco punta al tracciato della chiesa, che conferisce il vantaggio in caso di spareggio; Huachong investe tutto sulla banca, che dà soldi – quindi punti – diretti e sul crearsi un buon mazzo di carte; il Riccio punta a collezionare scudi; io intravedo nel tracciato dei palazzi rossi un buon modo per ottenere bonus che mi possono aiutare nel corso della partita. Il gioco dura esattamente 12 turni e vede crescere il vecchio ponte di Londra fisicamente davanti ai nostri occhi. Devo ammettere che l’effetto scenico finale è molto carino. Nessuno completa il ponte, quindi alla fine abbiamo tutti qualche punto di penalità. Francesco è visibilmente molto avanti; Huachong e il Riccio a metà; io indietro. L’ultima mossa spetta a me: le provo tutte con le carte a mia disposizione e le azioni lasciate libere. Come previsto, ho perso. La mia scelta è tra agevolare ancora di più Francesco e lasciarlo andare in fuga oppure guadagnare qualche punticino e arrivare appena sotto gli altri due giocatori. Comunque vada, è un disastro. Il padrone di casa ci stacca di una decina di punti, grazie agli obiettivi finali. Molto, molto carino questo giochillo. Anche al Riccio è piaciuto: semplice da capire e giocare e con una durata definita. E bravo Francesco, un altro gioco azzeccato aggiunto alla ludoteca.
[Elena-*Ele*] Fuse • 1-5 giocatori • 10+ • 10′ • giocato in 3 • circa 20′ compresa spiegazione

Tuffo nel passato ludico, riesco a provare questo gioco cooperativo in tempo reale del 2015, anche grazie alle vacanze di Pasqua e alle gite fuori porta. Abbiamo a disposizione 10 minuti per disinnescare tutte le bombe, rappresentate dalle carte che necessitano di particolari combinazioni di dadi per farlo.
Anche se le regole si apprendono rapidamente, decidiamo di fare una partita in modalità allenamento per prendere confidenza con il sistema di gioco.
Parte il timer e iniziano i lanci scalmanati! Bisogna essere scattanti e rapidissimi nello scegliere i dadi per massimizzare i risultati. Ogni giocatore deve prendere un dado e piazzarlo su una bomba da disinnescare, altrimenti scattano le penalità. Le prime carte, dal valore di 1 punto, le disinneschiamo abbastanza velocemente, ma alcune da 4 sono davvero complicate e fioccano i primi malus: via i dadi verdi, quelli col numero 6. Sigh, il tempo incalza, la bomba a piramide ci sta mettendo davvero in difficoltà, anche se riusciamo a recuperarne altre, ma il suono della disfatta è puntuale… nulla da fare.
Divertente, semplice e dannatamente frenetico!
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Contenuti video
Il canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana utilizza ben otto mani per due disinscatolamenti e un gameplay ma – udite udite – nessuna di queste mani, stavolta, appartiene all’instancabile F/\B!O, incredibile!
Cominciamo con le quattro mani della coppia più bella del mondo ludico – composta da Diego & Mari – che ci aprono la “compatta” scatola di Gloomhaven: Jaws of the Lion.
Continuiamo con lo Zio Giuls che ci apre la divertente scatolina di Tiny Turbo Cars, un titolo che ripropone al suo interno, in maniera fresca e stimolante, il sistema del gioco del 15!
Infine Davide e la sua figurina ci fanno vedere un turno di gioco a P’tit Market.
Enigmi e saluti
La scorsa settimana Yuri col suo valido componimento, tra le righe, ha voluto suggerirci il gioco Agricola, come bene hanno intuito Francesco e Matteo Capanni.
Stavolta torno io a sfidarvi dicendovi che “anni fa Luigi Fortebraccio ne aveva quasi azzeccato il titolo esatto”.
Giocate, divertitevi e commentateci.
A domenica prossima!
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