[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Golem, Dragon Inferno e altri 7! (+ anagramma per adulti)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi gioca scegliendo segnalini con colori belli e a chi gioca scegliendo segnalini con colori brutti.

Questa settimana ben sei redattori – tra cui niente po’ po’ di meno che il grande capo Pinco – per ben nove pillole, con uno speciale contributo del sempre presente F/B!O.
Buona lettura!


[Antonio-Figlio di Griffin] Pulp Detective • 1-2 giocatori • 14+ • 20-30′ • giocato in solitario • 35′ con lettura del regolamento in fase di setup

Pulp Detective

Ecco un altro titolo che vede svestirsi dal cellophane dopo tanto che attendeva di essere spostato dallo scaffale al tavolo. L’occasione “gli” è stata data grazie a un tardo pomeriggio tanto uggioso e piovoso. Cercavo un titolo rapido da incastrare tra un reimpasto di pizza e sua seconda lievitazione (ebbene sì, so cucinare e ogni tanto mi coccolo con la pizza fatta in casa nel weekend ^_^). Il gioco è molto semplice, tiro dadi e sposto segnalini-contatori in base ai risultati. Mi ha ricordato molto Arkham Noir, anche se quest’ultimo è decisamente più sfidante e strutturato, una spanna sopra in termini di solitaria godibilità (e qui non fate battute!). Non sono riuscito a “risolvere” il caso della carta trama pescata e non sono quindi riuscito a sfidare il malvivente (colpevole) finale. La grafica delle carte mi ha sempre attirato molto, tanto da acquistare anche le sue due espansioni. È proprio con le espansioni che spero di trovare più vivacità e variabilità nelle scelte. Si finisce qui per tirare dadi sperando nella fortuna, senza avere la possibilità di controllare le varie fasi così come accade invece in Arkham Noir che vi ho citato prima e di cui avevo scritto una precedente pillola. Buon passatempo per pomeriggi pigri, ma non per giocatori che cercano sfide impegnate e vibranti (WW stanne alla larga…).

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[Valerio] Dragon Inferno • 2 giocatori • 7+ • 10-20′ • giocato in 2 • 20′ con spiegazione

Dragon Inferno

Appena Cloe ha visto la new entry di Smart Games, ha subito detto “un altro solitario!” E invece questa volta l’ho fregata, perché si tratta di un gioco per 2 a tema draghi! L’obiettivo è avere il più grande regno alla fine del gioco, facendo crescere il proprio regno, evocando i draghi e bruciando il regno dell’avversario! Ogni giocatore sceglie un colore e prende i 7 tasselli regno (tetramini) composti da 4 segmenti con 1 castello e 1 buco. Si posizionano casualmente i 5 tasselli drago (pentomini) composti da 5 segmenti nelle grotte a lato del tabellone e ogni giocatore piazza 4 uova di drago. Si inizia piazzando un proprio tassello in un angolo, i successivi devono partire da un angolo vuoto o toccare almeno un altro pezzo dello stesso colore. Se viene piazzato il tassello sopra un uovo di drago senza che il foro lo circondi, l’uovo si rompe, altrimenti quando l’uovo entra nel foro viene evocato il drago nella prima grotta libera, che deve coprire 5 segmenti del regno dall’avversario o propri, altrimenti il drago viene scartato. Quando entrambi i giocatori non possono più piazzare nessun tassello la partita finisce: a questo punto ogni giocatore conta 1 punto per ogni proprio segmento del regno non coperto da un tassello del drago e 1 ulteriore punto per ogni proprio castello libero, togliendo 1 punto per ogni uovo di drago rotto. Il gioco è risultato molto accattivante, grazie ai materiali curati come l’estetica delle tessere fatta molto bene e le tessere drago molto evocative. Nel gioco bisognerà cercare di piazzare i propri tasselli al meglio riducendo le opzioni dell’avversario ed espandendoci più possibile. Allo stesso tempo si cercherà di evocare subito i draghi, ma bisogna vedere se è possibile piazzarli per intero sulle caselle del regno, sapendo che, se possibile, il drago deve essere piazzato. Ogni volta che viene piazzato un tassello regno di fatto si stanno facendo 5 punti, 4 per i segmenti e 1 per il castello, mentre quando il drago entra in gioco può coprire più castelli e fare molti danni: quando accade è molto soddisfacente! Altra chicca, solo estetica, sono i draghi che girano a 360 gradi e ogni volta che il drago entrava in gioco Cloe lo girava più volte per fargli sputare fuoco in tutte le direzioni! La partita è trascorsa liscia nei suoi 15 minuti, dove Cloe con qualche aiuto della mamma è riuscita a piazzare tutte le sue 7 tessere regno, ma ha perso, perché io le ho distrutto molti segmenti e 4 castelli giocando 2 draghi che si sono rivelati molto distruttivi contro 1 solo suo. Nella sua semplicità il gioco fa il suo dovere e la cosa per me fantastica è che non ci sono elementi di fortuna, perché si parte con la stessa dotazione di pezzi e tutto è sempre visibile e quindi il gioco, che potrebbe a prima vista essere indirizzato, visto anche il tema, solo ai bambini, può essere sicuramente apprezzato anche da chi ama le sfide per 2 giocatori molto interattive e a informazione completa, dove vincerà chi avrà giocato meglio e gli adulti cercheranno di non sottovalutare anche la prima fase di piazzamento delle 4 uova di drago, mentre per i bambini va precisato che nel gioco è richiesto pensiero combinatorio e geometrico, quindi l’età indicata è corretta, a meno di qualche aiutino come ha avuto Cloe a 5 anni e mezzo!



[Fabio-Pinco11] Golem
1-4 giocatori • 14+ • 90-120′ • giocato in 3 • 45′ di spiegazione e 150′ di partita

Golem

Un cinghiale a tutto tondo che recupera (più Frankenstein che Golem) diverse idee dai titoli precedenti degli autori. Un poco di Grand Austria Hotel (biglie azione usate come i dadi del predecessore e meccanismo di salto turno), di Newton (carte con effetti cumulativi se impilate) con pizzichi di Tzolk’in (risorse di partenza scelte da 4 tesserine) e Sulle Tracce di Marco Polo (carte obiettivo), oltre a reminiscenze di Terramara (tabellone a percorsi  orizzontali) e le biglie di Master of Renaissance. Mescolato il tutto sapientemente ne esce un titolo che fa un poco l’effetto foglio di calcolo con analisi-paralisi annessa, ma che alla fine gira bene e soddisfa sicuramente il palato degli amanti del cinghiale. Al tavolo (in 2-3 esperienze) ne ho tratto impressioni contrastanti, con chi ne ha apprezzato senza riserve il gusto profondo e selvatico, chi è rimasto un attimo schiacciato dal cumulo di calcoli e chi invece è rimasto più tiepido di fronte alla miscela di già visti. Al netto di un paio di piccoli inciampi cromatici nei componenti, personalmente sono tra i positivi e lo trovo un titolo più che azzeccato 😉

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[Andrea P.-White Winston] Imperial Steam • 2-4 giocatori • 12+ • 120′ • giocato in 3 • circa 180′ compresa spiegazione

Imperial Steam

Causa Covid, ci ritroviamo costretti a virare nuovamente su Tabletop Simulator; ne approfittiamo allora per provare una delle novità di maggior rilievo in ambito euro uscite fuori dall’ultima Essen: Imperial Steam. Un cinghialone (solo per giocatori scafati!) a tema ferroviario, che pesca a piene mani in quel gran pezzo di capolavoro che è tutt’oggi Brass. Sono tante le similitudini con il titolo di Wallace e le sensazioni che lascia sono simili… eppure se ne discosta a sufficienza per risultare un gioco diverso, che si fonda su twist e meccaniche più numerose, ma tutto sommato meno contorte. Parliamo comunque di un gioco molto profondo, con un’interazione molto presente e una coperta grande quanto un fazzoletto. Nonostante la strettezza, l’ho trovato leggermente più arioso di Brass, in quanto sono di più le cose che si possono fare per costruire un motore e/o ottenere punti. Non saprei dirvi quale dei due titoli definirei migliore al momento… Imperial Steam è una sorta di Brass 2.0, ampliato, semplificato in alcune sue parti, molto ben fatto sotto tutti i punti di vista. Al momento so soltanto una cosa: ho una voglia spasmodica di reintavolarlo quanto prima.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] The Arctic • 2 giocatori • 15+ • 15-30′ • giocato in 2 • 50′ con lettura regolamento

The Arctic

Il Riccio dice che ha bisogno di sgranchire le gambe ed esce a fare un giro. Io e la Bionda restiamo a casa. “Facciamo un giochillo prima di cena solo io e te?” mi chiede. “Certo. Vai di là e scegli tu.” Torna in salotto con una scatolina azzurra ancora incellophanata e uno sguardo interrogativo sulla faccia. Ha in mano The Arctic, gioco a sé stante, ma che veniva regalato a chi pledgiava il kickstarter di Aqua Garden (qui il video di unboxing) e poteva essere integrato a questo come espansione. Lo scartiamo insieme e siamo subito affascinate dagli animeeple a forma di pinguino e orso polare, tutti diversi. Una paginetta scarsa di regole e una riassuntiva dei poteri delle carte. Si tratta di un gioco astratto che più astratto non si può, ma il fatto di muovere pinguini e orsetti su lastre di ghiaccio invoglia sicuramente di più che giocare a dama. Il principio però è quello base comune a molti astratti su plancia con griglia: i pinguini vincono se mangiano 3 orsi su 4 oppure arrivano dalla parte opposta del tabellone; gli orsi vincono se mangiano 6 pinguini su 8 oppure raggiungono il lato opposto del tabellone. Ci si muove con carte – 7 agli orsi e 4 ai pinguini – draftate a inizio partita. Ci rendiamo subito conto che la pucciosità dei meeple è direttamente proporzionale alla profondità delle scelte e alla reale difficoltà del gioco. Quel “15+” sulla scatola come indicatore dell’età è pure poco. Io gioco con i pinguini e devo sfruttare la superiorità numerica, bilanciandola con le poche mosse che posso combinare. La Bionda gioca con gli orsi e sa che, anche se ha meno pedine, può contare su tanti movimenti diversi. All’inizio la partita è molto equilibrata: lei mi mangia un pinguino, io le mangio un orso. Statisticamente, se andiamo avanti così, i pinguini vincono. Grande errore. Ci teniamo a bada per qualche turno e poi, inaspettatamente, esagono dopo esagono, un orso arriva dal mio lato senza che io possa mangiarlo. La Bionda vince; i pinguini tengono botta, ma perdono nel modo più stupido possibile. Combare le azioni a disposizione è davvero difficile. Siamo proprio davanti a un gioco super-scacchistico, in cui potenzialmente potremmo stare anche mezz’ora a pensare a una singola mossa. Io e la Bionda cerchiamo di capire come usare le varie carte con alcune riflessioni post-partita. Nel frattempo torna a casa il Riccio. Ascolta il nostro resoconto e non vede l’ora di provarlo: d’altronde lui è un fan degli scacchi e io non ho mai voglia di giocarci, preferendo sempre titoli con risorse o carte. Non si sa mai che questa sia la volta buona per metterci d’accordo.

Speciale Essen Acappella

[F/B!O P.] I Giocatori in scatola della Tana dei Goblin di Vittorio Veneto (già apparsi più volte sul nostro blog nei miei report di Ludica) mi invitano al loro consueto appuntamento di gennaio dedicato alle novità 2021. La situazione sanitaria è tale da consentire la partecipazione con green pass rafforzato e mascherina FFP2. L’evento quindi è contingentato e a numero chiuso, solo su prenotazione, fino a esaurimento posti. Il format è quello della convention per hardcore gamer, senza alcuna suddivisione tra dimostratori e pubblico: tutti portano i propri giochi e si formano spontaneamente i tavoli. Unico vincolo: solo titoli con prima pubblicazione datata 2021 (fa fede la scheda BGG). Insomma, è una bella occasione per provare le ultime novità tra appassionati in ambito associativo. Io parto da casa con il fido MattiaPas e ben nove scatole, con la certezza che sarà tanto già provarne una. Così sarà, perché l’obiettivo dichiarato di giornata è Origins: First Builders, che però non troverete qui sotto, in quanto sarà oggetto di una prossima recensione. Sono interessati a giocarci pure Iugal e Loris e questa congiunzione ludica sarà stabile per tutta la giornata, condizione che ci permetterà di tenere un ottimo ritmo. Iugal in particolare è un giocatore preparato e un avversario temibile, nonché fan-collezionista di Knizia, autore che sarà di fatto il quinto al tavolo.

[F/B!O P.] Mille Fiori • 2-4 giocatori • 10+ • 60-90′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 60′ con spiegazione

Mille Fiori

Un titolo che fa pensare al miele e alle api, quando in realtà il gioco verte sulla produzione e il commercio del vetro artistico. La produzione ha saputo valorizzare questo tema con dei materiali traslucidi di grande effetto, complici anche dei raggi di sole che cadevano diagonalmente sul nostro tavolo. Sostanzialmente ci sono dei velieri, una miriade di tesserine romboidali e un mazzo di carte: si parte con cinque in mano, draft a giro per giocarne quattro e la quinta finisce a bordo tabellone per le eventuali azioni bonus. Il tabellone presenta sei aree, dove si fanno punti in base all’estensione, alla sequenza, alla riga, al set. Ognuna fornisce ulteriori punti bonus a chi raggiunge prima specifiche richieste. In alternativa è sempre possibile far avanzare il veliero su un tracciato con punti e bonus. Capiamo subito che i materiali trasparenti non sono pura cosmesi, bensì funzionali alle meccaniche: infatti è importante continuare a vedere cosa si è coperto, sia per riattivare alcuni punteggi sia per collezionare simboli diversi. Io inizialmente mi appassiono ai laboratori (punti a estensione) e alla via delle case (a sequenza), ripiegando sulle due piazzette più piccole quando le carte non mi permettono di fare altro. Navigo parecchio, però colleziono ben pochi set. Gli altri hanno approcci diversi, ma per tutti i turni sono rapidi e scattanti. È un draft divertente che probabilmente è più bravo ad assemblare che a inventare meccaniche, tuttavia l’approvazione è unanime.

[F/B!O P.] Tutankhamun • 2-6 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 6 di cui 4 alla prima partita • 30′ con spiegazione

Tutankhamun

È un po’ che Tex ci gira intorno, ripetendo il mantra “il prossimo lo giochiamo insieme”. Adocchiamo pure Alice, spettatrice al tavolo vicino, e la convinciamo a passare all’azione. Serve quindi un titolo da 6, che ovviamente non manca. Anche qui i materiali sono ben più che adatti allo scopo, in particolare con due statuine di Anubi e un sarcofago puramente scenografici. Le tessere che formano il Nilo sono di forma trapezoidale, in modo da potergli conferire un corso sinuoso. Sulla maggior parte è raffigurato un oggetto con un numero che rappresenta sia la sua numerosità sia il valore in punti, i quali si incassano quando viene prelevata (o rimossa) l’ultima tessera di quel tipo. Infatti vengono scartate tutte quelle che restano dietro l’ultima barca. Ognuno può muovere la propria di quanto vuole, senza poter poi retrocedere, sapendo che il turno passa sempre in senso orario. Tra gli altri tipi di tessere ci sono una manciata di divinità con poteri speciali e anelli che danno -1 subito, ma un malus a chi ne ha di più. Il punteggio negativo è un bene, perché è un gioco a chi fa meno. Io parto a rilento, poiché miro a oggetti da 6-8 punti, quindi più lenti da esaurire; altri prendono invece un bel distacco iniziale. Mi prendo questo tempo sospeso per pensare a qualche strategia e per capire bene come sfruttare il tempismo dell’incasso, dal momento che in caso di parità prende i punti chi è più indietro (il secondo giocatore per quantità ne prende metà del valore facciale). Verso metà percorso comincio finalmente a riscuotere e mi avvicino a chi sta conducendo: quando mi mancano 6 punti elaboro una doppia mossa per sfruttare una divinità, che recupera una tessera scartata, che è un’altra divinità, che mi permette di prendere finalmente la tessera che bramo, nonostante sia più indietro. L’ultima di quel tipo è pure l’ultima del Nilo, quindi che la prenda io o che la prenda Loris (il quale mi sta contendendo la maggioranza) i punti pieni li farò sempre io. Purtroppo il turno di Tex chiude la partita con un’azione di kingmaking, che dà la vittoria arbitrariamente a Iugal. C’è da dire che per questa sbavatura Tex era il più dispiaciuto dei tre ^_^

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[F/B!O P.] Whale Riders • 2-6 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 6 di cui 4 alla prima partita • 45′ con spiegazione

Whale Riders

Fuori Alice che deve partorire (no, scherzo, manca  ancora un mesetto), dentro Mirko. Sono curioso di provare questo gioco, di cui a suo tempo avevo seguito la campagna Kickstarter. Il primo progetto che ho finanziato sulla piattaforma è proprio della stessa casa editrice. Stavolta i materiali sono molto semplici (carte, tesserine, sagomine con basetta) e il palco lo tengono su praticamente da sole le belle illustrazioni di Vincent Dutrait. Si tratta di portare il proprio cavalcabalene al porto più lontano e fare ritorno, raccogliendo merci e soddisfando contratti nel mentre. Ci son tante cose che vorrei fare, ma le azioni al turno sono solamente due tra: navigare di un passo, comprare una tesserina, soddisfare un contratto, scartarne di indesiderati e prendere 1 moneta. In ogni porto la tessera più vicina alla costa è gratuita e le altre costano rispettivamente 1/2/3 monete. L’interazione risulta frizzante da subito, con la maggior parte di noi che si attardano a prelevare più tessere possibile. Purtroppo nel sacchetto con i rimpiazzi ci sono pure delle tessere temporale, le quali altro non fanno se non ridurre la disponibilità di merci e alzarne i costi: al viaggio di ritorno sarà difficile concludere affari. Tex balza in avanti e sta mediamente un passo davanti a noi: pare lasciarsi sfuggire tessere interessanti, ma è anche vero che dove si trova non ha concorrenza. Al giro di boa sembra una lotta tra lui, Loris e Mirko, con noi altri tre più arretrati. Alla fine vincerà proprio Tex, ma il gioco avrà nel frattempo convinto tutti, top di giornata con Mille Fiori.

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[F/B!O P.] Art Robbery • 2-5 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 5 alla prima partita • 15′ con spiegazione

Art Robbery

È sempre un piacere aiutare un amico a togliere una scatola dallo scaffale della vergogna. È il gioco della staffa, che dura soltanto un quarto d’ora quando saresti dovuto partire un quarto d’ora fa, ma vabbe’. Concludiamo così la giornata con un alto tasso di interazione diretta: siamo ladri e ci dobbiamo spartire il bottino dopo la rapina. Lo facciamo in 4 round, ognuno con il suo set di gettoni, che valgono punti, ma contengono pure dei pallini bianchi. Questi rappresentano la solidità del proprio alibi: a fine partita chi ce l’ha più debole non concorrerà alla vittoria. C’è un gettone speciale, che vale tanto, ma solamente se abbinato ad altri. Nella mano di cinque carte ce ne sono per prendere gettoni dal tavolo o dagli avversari oppure il cane da guardia, che protegge dai furti. I turni sono scoppiettanti e fulminei, tra un “dammi quel 4”, “ridammelo” e “attacca Eisenhower!” (cit.). Nel primo round provo ad accaparrarmi il gettone boss, che vale 5 punti in abbinamento con un altro 5 o almeno un 4. Purtroppo non ci riesco, perché mi vengono fregati entrambi, ma comincio a costruirmi un alibi. Ci riprovo al second round, questa volta con più fortuna: 10 punti in saccoccia. Nel terzo e quarto cerco di stare bilanciato tra punti e pallini bianchi. In finale avrò un piazzamento mediocre e ben tre giocatori finiranno a 20 punti: Tex viene portato via dall’FBI, perché il suo alibi è inconsistente, e Mirko si vede soffiare il trionfo da Loris, dopo aver risolto il pareggio di nuovo ricorrendo agli alibi. Fillerino vivace.

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Ci sono nuovamente le instancabili mani di F/B!O a regalarci altri due disinscatolamenti questa settimana. La prima scatola – pesante e ricca di materiali – è quella di In Too Deep, col suo tabellone ottagonale a spicchi su cui muovere e controllare diversi criminali dopo averli “agganciati” mentalmente.

La seconda scatola, invece, è quella My Little Scythe, il titolo introduttivo e “di allenamento” per piccoli giocatori che, da grandi, potranno cimentarsi con titoli tosti e setosi come lo stesso Scythe.

Anche questa settimana è stato il nostro affezionato e mattiniero MENZOGNERO – che fa anche rima – ad aver risolto l’anagramma “salpa per te” che nascondeva il gioco Paper Tales.

Questa volta mi è uscito un anagramma “per adulti” (quindi non risolvetelo con bimbi al fianco) che nulla ha a che vedere col gioco che nasconde: lì sberle e lì bondage.


A domenica prossima!


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