scritto da cogo71 (Andrea C.)
La guerra rappresentava per i Celti un elemento fondante della loro cultura: la società, contemplava la battaglia e il bottino come metodi accettati per affermarsi e aumentare le proprie ricchezze e le vittorie in battaglia erano motivo per accrescere il proprio onore e la propria gloria. A ciò si aggiungeva la convinzione che possedere il cranio di un nemico avrebbe prodotto il passaggio del suo valore nell’animo del vincitore. Le fonti storiche parlano di battaglie simili a quelle descritte da Omero con duelli tra i capi tribù, urla selvagge di incitamento, battere di scudi, pitture sul volto e sul corpo per terrorizzare i nemici. Questi e molti altri dettagli tipici di queste popolazioni (prima che i Romani invadessero le loro terre) hanno ispirato Tommaso Roberto Ceglia e Riccardo Corti nella realizzazione di Verrix (qui una loro intervista prima della presentazione ufficiale del titolo a Play 2021) un gioco per 2–5 giocatori per partite della durata di 60–150 minuti adatto a giocatori dai 14 anni in su che mescola diverse meccaniche (gestione della mano, costruzione del mazzo, contrattazione ed altre). Grafica e illustrazioni sono state curate da Emanuele Galletto e, Thomas “Tom” McLean ed il gioco è pubblicato ad opera della Dawn Town Games (DTG) che ringrazio per avermi fornito la copia di review per questa recensione della loro opera prima.
I MATERIALI
La versione del gioco che mi è stata fornita è di pre-produzione quindi ci potrebbe essere qualche lieve differenza rispetto a quella che troverete in vendita, anche se i ragazzi di DTG mi hanno assicurato che si tratta di una prototipo pressoché definitivo.
La scatola di Verrix è di un formato standard e misura 31,5x23x6 cm e all’interno troverete oltre all’immancabile regolamento, tantissimo materiale:
1 Plancia dei Re (il tabellone principale)
1 Plancia della Battaglia
4x Tasselli Trofeo
67x Tasselli Bene
4x Tasselli Festività
7x Gettoni Mórrígan con sacchetto
5x Carte Villaggio in 5 colori (una per tribù)
5x Carte In Viaggio in 5 colori (una per tribù)
3x Tasselli Costo Movimento
1x Tassello Anello dei Re (Primo giocatore)
5x Carte Setup in 5 colori (una per tribù)
5x Carte personaggio in 5 colori (una per tribù)
7x Carte personaggio Comuni
5x Carte Portum Itium
5x Carte Riassuntive
5x Carte Abilità in 5 colori (una per tribù)
20x Carte Evento
20x Cubetti Volere Divino
5x Segnalini personaggio comuni
10x Dischi Segna Punti Vittoria /Ordine di Gioco in 5 colori (due per tribù)
2x Dischi Segna Turni/Andamento della Battaglia
15x Segnalini Villaggio in 5 colori (tre per tribù)
35x Segnalini popolano in 5 colori (sette per tribù)
5x Tasselli Punti Vittoria “55” in 5 colori (uno per tribù)
5x Segnalini personaggio in 5 colori (uno per tribù)
70x Carte Azione in 5 colori (quattordici per tribù)
Tutti materiali sono di buona fattura: carte telate molto resistenti, meeple e segnalini di legno ben realizzati e cartoncino delle varie tessere e dei tabelloni spesso e robusto. La grafica merita un piccolo approfondimento: è stata cambiata rispetto al progetto iniziale che era approdato su Kickstarter e questa definitiva ha uno stile maggiormente fumettistico che ho apprezzato tantissimo e che mi ricorda un pochino quella di Raiders of The North Sea; le illustrazioni le ho trovate piuttosto evocative e aiutano a trasportare i giocatori nello spirito celtico celebrato dall’ambientazione del titolo. L’iconografia utilizzata è chiara e funzionale e dopo un paio di turni l’avrete assimilata a pieno.
Il regolamento anche se piuttosto corposo non è particolarmente difficile per dei giocatori esperti. Il libretto è davvero piacevole da leggere, fatto molto bene e con tanti esempi e curiosità sul gioco e sull’ambientazione di Verrix tra cui quella di non includere Il colore rosso perché solitamente associato ai Romani, popolazione che potrebbe arrivare in una futura espansione.
COME SI GIOCA
Devo fare una piccola premessa a questo capitolo: da tempo sto riflettendo sul fatto che riportare in maniera più o meno dettagliata le regole di un gioco porta via davvero tanto tempo e comunque non potrà mai sostituire la lettura accurata del libro delle regole a chi decide di provare un titolo e che eventualmente sarebbe molto più comodo e guardare un video-tutorial per impararle in maniera più rapida possibile. A partire da questa recensione perciò, mi limiterò ad una semplice infarinatura del regolamento, in modo da non appesantire troppo la lettura degli articoli. In particolare Verrix ha un regolamento abbastanza articolato, ma ribadisco, non difficile e spiegarne ogni aspetto avrebbe comportato quasi riscriverlo. Per i più curiosi segnalo che è possibile scaricare il file pdf dal sito ufficiale a questo indirizzo.
Cominciamo subito col dire che Verrix presenta una certa asimmetria e, anche se non siamo ai livelli dei titoli di Cole Wehrle, ogni giocatore dovrà sfruttare le caratteristiche del tipo di tribù che sceglierà più o meno incline all’artigianato, il commercio, il misticismo, le razzie, o le battaglie. Al termine della partita il giocatore che avrà conquistato il maggior numero di punti vittoria, ovvero di fama, sarà dichiarato Verrix ovvero “re dei re”.
Ciascun giocatore parte con un personaggio, che potremmo identificare come il capo tribù, e cinque popolani a cui durante il gioco potranno essere aggiunti un aiutante (un altro personaggio) e due popolani. I personaggi hanno un valore di forza variabile da 1 a 4, migliorabile durante il gioco, mentre I popolani hanno sempre forza pari a uno. Le carte hanno sempre due requisiti necessari per essere giocate: la forza e il tipo di personaggio che può utilizzarla, quindi sarà importante valutare bene come spendere la forza dei nostri personaggi e dei popolani.
È importante tenere conto del fatto che il territorio dove sceglierete di piazzare il primo segnalino villaggio potrà influenzare, almeno parzialmente, la vostra strategia e che quando si svolgono azioni, lontano dal proprio Villaggio, è necessario effettuare un movimento e pagare un Costo in tasselli Alimento.
Una partita a Verrix è costituita da dodici turni che rappresentano i mesi, durante i quali si ripete la stessa successione: due round “mese” seguiti da un round “festività” in cui si calcola il punteggio parziale. I round “mese” sono composti da tre fasi ciascuno:
1) Fase Evento: i giocatori che possiedono almeno tre cubetti “volere divino” ottengono una carta Evento. La maggior parte degli eventi fornisce un vantaggio al giocatore che ha pescato la carta, ma sono presenti anche eventi negativi per tutti i giocatori seduti al tavolo.
2) Fase Azioni: in ordine di turno ogni giocatore, utilizza le unità della sua tribù per giocare una Carta Azione Sviluppo, Commercio o Razzia oppure per dichiarare Battaglia. I giocatori si alternano fino a quando tutti avranno passato la mano decretando in questo modo il termine della fase. Un giocatore passa la mano se non vuole o non può più giocare una Carta Azione.
3) Fase di ripristino: si riprendono le carte azione, i popolani e i personaggi utilizzati, si ottengono le eventuali merci, si applica l’abilità speciale della fazione e si ottengono i relativi punti.
Vediamo meglio quali sono le azioni del gioco:
Sviluppo: si tratta di azioni che servono a produrre risorse di base, come il cibo, il vischio o la belladonna, o per ottenere Volere Divino (l’unica risorsa non commerciabile o razziabile). Alcune di queste azioni sono comuni a tutte le tribù mentre altre carte sono specifiche per le singole fazioni.
Commercio: permette di barattare i propri beni con la riserva generale (ovvero al porto) o con un avversario (che non potrà in alcun modo rifiutare). I beni hanno un valore di scambio fisso predefinito e non si ottiene nessun eventuale resto.
Razzia: si tratta di attaccare il villaggio di un avversario per rubare beni, trofei o prendere ostaggi. Può scegliere con quante unità difendersi e la risoluzione avviene confrontando la forza dei rispettivi schieramenti.
Battaglia: questa azione consente di guadagnare punti fama e anche in questo caso chi viene attaccato è obbligato a difendersi (non è prevista la ritirata in pieno spirito celtico). Questa azione è una delle più originali e aderenti all’ambientazione di tutto il gioco e consiste nel fatto che tutti i giocatori che non hanno ancora passato possono schierarsi con l’attaccante o il difensore: tutti i partecipanti dello schieramento vincente otterranno lo stesso numero di punti vittoria. La battaglia si gioca in tre round, due guidati da chi attacca e uno da chi si difende. Si giocheranno quindi tre diverse carte battaglia, ciascuna con requisiti e bonus/malus diversi.
Nei turni Festività, ogni giocatore che raggiunge uno o più degli obiettivi descritti sul tassello Festività del Turno in corso guadagna Punti Vittoria e i beni equipaggiati dai personaggi contribuiranno al raggiungimento degli obiettivi.
Al termine della partita, quando l’ultimo giocatore ha realizzato gli obiettivi dell’ultimo Turno Festività, il giocatore con più Fama, cioè con più Punti Vittoria , è dichiarato vincitore e conquista il titolo di Verrix.
IMPRESSIONI
La scatola di Verrix, mi ha spiazzato: credo che la copertina sia molto bella, ma al tempo stesso, non trovo un nesso con l’ambientazione e il “lore” del gioco se non nel font tipografico usato per il titolo, il che è un vero peccato perché è evidente la cura e il lavoro che è stato fatto per amalgamare le meccaniche con la storia che sottende il gioco e credo che Tommaso Ceglia, Riccardo Corti, e più in generale la Dawn Town Games abbiano fatto davvero un gran bel lavoro nonostante si tratti della loro prima pubblicazione. Per fortuna non appena si svela il contenuto della scatola, ci si rende immediatamente conto che siamo di fronte ad un prodotto ben congeniato e sia i materiali che la grafica soddisferanno anche i più esigenti. Un plauso particolare va fatto per il regolamento, perché nonostante superi le 20 pagine, si legge con piacere tutto di un fiato grazie anche a qualche riferimento storico e ai numerosi esempi. Una volta apparecchiato Verrix fa la sua figura, anche se ad una prima occhiata non farà certo gridare al miracolo, ma anzi svela subito la sua natura di gestionale “euro” duro e puro.
Partendo da quest’ultimo punto è bene precisare sin da subito che Verrix non è per tutti e soprattutto non è l’ideale per dei neofiti, ed anche i gamer più esperti dovranno comunque dedicargli un po’ di tempo prima di poterlo apprezzare a pieno. Parafrasando i disclaimer annunciati a velocita 2x al termine delle pubblicità dei farmaci, potrei dirvi di “Leggere attentamente le modalità d’uso. Tenere fuori dalla portata dei babbani”.
Il primo ed innegabile punto di forza di Verrix secondo me è lo stretto legame tra le meccaniche di gioco con l’ambientazione e le caratteristiche peculiari di ogni singola tribù. L’asimmetria legata alle carte azioni di ogni fazione, indirizza la strategia da utilizzare, così a seconda di quale sia stata la vostra scelta dovrete puntare sulla razzia, piuttosto che sul commercio, sulla battaglia anziché sul misticismo proprio come i clan che costituivano l’antica popolazione dei Celti originari della Gran Bretagna prima dell’arrivo dei Romani.
Come succede spesso con i titoli asimmetrici, tutto gira perfettamente se ogni giocatore al tavolo fa la sua parte e questo aspetto ha un peso specifico importante dal momento che l’interazione tra i giocatori è diretta , costante e continua, durante tutto l’arco della partita: ecco perché (come ho scritto sopra) anche giocatori esperti avranno bisogno di un paio di partite di rodaggio per capire come sfruttare al meglio le caratteristiche di una tribù e come contrastare quelle delle, altre per cercare di guadagnare la vittoria finale. A tal proposito il gioco gira alla grande in 4 o 5 giocatori. È godibile anche in tre, ma lo sconsiglio in un 1 VS 1 ed evidentemente anche alla DTG si sono accorti di questa pecca tanto che hanno già in cantiere una piccola espansione per il gioco a due, che introduce una tribù automa (oltre a un’altra espansione, che permetterà di giocare addirittura in sei).
L’altro motivo per cui Verrix necessita di una certa dedizione, è la sua durata: 12 turni non sono pochi e al netto della prima partita che per forza di cose durerà un po’ di più, con cinque giocatori al tavolo, difficilmente finirete in meno di tre ore. Si tratta però di tempo ben speso, perché una volta oliato l’ingranaggio, tutto gira molto bene e in maniera piuttosto fluida.
L’interazione tra i giocatori è sempre presente in una partita a Verrix e comincia ben prima di una dichiarazione di battaglia: infatti già con il commercio che qui per restare in tema è stato realizzato secondo le regole del baratto, si è obbligati ad accettare lo scambio anche se questo potrebbe voler dire ritrovarsi con risorse non utili al nostro scopo. Se a questo si aggiunge che alcune tribù annoverano tra le proprie azioni caratteristiche la razzia che consente loro di portarci via risorse senza lasciare nulla in cambio, è chiaro che Verrix non è adatto per chi soffre particolarmente questo tipo di dinamiche, anche se per razziare dovremmo avere forza maggiore del nostro avversario e sperare che questo non sia troppo fortunato nella pesca dei gettoni Morrigan.
Il momento della battaglia, che sarà inevitabile già dal secondo turno, è un momento molto divertente e che coinvolge tutti giocatori e non soltanto attaccante e difensore visto che gli altri potranno schierarsi con l’uno o con l’altro nel tentativo di accaparrarsi il bottino di fama in palio per la vittoria sul campo. La battaglia è proprio uno dei punti di forza del titolo: è originale e introduce il fattore aleatorio attraverso la pesca dei gettoni Morrigan dal sacchetto, senza utilizzare dadi. In linea di massima la battaglia premia gli audaci: infatti vincere contro avversari forti consente di guadagnare un maggior numero di Punti Vittoria rispetto che approfittare di un avversario palesemente inferiore. Questo meccanismo vuole premiare i più coraggiosi in linea con quelle che erano le convinzioni dei Celti, un’ulteriore conferma di come le meccaniche siano integrate molto bene con l’ambientazione.
CONSIDERAZIONI FINALI
Sin dalla prima lettura del regolamento si capisce che Verrix è un gioco estremamente curato: la lunga gestazione è frutto di ricerca e di affinamenti successivi e il risultato è un “cinghialetto” di tutto rispetto con meccaniche e ambientazione molto ben amalgamate tra di loro un’alta interazione e una discreta asimmetria.
I materiali sono più che buoni e di conseguenza anche l’ergonomia se ne avvantaggia grazie a icone chiare e semplici da interpretare; il regolamento anche se abbastanza lungo si legge che è un piacere e non risulta affatto pesante. Forse l’ingombro sul tavolo è un filo sopra la media anche a causa dei due distinti tabelloni: uno con la mappa attraverso cui si muovono le tribù ed uno che rappresenta il campo di battaglia.
Personalmente la grafica mi piace moltissimo, anche se lo stile un po’ fumettoso potrebbe non mettere tutti d’accordo; a me ha ricordato vagamente quella usata da The Mico…
La scalabilità è forse l’unico punto debole di Verrix: infatti come scritto sopra in due giocatori non rende assolutamente e anche in tre non riesce a ricreare al tavolo le stesse dinamiche che si generano in partite con quattro o cinque contendenti, questo unito ad una durata importante non ne fa certo un gioco per tutti, non tanto in termini di complessità, ma più che altro per tempo che bisogna dedicargli. Attenzione però, perchè alla prossima Play 2022, verrà presentata la prima espansione di Verrix, un automa che
permette di aggiungere una tribù a gestione autonoma nelle partite da 2 a
5 giocatori. Questo dovrebbe migliorare molto la scalabilità, quindi un passaggio allo stand della DTG sarà d’obbligo.
La rigiocabilità è molto buona, sia per l’originalità dell’ambientazione, sia per il fatto che la presenza di alcuni elementi randomici generano situazioni sempre differenti a cui va a sommarsi l’asimmetricità delle fazioni che se da un lato indirizzano le strategie, dall’altro vi consentono di provare metodi differenti per cercare di raggiungere la vittoria finale. L’interazione in Verrix è altissima, quindi se non vi piace fare e ricevere sgambetti non potrete di sicuro apprezzarlo, anche se non è mai un’interazione distruttiva: nemmeno in battaglia perderete i vostri uomini, quindi potrete sempre farvi giustizia e anzi, succederà spesso che perderete di vista l’obiettivo della vittoria finale per vendicare un torto subito. Come detto la strategia è già parzialmente impostata dalle caratteristiche peculiari delle varie tribù, ma per quanto riguarda la tattica invece, ci sono buoni margini di manovra ed ognuno potrà impostare la propria. Verrix nonostante la lunghezza delle partite rimane un titolo piuttosto elegante e fluido che mi sento di consigliare a tutti quei giocatori esperti a cui saprà regalare diverse ore di divertimento il tutto condito da un’ambientazione e un’atmosfera sempre ben presenti e percepite che consentiranno di immergersi nei riti e le consuetudini delle civiltà celtiche. Ben fatto!
SOMIGLIANZE LUDICHE
Non è stato facile trovare un titolo che ricordasse Verrix e in effetti l’unico che mi sento di accostargli se ne discosta molto quanto a meccaniche, ma il feeling provato al tavolo invece è per me molto affine. Sto parlando del bellissimo Wendake di Danilo Sabia, che come per Verrix presenta un’ambientazione perfettamente amalgamata con le meccaniche di gioco.
Wendake
Titolo per 1-4 giocatori, con partite della durata media 60-120 minuti, dove guiderete una tribù di Wyandot, nativi della zona dei Grandi
Laghi, cercando di prevalere sulle altre attraverso raccolta di risorse,
rituali religiosi, commercio con l’uomo bianco e, udite udite,
contrasti militari. Uno dei migliori “cinghiali german” attualmente in circolazione a detta del nostro White Winston
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