[Prime impressioni] Llamaland: coltivazione di polimini in altura a fine di pascolo

scritto da Fabio (Pinco11)


Philip Walker Harding è un autore che negli ultimi anni si sta affermando per la propria capacità di reinterpretare con un tocco personale piatti già noti, ottenendo ottimi successi di pubblico. Al riguardo cito Cacao, Barenpark, Sushi Go i Silver and Gold, per fare alcuni esempi.

Il designer in questione torna qui sui passi già compiuti nell’ambito dell’assemblaggio di polimini (alla Tetris, per capirci), già calcati con Barenpark e Gingerbread House) e ci chiama a diventare contadini ed allevatori di lama in altura, destreggiandoci, nel farlo, nella sovrapposizione di classiche tesserone quadrettate.

Llamaland è un gioco per 2-4 persone, età 10+, indipendente dalla lingua, 45′ di tempo a partita, edito da Lookout Games , rivolto ad un pubblico ampio, in virtù di un livello di difficoltà che si attesta (sempre secondo gli utenti di BGG) su di un 2.0 su base 5.

IL GIOCO IN POCO

Ogni giocatore riceve una scheda di partenza, la quale propone una griglia di 16 caselle 4×4. Si può notare subito come otto delle caselle siano vuote (colorate in verde) ed altre otto siano occupate da simboli corrispondenti ai tre tipi di risorse base (cacao, patate e mais), al denaro (che funge da jolly, con tasso di cambio 2:1 a sfavore) ed a casette (che consentiranno, come vedremo, di prelevare carte personaggio). Si formano quindi cinque pile con le tessere dei cinque tipi diversi disponibili e si procede.

Il gioco, partendo da qui, fluisce a turni, dovendo il giocatore semplicemente prelevare una tessera a scelta tra le cinque disponibili e piazzarla sulla propria scheda od a contatto con la stessa. L’idea è quella che si possa piazzare in adiacenza alla scheda di partenza o sovrapporre la nuova tessera alla scheda e/o a tessere già piazzate, facendo così crescere in altezza il proprio terreno.

Quando, nel sovrapporre, si coprono simboli, si ottengono le risorse corrispondenti, che si possono spendere a fine turno per comprare delle carte lama (restituendo 4 risorse uguali e/o jolly) dalle apposite pile. Ogni volta che si acquisisce una carta lama si deve anche piazzare un segnalino lama di legno su di una tessera vuota, il quale per il resto della partita non si muoverà ad ostacolerà il piazzamento delle successive tessere. Nel contempo è possibile utilizzare le carte personaggio acquisite per conversioni o per ottenere piccoli bonus di piazzamento.

La partita ha termine quando resta solo un tipo di carte lama da prelevare o solo 4 tessere terreno (si completa il giro) e si attribuiscono quindi i punti per gli obiettivi raggiunti (qui le regole in inglese per chi volesse approfondire).

COME SI PRESENTA

Il gioco fa, sul tavolo, buona mostra di se e complessivamente la qualità dei materiali è adeguata allo scopo. Abbiamo tessere e plancette in cartoncino spesso (ma non ultraspesso), illustrate con colori chiari e con simboli piuttosto ben visibili (salvo le caselle, un poco tenui), per cui la iconografia è ben leggibile (come del resto ci si può attendere da un esperto come Franz Klemens).

Meno ispirate, ma qui si va sul soggettivo, risultano invece le illustrazioni dei personaggi, leggermente cubettosi e caricaturali, a tema simil peruviano. Tutto è più che adeguato, eccezion fatta, forse, per i dischetti che si utilizzano per prenotare gli obiettivi, un poco piccirielli.

Quanto all’ambientazione è evidente che siamo di fronte ad un tema di fondo appiccicato, il quale ha quale unica attinenza alle meccaniche del gioco il fatto che i lama normalmente hanno habitat montani e che la sovrapposizione delle tessere crea dei simpatici paesaggi tridimensionali.

COME GIRA

Il gioco mostra la mano dell’autore, che dimostra di essere perfettamente a proprio agio nel confrontarsi con meccaniche note, aggiungendo su di esse un piccolo twist, realizzando così un titolo completamente nuovo e sufficientemente diverso dai predecessori per risultare interessante.

Nonostante lo stesso Philip avesse già proposto, in tema di polimini, il suo Barenpark e che si fosse già confrontato con la tridimensionalità in Gingebread House, eccolo ancora, qui, con un simil Tetris che funziona allo stesso tempo in modo simile ai predecessori, ma anche diverso.

Sin dai primi piazzamenti, infatti, si comprende come la sfida sia qui duplice, in quanto si deve cercare non solo di assemblare al meglio le forme, per evitare che si producano (troppi) buchi (che impediscono le sovrapposizioni, se non utilizzando le tre tesserine spessore che ci sono consegnate ad inizio partita), ma anche di predisporre i simboli delle risorse (e simili) nel modo migliore per ottenere, quando saranno coperti nei turni successivi, più benefici possibili in un unico piazzamento.

Non ci sono, quindi, particolari motori da costruire (salvo l’acquisto di carte personaggio, comunque non esageratamente forti), ma solo una abilità spaziale da sfruttare, cercando di massimizzare gli effetti dei singoli piazzamenti.

Nel contempo, come tipico di questo tipo di piatti, è stato predisposto anche un adeguato contorno, che prevede da una parte un premio per chi preleva più rapidamente le carte lama, visto che il loro valore è decrescente e dall’altra la possibilità di prenotare, come mossa di fine turno, uno degli obiettivi comuni disponibili al centro del tavolo, per ciascuno dei quali sono presenti tre diverse classi di punteggio (il primo che piazza il proprio segnalino otterrà i punti più alti e così via).

E’ in buona parte sulla lotta per gli obiettivi che si concentra l’interazione (bassa) tra giocatori, mentre per il resto l’altrui presenza si avvertirà essenzialmente nel vedersi occasionalmente sottrarre la tessera alla quale si puntava , ostacolo che però nel 90% dei casi è posto per pura casualità e non per scelta deliberata. 

Nell’insieme, quindi, risulta ben percepibile la natura di puzzle tipica del gioco, sia nella fase di piazzamento che nel realizzare la tridimensionalità, il tutto reso più interessante dalla presenza degli obiettivi, che spingono a curare sia l’espansione in orizzontale del proprio paesaggio, sia la tridimensionalità (premiando, per esempio, la distanza tra lama od il piazzamento di essi in diverse altezze).

Tra i pregi del tutto vi è la relativa semplicità dell’impianto di regole ed il fascino del Tetris (si parte dal presupposto che chi non gradisce questo tipo di meccanica il gioco comunque non lo comprerà mai e non sarà neppure arrivato a leggere sino a qui), mentre tra i difetti vi è, ragionevolmente, il basso indice di innovazione del tutto, che potrebbe scoraggiare chi abbia già titoli similari nella propria collezione, rispetto ai quali questo potrebbe risultare poi non così diverso.

Sulla longevità posso dire che la varietà degli obiettivi può aiutare a mantenere nel tempo appetibilità al gameplay, che però tende a rimanere grosso modo quello, mentre sulla scalabilità devo dire che il gioco tende a fluire nello stesso modo a prescindere dal numero dei giocatori (fatta salva una attesa leggermente maggiore con l’aumentare di essi).

CONCLUSIONI

Llamaland rappresenta l’ultima escursione del talentuoso Philip Walker Harding nella terra dei polimini, qui proposti anche in chiave di sovrapponibilità per dar vita a paesaggi tridimensionali.

Il gameplay è poi arricchito dalla presenza di obiettivi, piccoli bonus e mini azioni, ma il livello di difficoltà resta contenuto, rivolgendosi il titolo ad un pubblico piuttosto ampio.

Non tremendamente innovativo e dotato di una componentistica adeguata, seppur non di particolare impatto, non mancherà di interessare i fan di questa categoria di titoli, grazie alla presenza di adeguati twist per intrippare chi ami provare tutte le versioni di questo tipo di piatto.

 

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