[Solo sul mio tavolo] Wendake

scritto da White Winston (Andrea P.)

Avete mai avuto un compagno di giochi immaginario? Io sì.
La prima volta che ho letto il termine “Automa” su una scatola di giochi da tavolo sono rimasto interdetto. Mi sono avvicinato alla libreria e, al suo posto, tra una copia del “Necronomicon” e “Le memorie di Licio Gelli“, ecco l’ultimo volume rimasto sulla Terra del vocabolario Treccani: “Macchina che riproduce i movimenti dell’uomo o degli animali. Quindi, fig., persona priva di volontà propria, che agisce o si muove macchinalmente senza coscienza dei propri atti“. Piuttosto e anzichenò interessante.
Chi di voi non vorrebbe un compagno di giochi disponibile tutti i giorni a qualsiasi ora, adatto sia per giochi light che per “cinghiali maremmani“, veloce a svolgere il suo turno, attento a non toccare con le mani sporche i componenti di gioco, corretto nel non fregare una moneta di nascosto, arguto nel mettervi continuamente in difficoltà e inerme nel ricevere le vostre (giustificate) offese dopo esser stati arati come un campo di grano? Signori… questo compagno esiste, è (quasi) reale e si chiama Automa.

WENDAKE
È un gioco di Danilo Sabia (mi raccomando l’accento sulla “i”!!!), per 1-4 giocatori, durata media 60-120 minuti, dove guiderete una tribù di Wyandot (e non chiamateli banalmente “indiani”!), nativi della zona dei Grandi Laghi, cercando di prevalere sulle altre attraverso raccolta di risorse, rituali religiosi, commercio con l’uomo bianco e, udite udite, contrasti militari. Il gioco è uscito dopo una campagna Kickstarter di grande successo, che ha consacrato la Placentia Games, coadiuvata da Post Scriptum, come una delle realtà italiane più interessanti in assoluto. Tra quelli provati dal sottoscritto, è il miglior gioco uscito nel 2017, nonché uno dei migliori “cinghiali german” attualmente in circolazione. Per gli interessati, esiste un video di gameplay pubblicato su questo blog, realizzato da TeOoh! e dedicato proprio alla modalità in solitario.

GRAFICA E MATERIALI
Il german più curato che io abbia in collezione. Grafica di Alan D’Amico davvero splendida; le maschere disegnate sulle carte sono semplicemente spettacolari, vere opere d’arte. Colori coraggiosi, in quanto piuttosto accesi, ma nel complesso l’accostamento risulta azzeccato, gradevole e di chiara lettura.

Per quanto riguarda i materiali si può dire che, grazie alla campagna KS, è stato segnato un nuovo riferimento nel suo genere: qualunque miglioria o aggiunta che vi possa venire in mente, c’è già! Risorse sagomate in legno, meeple particolareggiati (guerrieri e canoe), segnalini ordine di turno tridimensionali assemblabili, carte telate, tessere in cartone spesso, plance giocatore a doppio livello (“quelle con le buche stile Scythe” per intendersi) e secchiate di altri segnalini e token. Ciliegina sulla torta: nella versione KS era presente come add-on pure una graziosa scatolina in “legno ecologico” (non ho idea di cosa sia) porta risorse. Se non siete stati backer di questo meraviglioso progetto KS, non vi rimane che sbavare sulla foto della mia personale scatolina.
In definitiva, 2,1 kg di scatola che sapranno soddisfare anche i palati più esigenti. Se cercate una buona osteria, girate al largo: qua servono solo caviale e champagne.

REGOLAMENTO
Partiamo dal presupposto che sappiate già le regole base del gioco (altrimenti finisco domattina di scrivere l’articolo) e concentriamoci sul solitario, modalità che, come anticipato, vi metterà in contrapposizione con l’Automa. Il sistema di scelta delle azioni da far compiere al vostro “avversario silenzioso” sarà governato da tre singole carte (da selezionare casualmente a inizio partita in un pool di 8 carte, 4×2 facciate) create appositamente per questo scopo. All’inizio di ogni round di gioco (ogni partita ne conta 7) dovrete pescare una carta dal mazzo delle maschere; confrontando la maschera uscita con la riga corrispondente delle 3 carte solitario, otterrete le 3 azioni dell’Automa da compiere in questo round, in ordine da sinistra a destra e da alternare con le vostre. Terminato il round, dovrete coprire la vecchia carta maschera, pescarne una nuova e selezionare la nuova riga di azioni, questa volta partendo però dalla seconda delle 3 carte solitario.

Andrete avanti così per tutti e 7 i round previsti, alternando la prima mossa di ciascun round tra voi e l’Automa. Le azioni che ogni turno potrà compiere il “fantoccio meccanico” saranno simili a quelle previste nel gioco standard (per le piccole variazioni/eccezioni, vi rimando al manuale: non siate pigri!). La scelta del territorio dove muovere di volta in volta donne, cacciatori o guerrieri sarà determinata sempre dalla carta maschera, ovvero dal colore del piatto nella parte bassa dell’immagine:

  • Rosso = territorio inglese;
  • Giallo = territorio francese.

Le stesse carte solitario vi consentiranno anche di determinare, a inizio partita, il punteggio di partenza del vostro “amico replicante” (che sarà per voi il punteggio da battere) semplicemente sommando i punteggi riportati sulle 3 carte. Infine, avrete a disposizione (sempre sulle solite carte solitario “omnicomprensive“!) anche 3 obiettivi che, a seconda del livello di difficoltà scelto, vi daranno ciascuno 1, 2 o 3 punti vittoria, se completati a fine partita. Vi garantisco (parola di scout!) che le regole, una volta lette e assimilate, vi permetteranno di svolgere con sicurezza il turno dell’Automa in una manciata di secondi.

IMPRESSIONI
Come forse avrete intuito, io adoro questo gioco. Anzi, mi spingo oltre… è attualmente uno dei miei giochi preferiti in assoluto. Riesce a coniugare perfettamente le migliori meccaniche “classiche” (per il target che si pone) quali controllo territorio, maggioranze, produzione risorse, con meccaniche meno frequenti come l’interazione diretta. Quest’ultima sarà comunque sempre molto controllata e misurata, sia dal sistema di gestione dei combattimenti (deterministico, sacrifica un tuo guerriero per ucciderne uno avversario) sia dai limitati benefici che questi si portano dietro. Certo è che se vi sedete al tavolo guidati da furia sanguinaria, con l’ascia in mano e gridando in estasi “celebrerò la vittoria banchettando con le vostre viscere!“, be’… forse non avete centrato propriamente lo spirito del gioco. In aggiunta a quanto scritto, avrete a disposizione una meccanica di selezione delle azioni (“il quadrato di Sabia” come lo aveva ribattezzato qualche backer durante la campagna KS!) davvero originale, efficace e per niente scontata.

Fatta questa doverosa premessa, torniamo al solitario. La gestione dell’automa risulta efficace, abbastanza fluida e le sue meccaniche appaiono sicuramente ben studiate; per intendersi si vede che il gioco è nato con questa modalità e non vi è stata appiccicata sopra a forza o, almeno, c’è un’idea precisa dietro. Però, non so voi, sarò masochista, ma a me piace giocare con Automi che ti prendono a ceffoni nel viso, che infieriscono dopo averti spezzato le gambe, che sputano sul tuo corpo esanime dopo averti umiliato. Il modello di Automa che è stato utilizzato per Wendake invece è un modello gentile, tutto sommato pacifico, abile, ma in fin dei conti… troppo poco bastardo. Il punto focale sta tutto qui: ogni round saprete sempre in anticipo quali saranno le 3 azioni che andrà a compiere l’Automa. Questo aspetto, anche a livello di difficoltà “difficile”, renderà le vostre partite troppo facili, perché potrete sempre prendere le dovute contromisure per arginare al meglio le mosse dell’Automa. L’Automa prenderà la tessera commercio che volevate? La comprate prima voi. L’Automa invaderà uno dei vostri territori per fare razzia delle vostre donne? Mandate un guerriero a difesa. E così via.
C’è da dire comunque che l’esperienza di gioco, più che essere un “Vs Automa”, può esser letta come un piacevole “Vs voi stessi”, dove l’Automa gioca un ruolo di disturbo, cercando di migliorare di volta in volta il vostro punteggio. Le sensazioni che vi restituirà una sfida in solitario non saranno poi lontane da quelle di una partita multigiocatore, in quanto il meccanismo di selezione delle azioni è comunque personale e non influenzato dagli altri e la presenza sulla mappa farà comunque i conti con delle pedine altrui.

CONCLUSIONI
In finale, direi che consiglio caldamente di sperimentare questa modalità con Wendake. Garantisco che avrete indietro una certa soddisfazione nel far funzionare bene la vostra tribù, districandovi tra le varie meccaniche di gioco e i disturbi dell’Automa. Quantomeno potrà servirvi per imparare le regole se siete alle prime armi o per consolidare/migliorare la vostra abilità di gioco. Quel che manca a questa modalità per essere considerata davvero memorabile è un Automa degno di nota, che sappia maggiormente farsi rispettare, che sappia mettervi in seria difficoltà, che sappia punire i vostri errori. Un tentativo potrebbe esser fatto (ammetto di non averlo ancora provato) nel randomizzare a ogni turno l’azione dell’Automa, magari estraendo una carta maschera nuova ogni volta. Così com’è proposto, a mio avviso, il livello di sfida è fin troppo facile. Ed è un vero peccato, perché il gioco si presta davvero tanto a questa modalità e il sistema di gestione, come ho già detto, è fluido ed efficace.
“Volete ascoltare le tre leggi degli Automi? Dicono sia una presentazione molto accattivante.“
Prima legge: “Un Automa deve rispettare le regole“.
Seconda legge: “Un Automa deve svolgere rapidamente il proprio turno, purché questo non contrasti con la prima legge“.
Terza legge: “Un Automa deve vincere ad ogni costo, arrecandovi il maggior danno possibile, umiliandovi e sbeffeggiandovi, nel costante tentativo di mostrare la vostra umana debolezza, purché questo non contrasti con la prima e la seconda legge“.

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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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